Icebox(1)
構成:2コントローラー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134668264/picture_pc_0842ea6a6447ad529a8d5a89add4c035.png?width=800)
どんな構成?
強み1:エリアコントロールが得意
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134668799/picture_pc_ca3e2e145707f3ba61c21b756509d0f4.png?width=800)
言わずもがなスモークの役割はエリアを区切り、相手の射線を減らすこと。
ただしヴァイパーのカーテンは毒素100%からでも15秒しか持続しません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134669325/picture_pc_c98b82e8e30d4128d3ee5486ca399246.png?width=800)
そこにハーバーによるスモークを足すことで、さらに長い時間のエリアコントロールを得られます。
ハイタイド(カーテン):15秒
カスケード(でかい壁):最大7秒×2
強み2:対オペレーターに強い
カスケード(壁)は対オペレーターにおいて最強と呼ばれるスキルです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134670347/picture_pc_4eb10863e9a3caeaadfa9bd8fe9df195.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134670775/picture_pc_0b0186e7661290b359cf72730be5415b.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134670826/picture_pc_134b93567f46447f7484549bb2342370.png?width=800)
オペレーターは一発を打った後のコッキングが長いため、1vs多にとことん弱い武器です。そのため相手も見えない、裏に何人いるかもわかんない、なんか近づいてくる
という性能のカスケードが来るとオペレーターは逃げるしかないです。
強み3:最強設置スキル「コーヴ」
説明不要!
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134671797/picture_pc_d4d1de5a233bb75ea654968fc138da7f.png)
「アイボBはセージいないと無理」そんな言葉を聞いたことはありませんか?
その理由は設置位置に対してスクリーン裏からモク抜きし放題なサイト構造にあります。
それをコーヴを炊くことで設置抜きへの対策(セージ壁の代わり)にできることがハーバー採用の理由であり大きな強みです。
⚠️コーヴ設置はカバーに1人中に入りましょう
弱点1:(守り)防御力が低い(セージ比較)
ハーバーはセンチネルに比べて防御力が低いのは当然ではありますが、セージのような遅延力はありませんし、他のコントローラーのように遅延スキルもありません。
そのため、守りでは強気でエリアを取ったり、プッシュをしたりすることで有利をとっていく動きが必要になります。(例:ジェットと一緒にA/Bプッシュをして味方を逆サイトに寄せる、ハイタイドで隠れ場所を作って味方が到着するまでに相手を足止めするなど)
弱点2:受けに回りづらい
弱点1と似たような話ですが、いわゆる受け守り(相手のスキルやアクションに対して消極的に動き、死なないようスキルを温存してリテイクするイメージ)を行いづらい構成、マップであるため、やはり守りでは強気でいる必要があります。
弱点3:フラッシュに弱い(超重要)
そもそも2カーテン構成は、「エリアを小分けにして細かく制圧する」というコンセプトを持っています。そのため2カーテンは基本的にスカイが構成に入っていました。
狭いエリアでは全体がフラッシュの効果範囲になることが多いので、最近メタ入りしてきている気がするゲッコーやkay/0のフラッシュを利用したカーテン越しのファイトには注意してください。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134674695/picture_pc_ce1493b6e987254a3287717645fdbf90.png?width=800)
マップ知識(攻め)
Aについて:ヒートマップで見る交戦ポイント
何が言いたい?→カバー意識とスキル渋らない意識が大事ってこと
まずはこちらの画像をご覧ください。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134677270/picture_pc_0e6e947533476e0fdee2eef853d84e3a.png?width=800)
右:SENvsLOUD
青→緑→黄→赤の順番でキル/デスが発生している数の多さを示しています。
特に注目して欲しいのはここです。(下図赤枠)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134754877/picture_pc_be914b4e9d64cf9d832cab546c05c919.png?width=800)
チームの特性による部分はあると思いますが、総じて
①サイト入口
②ラフターvsボックス付近
③スクリーン(CT)
に赤色が多いことが読み取れます。CT付近とサイト入口は戦闘が発生するのは当たり前なので「ふーん」くらいに考えておいてほしいです。なので今回は
②ラフターvsボックス付近
について。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134756696/picture_pc_8c8e457ff7c81117f2ed06e9c8f96614.png)
FPSでは高所が有利というように、攻め視点ではラフターに対して普通に不利です。
それに加えて、下図のように攻め側からはヘブン(Ascender)裏に対してカバー射線が通しにくいです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134757849/picture_pc_d2381d20fcfa225548eddaea5c21f7df.png?width=800)
なので攻めはデュエリストがしっかりコールし、体を寄せて射線を増やして戦う。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134758899/picture_pc_10837f3a77d7bcb76f84a52c135da438.png?width=800)
このマップは他のマップよりもカバーが通しづらい場所が沢山あります。
複数で動く、スキルをしっかり入れるなどが一番の対策です。渋るな。
Bについて:オペレーター対策
これはハーバーの強みの部分でも書いていますが、なぜこのマップでオペが強いのかから。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134803613/picture_pc_95a02629a7c7a2b19524cb2ce2c1167e.png?width=800)
これが各サイトのいわゆる「前めのオペ」のポイント。
特にアイボBはパールのBロングのようにメインに入る入口が一直線になっています。
そこにオペを置いておくだけでB進行は無いと断定することができるため、逆サイトに人数を寄せることができるのが守りオペの一番の強みです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134809307/picture_pc_3d3f636b0137c9101cfcf93134324be8.png?width=800)
また、Bメイン入口で相手の進行に気付けるので寄りも間に合いやすい
要するにオペどかさないと一生人数同数のサイトを攻めることになるよってこと
オペをどかす方法①索敵スキル
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134810528/picture_pc_835ad53cce371111942d1e2c8ddfc6df.png?width=800)
索敵スキルに写ってしまえば、相手の頭の位置も高さも丸わかりです。
モク越しに抜くでも決め打ちするでも有利に戦えます。てか大体索敵に写ったら引きます。
オペをどかす方法②カスケード
強み②にも書きましたが、オペではカスケードが来ると何もできずに引くしかなくなります。
エリアコントロールとしても単純にブラフとして使っても強い。
攻め(セットプレイ)
Aセット
4:18:22〜から。LoudのAセット
(動画見てから読んでください)
シナリオ:ATKはAラッシュ、DEFはA当たりを選択。Aメインで戦闘が起こりお互いのジェットが1-1交換。
動きの解説です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134822208/picture_pc_ad15fc46f1ae980e0d21fd3986809363.png?width=800)
ATK:Aラッシュだ!
ソーヴァ
プッシュ警戒のためのリコンを0秒で入れます。
写ったら敵が居るし壊されても敵がいます。使い得。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134822634/picture_pc_fbd63345b3932d738b46481f04519e17.png?width=800)
プッシュ見れれば刺さる場所はなんでもいいですが毎回同じ位置は即壊されるのでおすすめしません。困ったら↓
ハーバー
プッシュ警戒+長物対策のカスケードを出します。
カスケードは通過時にスロウがかかるので「モク飛び出して即モク中に逃げる」のような動きが取りづらくなりプッシュへの対策として有効です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134822945/picture_pc_d2680337f4c5294d6d88758ea22425df.png?width=800)
ジェット・ヴァイパー・ジョイ
ガンガン詰める(ジョイが動く時は裏のボットの範囲に注意)
フェーズ2
シナリオ:リテイクに切り替えるDEF、ATKはスキルを惜しまず突入しキルされたジェットの代わりにキルジョイが射線を広げ、ヘブン上オープン設置を敢行。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134831406/picture_pc_2b1f83ad049723d73411890b59e98164.png?width=800)
ハーバー
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134834266/picture_pc_7bf6b7925687992e0216383d5c9e3b58.png)
①スクリーンとラフター上CTが両方塞がるようにカーテン
②味方の進行と設置に合わせてコーヴ
③味方のカバーのためにサイトへ入りつつ射線を増やす
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134834690/picture_pc_6fbefacb4af6d70f3649d007cc7858f6.png?width=800)
ソーヴァ
リコンがないのでドローンでサイト中の情報をしっかり取っていきましょう。
動画では設置まではサイト中で射線増やし、設置後裏見のために下がる動き。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134835274/picture_pc_18b75aafb102365c81ab7853198e0445.png?width=800)
青から赤までの順番で情報を取る。
わからない場所は報告と警戒!
ジョイ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134836066/picture_pc_d9149ffd3b06f54d14797e14d44586dc.png)
動画ではジェットが落ちてるのでロープを使って前に詰めて行きました。
そしてナノスワームを使いファストリテイクを阻止しつつ設置。
Fast retake:設置音がした瞬間に味方の到着は関係なくリテイクを開始すること。全員vs全員になり、いわゆる乱戦状態になる。
設置音の瞬間は一時的に人数有利ができるのでその隙を狙う動きであり、交戦的で乱戦が多いブラジル地域に頻繁に見られる。
ヴァイパー
フィジカル要員、設置後に遅延をしたいので基本後ろめの方がいいかも。
フェーズ3
シナリオ:ATKは人数有利が取れてるのでスキルがないメンバー以外引き気味。
ハーバーが対リテイクカーテンを使い遅延勝ち。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134838088/picture_pc_8220f96e09f20458a1acad2aa92ef2b4.png)
ハーバー
理屈はこの動画に書いてあります。(5:51〜)
横のカーテンでも大丈夫です🙆♀️
全員
最終的にはフィジカルです。
Bセット(の代わり)
Bは設置後も基本サイトの設置部分以外を取らない性質上、セットプレイを作る必要があまりありません。
なので各キャラのBで大体やらなければならないことを書きます。
ジェット
自分の戦う場所をコールすること。
上記のように、このマップはカバーの射線が通りにくいです。なので戦う場所をしっかりコールして「味方を寄せる」仕事をしましょう。
ソーヴァ
ドローンとリコンを的確な位置に入れること。また、見れなかった場所を必ずコールすること。
リコンもコロコロ位置を変えられると◎
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134839229/picture_pc_1a73d597c023ad3a4f2d309bd31c64e4.png?width=800)
ハーバー
IGLの指示をしっかり聞き、危険な射線を考えること。
このゲーム最大級に難しいキャラだと思います。とにかく嫌な射線を考え、どのスキルを入れるのが適切かを考え続けることが大切です。
あと設置の時に必ず味方にコーヴに入ってもらうこと。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134839846/picture_pc_0b57d3fb231f3c6f7985af6a0feda1b1.png?width=800)
ヴァイパー
自分が最後の砦であると自覚した場所にいること。そして、前に出るのを怖がらないこと。
矛盾してるようにも見えますが、遅延のためにずっとメインの奥深くにいて味方のカバーも取れなければ本末転倒です。設置直後からメインで芋るボケカスのようにはならないでください。
あと対エコのウルトは死ぬほど弱いので気をつけて下さい。
キルジョイ
永遠に強気でいること。スタッツが凹んでも強気に戦えば相手はビビります。
キルジョイは役割上ラークやタレット(ワイヤー)壊しをすることが多いです。ここでゆっくり怖がりながら進めば相手にすぐに狙われます。
全員殺すつもりで覗きましょう。負けたらその時はその時です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134841409/picture_pc_1af7f9444548505ca1c3e7a4c00c1fb3.png)
MIDセット
これは自分のチームで考えた戦術なので参考映像がないです。
コンセプトは「ジョイ狩り」です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134841845/picture_pc_662accd6b9bcdf2c1d421e0c3f393dfa.png?width=800)
シナリオ:チューブ下にアラボを置くDEFキルジョイに対してジェットがチューブ下にブリンク、リコンと合わせてB側MIDを制圧
ハーバー
チューブ窓を塞ぐカーテンを炊きます。無理そうだったらカスケードでも可。
ジェット
リコンを貰ってチューブ下にブリンクインします。恐れるな。
ソーヴァ
チューブ下にリコン直差しで大丈夫です。
ジョイ、ヴァイパー
この動きを見せると相手は基本
①Aメインを詰め切る
②Bメインを詰め切る
のどちらかを選択するので、その情報を3人に与えつつIGLの通りに動きましょう。
フェーズ2
シナリオ:ジョイを倒せたか倒せないかに関わらず、チューブとキッチンを掌握する動き。ドローンと一緒にキッチンを詰めるのが基本。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134842685/picture_pc_b179436a1926edd80b3fc9f5c368bbeb.png?width=800)
ソーヴァ
ドローンをキッチンへ。その後はCTかチューブの視界を取りましょう。
ジェット
ドローンについて行きましょう。恐れるな。
ハーバー
チューブを同時に制圧しても強い。
ジョイ、ヴァイパー
依然情報取り、IGLが判断した方向に行きましょう。この情報から分岐します。
Bのアクションがない場合
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/134843361/picture_pc_df462c60cfe1b0b16b51e9d1d7784eda.png?width=800)
あまりに広いエリアが取れるので選択肢が無限にありますが、以下のことを頭に入れておけば大丈夫です。
①メインの味方はギリギリまで進行しない、挟みの形にする。
②ソーヴァの索敵スキルがゼロなので固まって動く
③人数不利の場合は勝負する
④キッチンにはなるべく残る
あとはIGLの方針にしっかり従いましょう。
Bメインを詰めてきた場合
流石に分が悪いので下がり、MIDを経由してAかBのCT設置なども良いでしょう。
上記の注意点を気をつけつつIGLに従ってください。
守りで覚えておくべきこと
守りは攻め以上にチームの特色となるためあまり書けません。なのでアイボ守りの基本のことを書いて行きます。
オーブコントロールについて
守り視点から見るウルトオーブは、「自分たちのウルト有利を取る」以外に「相手の選択肢を潰す」効果が大きいです。オーブ距離が近いAは対策をされない限りは積極的にオーブを取りに行くのが強いと思っています。
オペレーターについて
オペレーターの強みについては攻めのオペ対策の部分を参照してください。
(IGLの方へ:ジェットがオペ苦手と言おうと持たせて下さい。)
1stに常識外の動きをする相手について
稀に1stにとんでもない作戦を使ってくる相手がいます。
その場合はあくまで相手による印象付けであることを忘れないようにしましょう。
刺されば何度も使ってくるかもしれませんが、無理せずTOで対策を練りましょう。
あとがき
守りについてあまり書けなくてすみません。次回以降はプッシュ方やおすすめの戦術などをピックアップして解説してみようと思います。
今回のこの資料を見て思ったこと、欲しい情報、改善点(特に欲しい)をコメントでもメンバー経由でも教えて下されば泣いて喜びます。マジで。
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