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BO2 Griefを語る

Call of Duty: Black Ops II 通称BO2というゲームが2012年にリリースされた。
CODは現在もシリーズが続く人気FPSだが、当初は対戦型FPSというとほぼCODシリーズ一択というくらいの人気で、日本人のFPSプレイヤーは毎年発売されるCODを待ち望んでいた。勿論私もその一人。
CODシリーズ内のBOの続編であるBO2だが、BOから続いてとあるモードが続投された。それはプレイヤーが協力してゾンビの群れを銃で倒していくゾンビモード。
ゾンビモードは現在のCODにおいては毎作品搭載されるおなじみのモード。
当初はTreyarchが開発したCODにしか実装されておらず、BO2で3作品目。今まではプレイヤー同士が協力してゾンビの群れから耐え凌いでフィールドの謎を解いていく、いわゆるサバイバルモードしか存在していなかったが、BO2にはとあるマイナーモードが追加されていた。
そのモード名こそがGriefモードである。

Grifモード その異色

前述した通りゾンビモードはプレイヤー同士で協力するゲーム性で、ゾンビモード=coopモード というイメージが普通であった。
それに一石投じたのがこのモード。
プレイヤー4人で協力する前提システムが構築されているゾンビモードで4人2チームに別れてPvPを行うというとてつもない異色モードだった。
他のゲームで例を出すと、モンスターハンターでハンター4人の2チームに別れて先に全滅したチームの負け、なおモンスターは無限に湧き続けると言うとわかりやすいか。
このモード、面白いのはプレイヤー同士では直接攻撃して倒すことができないこと。相手プレイヤーを銃で撃っても、格闘攻撃しても足が遅くなったりノックバックされたりするだけで1ダメージも受けない。
すなわち相手を倒す手段として一番簡単なのはもう一人の敵であるゾンビに相手プレイヤーを攻撃してもらうことなのである。なので実質はPvPではなくPvPvEモード。
ゾンビを倒してポイントを獲得して装備や特殊能力を獲得、隙があったら相手プレイヤーを妨害してゾンビにダウンさせてもらう、普通のゾンビモードに深みをもたらした画期的なモードだった。
しかし残念ながらゾンビモード=プレイヤー同士で協力というイメージが強すぎた為かなりマイナーなモード扱いだったのが現実であった・・・。
結局BO2以降のCODシリーズのゾンビモードも協力型オンリーになってしまい、数あるゾンビモードの中で唯一のプレイヤー同士の蹴落とし合いモードとなっている。
個人的にはまだ謎解きによるクリア(ゲームオーバー)が少なかった時代で区切りよく終われるゾンビモードとしても好きであった。大抵のゾンビモードは謎解きはあれど、結局は全員ダウンするまで延々とラウンドを進めるだけなので後半ダレがちだったので・・・。

基本的な流れとシステム

4人用のサバイバルモードのゾンビマップを使用するが、移動範囲や一部ギミック、謎解き要素などは省かれた対戦用マップが4種類(内DLCマップが2種)
Town マップサイズ中 
 DLC無しで遊べるマップのひとつ
Farm マップサイズ小
 DLC無しで遊べるマップのひとつ
CellBlock マップサイズ中
 DLC2購入で遊べるマップ、MOB OF THE DEADの監獄部分が舞台
Borough マップサイズ大
 DLC3購入で遊べるマップ、BURIEDの地下街部分が舞台

勝利目的は相手チームのプレイヤーが全員ダウン(観戦状態も含む)させラウンドを終えること。
相手プレイヤーを全員ダウンさせてもラウンド途中でこちらのプレイヤーも全員ダウンするとプレイヤー全員が蘇生されラウンドの最初に戻される。この際持ってる装備やポイントは引き継ぐが、所持していたパークはすべて消失する。
観戦者になった状態で次ラウンドを迎えれた場合はサバイバル同様、初期装備初期ポイントで復活する。

①リソースは奪い合い
 ゾンビがドロップするアイテムは獲得したチームのみ効果を得られるので奪い合いになる。核とカーペンターの獲得ポイントは獲得したチームのみ入手。ファイアセールは敵が入手しても変わらないので、あえて相手に取らせて自分はボックス前に走るのもアリ。
また序盤は湧いてくるゾンビの数も少なくこれも奪い合いになる。相手チームが倒そうとしているゾンビを横取りしてポイントを稼がせないのもGriefでは立派な戦術。

②相手を邪魔する
 前述した通り、銃での射撃や格闘攻撃を相手のプレイヤーに当てると妨害が可能。銃で撃った場合は視界を若干ぼやけさせ移動速度を低下、格闘攻撃はそれに加えて相手を吹き飛ばすことができるが、これは姿勢によって軽減される。しゃがみだとかなり軽減され、伏せだと全く動かなくなる。
相手プレイヤーがゾンビの相手にいっぱいいっぱいな状況は好機。ゾンビに追いつかせるように邪魔してダウンを狙おう。
格闘攻撃は無料だが、銃は撃つともちろん弾が減るのでやりすぎに注意。

③ゾンビのコントロールする
 ゾンビは基本的に自分から一番近いプレイヤーを追いかる。この性質を利用してゾンビの動きをコントロールすることができる。
相手プレイヤーが協力して立てこもっている地点の一番奥を陣取ってゾンビを倒してもらいリソース消費を狙う、相手プレイヤーがダウンした周辺でゾンビを引き連れてグルグル回って蘇生させないようにする、相手プレイヤーの進路を妨害してゾンビを押し付ける、ゾンビは敵のようであり味方の様に扱うのがこのモードのコツ。

④序盤はポイントを稼ぎ準備を整え仕掛ける
 どのマップでもポイントを消費して大幅に有利になる要素が存在する。
まずはそれを相手チームより早く獲得するために序盤はポイント稼ぎに集中するべき。ゾンビの数も少なく体力も低いので相手プレイヤーのダウンもどうせ狙えない。
目的は生き残ることではなく相手プレイヤーを全員ダウンさせることなのを忘れてはいけない。サバイバルモードの堅実な立ち回りも大事だが勝てるかどうかは別。

様々な戦術

協力するのがメインな仕様で完成されているゾンビモードだが、仕様を裏返すと攻撃的な要素へ変貌する。

①トレイン
 ゾンビモードで有名な戦法。ゾンビを引き連れて追いつかれないようにグルグル回り、湧きが止まったタイミングで一気に銃やトラップで倒す。
基本的に生存目的のムーブだが、前述した通りダウンした相手プレイヤーの周囲でこれを行うと立派な妨害行為になる。
蘇生したくてもゾンビを大量に連れたプレイヤーがダウンしたプレイヤーの周囲をうろついていた場合簡単には蘇生できない。
またトレインでゾンビをまとめた後に相手プレイヤーに突撃して押し付ける方法もある、こちらはかなりリスキーだが・・・。

②PaP妨害
 Pack-a-Punchという機械が存在するマップでは武器を改造して強化することができる。使用ポイントは5000とかなり高額で、改造中は機械に投入した武器が一時的に手元から消える。勿論これも妨害できる。
妨害に成功すると5000ポイントと投入した武器両方をロストされることができかなり有効。
簡単なのはEMPグレネードを使う方法。Town限定だがEMPグレネードをPaPに投げると機能が停止するので相手プレイヤーが使用したのを確認したら投げるだけ。
次に全マップで使用できる方法で、まず一つは相手プレイヤーが使用したのを確認したらPaPの前でワザとダウンすること。この方法は機械にアクセスするボタンと蘇生に利用するボタンが同じボタンに割り当たっている仕様と相手プレイヤーを蘇生することはできないが蘇生判定は存在する仕様を利用した方法。
原理としてはPaPに武器投入後機械の前で相手プレイヤーにダウンされる→PaPから武器を獲得するボタンと蘇生するボタンが同じだが蘇生の方が優先度が高いので蘇生してからじゃないと武器が獲得できない→しかし相手プレイヤーの蘇生をすることは不可能なのでPaPから武器を獲得する判定だけ消える というもの。
PaPから武器を獲得する時間制限内は機械の前でダウンしていないといけないので味方の理解も必要ですが非常に強力。
グレネードで自爆する方法だとかなりシビアだがレイガンかマスサリで自爆すると簡単にできる。これによってレイガンとマスサリを相手より先に入手することはPaP利用への大きな抑止力になる。
もうひとつは機械の前にグレネードを大量に投げること。
こちらの原理も蘇生と同様でグレネードを投げ返すボタンとアクセスするボタンが同じ仕様を利用したもの。PaPにアクセスできる場所をピンポイントで一定時間グレネードで埋めておかないと成功しないので結構シビア。
余談ですが壁武器前や扉前やパークドリンク前ミステリーボックス前でも同様にアクセスを妨害ができる。

③ヘッドスタンプ
 Griefでは相手プレイヤーに直接的にダウンを取る方法はないと思われがちだが実は存在する。それは相手プレイヤーの頭部分に自分のキャラクターを重ねること。この現象が成立するとリフィトーフェンの笑い声(Cellblockでは牢獄が閉まる音)と共に重なったプレイヤー2名が体力関係なく強制的にダウンする。
実はこの現象、ゾンビモードのブースト行為(他のプレイヤーに乗っかって足場として利用し本来行けない高所へ移動する方法)防止の為実装されたペナルティ仕様なのだが、これを逆手に取って自分のダウンと引き換えに相手プレイヤーをダウンさせる唯一の直接的な攻撃方法にすることが可能。
一見自分もダウンするなら意味ないと思うが、相手チームに一人だけ強いプレイヤーがいる状況、単純に人数有利の状況、相手プレイヤーが孤立していて味方プレイヤーが傍にいて一方的すぐに立て直せる状況、だと凶悪な技として利用できる。
強いのですが発生させるのは結構難しい。基本的に高所から飛び乗るか伏せてる相手に飛び乗るかのどっちか。立ってる相手やしゃがみの相手に平地では成功しない。

④蘇生妨害
 格闘攻撃を当てると相手をノックバックさせることができる。相手の移動を妨害することを目的として利用するが、これで相手プレイヤーの蘇生も妨害が可能。
立ち姿勢の場合かなりノックバックできるので立ちで蘇生しようとしてるプレイヤーは簡単に阻止できる。普通のゾンビプレイヤーさんは立ち姿勢で頑張って蘇生しようとしてナイフでザクザク斬られがち。
しゃがみ姿勢だとノックバックをかなり軽減でき安定度が増しますが、ガルヴァナックルを装備してるプレイヤーの格闘攻撃はノックバック効果が1段階上昇するといった仕様があり、ナックルを持ってるプレイヤーに粘着されると伏せ蘇生をせざるを得なくなる。
伏せ蘇生はガルヴァナックルですら微動だにしないほどの不動さを得るが、前述のヘッドスタンプが平地でも成立しやすい姿勢になるのでヘッドスタンプを理解してるプレイヤー相手にはかなりリスキーな体勢になる。伏せ姿勢を強制させるガルヴァナックルは優秀な武器であると言える。

⑤扉を開けさせる
 前述の通り序盤のポイントは大事。だが必要なポイントが貯まったからと言って自分からポイントを消費して扉を開けるのはポイントリードを失うことにもなる。
例えばTownのガルヴァナックルが壁売りしているBARの扉のコストが750かかるので、自分で扉を開けてガルヴァナックルを入手する場合は6750まで貯めないといけなくなる。しかしこの先ジャガーノグ獲得も急ぎたいので6750貯まったからと言って最速で開けずに次のジャガーノグを見越してポイントをため続けて他プレイヤーが扉を開けるのを待つ、といった耐えの戦術もポイントリードの差を広げることができる。
ガルヴァナックル+ジャガーノグを相手プレイヤーより早期に揃えれた場合強気の姿勢で妨害に徹することができかなり有利。
単純に何も考えてないプレイヤーが勝手に開けたりするが・・・。

マップの特色と戦法

ほぼCellblock専プレイヤーだった筆者が4つのマップの特色と戦法を紹介。

Twon

開けた場所が多くトレインがしやすいマップ。
目指すのはガルヴァナックルの入手。前述の通り妨害性能がかなり上がる上に13ラウンドまでのゾンビをワンパンできる優れもの。ガルヴァナックルを購入するまではM14で耐え凌ぐ。
このマップとFarmは溶岩の上を歩いたゾンビは炎上ゾンビに変化して倒した時に小範囲で爆発するので注意。ガルヴァナックルで殴り倒した場合は爆発しない。
ガルヴァナックルを入手しジャガーノグを飲めれば20ラウンドくらいまではサクサクいける。ジャガーノグを飲んだらMP5を購入。ここまで準備できたら妨害メインでOK。相手プレイヤーをビシビシ殴ろう。自信があるならガルヴァナックル購入直後のアドで攻めるのもアリ。ガルヴァナックルでゾンビを倒しにくくなったら本番。
ミステリーボックスを無理に回す必要はないが、モンキーボムやEMPグレネードは入手できるとかなり有利になる。
ミステリーボックスで入手できるEMPグレネードは前述の通りPaPの妨害の他に、相手プレイヤーに当てると一定時間のHUD消失、パーク自販機に当てると一定時間そのパークの効果を消失する。相手プレイヤーがダウンしたらリバイブ自販機に当てて蘇生を遅延とかが可能。
登場パークはジャガーノグ、スピードコーラ、ダブルタップ、スタミンアップ、クイックリバイブの5種類。

Farm

全マップの中で一番マップサイズが狭い。
PaPもナックルもないのでノグの飲むのが最優先。ノグとMP5が揃えばあとはミステリーボックスからレイガンを引くくらいしか有利が取れない。
建物の2階にノグとMP5とボックスが固まってるので、先に扉を開けられて2階への階段を封鎖されると一気に不利になる。
マップも狭くトレインもしにくいので、大体15ラウンドまでには決着がつく。
登場パークはジャガーノグ、スピードコーラ、スタミンアップ、クイックリバイブの4種類。

CellBlock

縦長のマップをしており殆どが通路で構成されトレインがほぼ不可能。
他のマップとは異なる要素が複数ある。
①初期リスのケルベロス 
初期位置の四角金網の上でゾンビを倒すと壁からケルベロスの顔が出現しゾンビの死体を食べる。8体ほど食べさせると遠吠えと共に消えて金網下からアイテムが出現。その後ゾンビを倒すとケルベロスはまた出現して1体からカウント。
2階のダブルタップ自販機前の金網部分にも判定があるので2階でもケルベロスを育てることが可能。
②トラップ 
1000ポイントでトラップを起動できる。毒液シャワートラップと丸ノコトラップの2種類。どちらもその先の扉を開けないとアクセスできない。
どちらのトラップも触れるとプレイヤーは即ダウン、ゾンビは即死。ブルータスが通過しようとするとトラップは強制的に停止させられる。
丸ノコトラップは伏せると下を通過可能。
トラップは使用すると一定時間のクールタイムがある。
③ブルータス 
ミステリーボックスを一定数回すと出現する看守の見た目をした大型ゾンビ。スポーン場所はある程度決まっていて、その中でプレイヤーが多いところに湧いてくる。
耐久度がかなり高くある程度攻撃するとスモークを出して視界を妨害する。
攻撃力も高く1発もらうと体力の大半を削られる(普通のゾンビの殴りが1ダメージならこいつのは1.9ダメージくらい)ので即死はしないが回復するまでちょっとした落下ダメージでもダウンしやすくなる。
MOBみたいに自販機やボックスをロックしたりはせずひたすらプレイヤーを追いかける。
倒すと必ずアイテムを落とす。

EMPグレネード、モンキーボムはこのマップには出てこない。
MOBの謎解き報酬のBlundergatはミステリーボックスから出現。
目指すのはマスタング&サリーの入手。ジャガーノグがない代わりにこの武器とPhdフロッパーというパークが生命線になる。
まずはポイントを貯めて壁武器を購入。B23Rはマップ中央にあるのでケルベロス育成が簡単になるがコスパは微妙。
MP5は安定の性能だが若干アクセスが悪い場所にある。
2階の扉の先にはPaPがあるが、ここへのアクセスするための扉の開錠コストが2000とかなり高価。なのでPaP用の5000ポイントを貯めたプレイヤーが扉を開くのをハイエナの様に待機する場面もよくある。
PaP妨害の観点からマスサリの最速入手のアドバンテージはかなり大きく、相手のマスサリの入手にかなりの圧をかけることが可能。
Phdフロッパーは、爆発物による自爆ダメージ無効化、落下ダメージ無効化、高所からダイブで爆発攻撃ができる、といった効果なので飲んだ場合は自爆によるPaP妨害はできなくなるので注意。この自爆ダメージ無効化とマスサリのシナジーは凄まじく、緊急時はとりあえず自分の足元にマスサリをぶっ放せば大体打開できるほど。
特に大きいのが蘇生しながらマスサリをぶっ放して攻撃もできること。蘇生すると手元に注射器を持って蘇生完了まで武器が消えるが、実は蘇生が始まったら武器チェンジボタンを押すことで武器を構えながら蘇生ができる。

だが蘇生するにはダウンしたプレイヤーをエイムしていないといけないので視点は下を向いていて近づくゾンビを銃で撃つことはできない。しかしPhdとマスサリのコンボなら蘇生しながら地面にマスサリをぶっ放すだけで自分の周囲を爆破してゾンビを攻撃しながら蘇生ができる。一応レイガンでも可能ですが爆発範囲と瞬間火力は段違い。
これほどに打開面でも蘇生面でも強力なシナジーがあるが、マスサリは初期武器である最弱銃M1911を改造することで入手できるのでこれを抱えたまま(つまりセカンダリが実質使えない)PaP改造まで凌がなければならず、またM1911は初期に与えられるのが最初で最後なので一度ロストしたら観戦画面から次ラウンドで蘇生されるまで再入手できない。すなわち弾薬の再補充がMaxAmmoのみに限られており、弾がないからと言って他の武器に乗り換えると簡単には再入手できない厄介な武器なのである。
なので強いからと言ってぶっ放すと簡単に底が尽きMaxAmmo待ちになってしまうので如何にマスサリの弾を節約しながら立ち回るかが後半のカギ。
マップのピーキーさから15ラウンド辺りからきつくなっていき、20超えると両チーム生き残れず全滅→全員蘇生されラウンド再開のループになりやすい。このタイミングでPhdフロッパーを飲めるポイントを温存できてるかどうかで立て直しの速度にも差が付く。
Phdフロッパーの効果の関係上レイガンも強く、豊富な弾数でオオカミの前で耐久しながらアイテムを狙える。
ある程度ポイントに余裕ができたらMP5からUZIに切り替えるのもあり。残段数がMP5の2倍くらいあるのでコスパがかなりいい。
登場パークはPhdフロッパー、スピードコーラ、ダブルタップ、デッドショットダイキリ、ミュールキックの5種類。珍しいパークが多い。

●Borough

マップが広く壁武器も強く篭りがし易いので長期戦になりやすい。
ボックスから出現するPALARYZERも上方向の逃げを実現し入手したプレイヤーはかなり有利になる。
ほとんどやったことないが曖昧な記憶で一応解説。
◇組み立てアイテム
タービン、レゾネーター、トランプルスチームの3種が存在するが、タービンとレゾネーターはセットで使うので実質2種。
レゾネーターはタービンと一緒に置くと一定間隔で空気砲を発射して直線上のゾンビを吹き飛ばして即死させる。
トランプルスチームはバネの付いたジャンプ台みたいなもので時間経過で縮みその状態で上に乗るとプレイヤー、ゾンビともに前方に吹き飛ばす。この際ゾンビは即死する。

この組み立てアイテムと優秀な壁武器AN-94のせいで篭りが強く、マップも広いことからGriefの醍醐味の妨害戦が発生しにくく退屈な展開になりがち。
トランプルスチームは壁の中に入るグリッチにも利用されたり何かと微妙なマップ。
登場パークはジャガーノグ、スピードコーラ、スタミンアップ、クイックリバイブ、ミュールキックの5種類。

その他の要素や色々な問題点

◇レイガンマーク2について
DLC3を購入してる場合、そのプレイヤーのみ全てのマップのミステリーボックスからレイガンマーク2が出現するようになる。
残段数が少なく3点バーストの癖が強い銃だが威力が非常に強力で、CellBlockではブルータスの頭に数トリガー引くだけで倒せるのでアイテムを回収しやすくなる。
今でいうPayToWin要素とも言える。

◇ゾンビフレッシュ
Griefモードオリジナルアイテムとしてゾンビフレッシュというアイテムが追加されている

このアイテムは取得するとゾンビの肉を手に持ち武器が使えなくなる、格闘攻撃はできる。射撃ボタンで投げ、当たった場所、またはプレイヤーに一定時間ゾンビを群がせることができる。付着した場所、またはプレイヤーには緑色のエフェクトが付く。
相手プレイヤーに付けると全てのゾンビがそのプレイヤーのみを狙い始めるので非常に強力。だが効果中に蘇生されたプレイヤーや一定時間進路を塞いだりしてると攻撃されたりする。
なお投げられたタイミングで格闘攻撃を出すと投げられた肉をキャッチできる。しかし仕様かバグが不明だが肉をキャッチすると足がかなり遅くなり、その状態で肉を投げてしまうとデスして復活するまで一生足が遅くなるという致命的な要素があり、これはキャッチしてしまった際に肉を持ったままダウンしてその場に肉を落とすことで回避できる。

◇回線の有利不利
BO2独特の近接攻撃を当てにくさと回線の差によるラグの大きさにより、回線の差が大きいほどにかなり不利になる。相手のアンテナが4本立っており、こちらが1本しか立ってない場合はこちらの格闘攻撃がほとんど当たらず相手のは一方的に当たる、といった状況になってしまう。
最近のゲームと違いプレイヤーの1名がホストとなりそのプレイヤーがルームの回線基準になってしまう為、同じ地域のプレイヤーでもない限り回線の差は大なり小なり必ず発生した。
またホストが切断してホストの引継ぎに失敗した際マッチがなかったことにされるパターンも多かった。なお故意に引継ぎを失敗させる方法もあるので相手プレイヤーを全員ダウンさせて勝ちが確定しても部屋を崩壊させられ勝たせてもらえないというなんともやるせない終わり方も多発。

◇1マッチが長い
理解者同士だと長期戦になりがちで15ラウンドで大体1時間ほどかかる。
筆者は最長で1マッチに3時間かかったこともある。
逆に初心者相手だと数分で終わったりする。

◇人口問題
前述した通りかなりマイナーなモードなのでBO2のゾンビモードをプレイしたプレイヤーでもGriefモードの存在は知らなかった、というプレイヤーがかなり多くかなり村社会になっていた。
筆者はCellBlockを好んでプレイしていたが日本人とマッチングしたことは数回のみで大半は海外のプレイヤー相手に回線的不利を抱えてプレイしていた。
海外プレイヤーが人口のメインだったので深夜かお昼のタイミング(向こうのゴールデンタイム)でしか回っておらず、ハマり始めた2016年くらいには一番人口の多いTownでも100人、CellBlockは良くて50人ほどしかプレイヤーがいなかった。
TownはDLC無しでもプレイできたので日本人プレイヤーもそこそこマッチングした。

◇敷居が高い、民度は低い
ゾンビモードの基本ができてる前提での嫌がらせ合戦なので敷居がかなり高い。Townサバイバルをソロノーダウンで30ラウンド、MOBをソロでクリアできる程度の実力がないと厳しい。
またトロール合戦なのでダウンさせられた後の屈伸煽りも多く、健全なプレイヤーの肌に合うかというと素直のうなずけるゲーム性ではなかったのも事実。

おわりに

解説も含めながら書きたいことを書きました。暇つぶしになったら幸いです。
私がGriefをプレイしていたのは2016年からでBO2発売から数年経っており全盛期にプレイしたかったなーという後悔があります。
かなり尖ったモードでしたがただ生き残るだけのゾンビモードの深みを教えてくれたモードでした。
もうCODは長らく買ってませんがもしGriefが復活するときは是非買いたいと今でも思ってます。復活してください。

CellBlockの勝利数は日本人1位の自信があります