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エンペラー・キリコとキリコ・ムーンで色々した記録

はじめに

初めまして、かべのタイルといいます。
普段はデュエプレをゆるく遊んでいたり、絵(出来はともかく)を描いていたりします。


筆者はエンペラー・キリコというカードがかなり好きでして、殿堂入り後やスタン落ちした後でも度々ランクマッチで使用していたりしました。
出した際の効果の派手さやデッキの強さももちろんですが、効果で出てきたカードでどう勝ちに近づけていくか?ということを考えたりと、単に強いカードを出して終わり、ではない面白さが好きになり、それもあってか、擬人化キャラクター「キリコ」も好きです。


また、24弾で母なる星域が実装されたのをきっかけに「キリコ」のリメイクカードである「キリコ・ムーン」も一緒に使いやすくなり、「一度キリコ縛りでマスターにいきたい!」と思いたち、やってみることにしました。

結果、25弾実装までにマスター到達は達成できなかったんですが、個人的に久しぶりにハマれたのと、元々Noteで何か書いてみたい、という気持ちもあったのでリストや試してみたカードなどを記録として書いていきたいと思います。

なお筆者はこれがNote初投稿であり、デュエプレの実力においてもマスター到達くらいで満足しているエンジョイよりの人間なので、間違った見解や認識が多分にあるかと思います。ご了承ください。

また、記事中のカード画像は公式サイトのものを使用しています。

24弾環境時の立ち位置


キリコが当時のランクマッチでどういった立ち位置だったか?というと、ランクマッチの主目的である「ゲームに勝利する」という点においては、正直使うことの優位性を感じませんでした。
はっきり言って別のデッキを使ったほうが勝てます。

「速攻」や「モルトNEXT」、「自然単サソリス」にはあっという間に轢かれ、「闇自然ヘルボロフ」「MRC」のハンデスでろくに動けなくなり、「5c」のヴィルヘルムでほぼ詰み、でかなりきついです。
せいぜい「トリガーロージア」に対して「サファイアを踏み倒してニヤニヤしながら殴れる」ぐらいでしょうか。

それでも超次元リュウセイ・ホールなどの強力な汎用カード、「調和と繁栄の罠」「ドンドン吸い込むナウ」による最低限の受け、それらを使いまわせるサイクリカ、そして「キリコ」自体がめくったカード次第ではそのまま勝てるので、きついけど全く戦えないわけではない、という立ち位置だったかなと考えています。

使用リスト

基本的な動きは従来のキリコと同様です。序盤はマナ加速、中盤は「リュウセイ・ホール」「サイクリカ」などでリソースを稼ぐ、あるいは相手の妨害を耐えぬき、8〜9マナに到達した段階でキリコを出し、強力なクリーチャーを着地させそのままフィニッシュする、というものです。
「母なる星域」が実装されたことで「キリコ・ムーン」による盤面の作り直し、「ヴァルキリアス」によるマナからのドラゴン踏み倒しを行えるようになり、勝ちの状況を作る力が上がりました。


当初使用したのがピクシー・ライフを採用した構築です。アマテラスの探索で撃ちたい呪文が撃てない時がありますが、「星域を撃ちたい時に撃てない」状況は案外なく、意外と使用に耐えうる、という感触でした。

ただ確定では撃てないのがここぞの場面ではキツく、確定で撃てるクサナギ・ブレードを採用した構築に変更しました。

最終的に使ったリスト

採用カード紹介

メインデッキ

・霞み妖精ジャスミン


星域でマナに送るために使うこともあるため1枚採用。光単に入っている「シュライバー」の呪文メタの効果に引っかからないため、「フェアリー・ライフ」の方から使用することが多かったです。

・フェアリー・ライフ


定番の初動。トリガーで「キリコ」の着地が間に合うことがたまにあります。


・蒼狼剣 クサナギ・ブレード


初動最低8枚は確保しておきたかったのですが、「アマテラス」の探索を濁らせたくない、かつジャスミンを4枚採用したくないため採用。呪文メタの効果に引っかかりませんが、多色勝つ盤面の枠を一つ使うため、初動としての使い勝手はあまりよくありません。

・母なる星域


進化クリーチャーをマナから出せる、このデッキの根幹といっても良いカード。
2枚採用だとマナやシールドに落ちてしまい、かなりぎこちなく戦うことになるため3枚採用。

・無頼妖精ワイルド・リリィ


「キリコ」をマナにおけ、かつ進化元にもなるカード。「キリコ」が殿堂入りしているのにも関わらずデッキとして動きが比較的安定しているのはこのカードの存在が大きいです。
また、リュウセイ・ホールを撃ちたい場面で火のマナがない時などに「ヴァルキリアス」をマナに埋めて火のマナを補う、といった使い方もできます。
4枚採用だと「キリコ」の出力が落ちる、進化クリーチャーが山札にないとただの4マナ2000のバニラになってしまう、などの点を考慮して3枚採用。

・ドンドン吸い込むナウ


相手のクリーチャーを除去しながらこちらの次の動きに繋いでくれ、受け札にもカードですが、このデッキにおいては「キリコ」の踏み倒し先を山札に残しつつ欲しいカードを拾う、「ジャスミン」「ワイルド・リリィ」を回収して「キリコ」の出力が落ちないようにするなどの隠れた役割があり、あるとないとでは動きやすさに天と地ほどの差があります。当然の4枚採用。

・調和と繁栄の罠


「モルトNEXT」「自然単サソリス」などの猛攻を止められるカード。
サイクリカで使い回して耐久するのはもちろん、「ウェルカム・ヘル」「デスゴロス」などのアタックトリガーを封じて時間稼ぎをするなど、チャンスを作ってくれるカードでした。
手札からそのまま撃っても有用な場面が多い、というかこれがないと間に合わない場面が多かったため4枚採用。

・超次元リュウセイ・ホール


5コストに見合わない汎用性を持つ超次元呪文です。
このデッキでは「勝利のリュウセイ・カイザー」で相手の動きを遅らせる、「BAGOOON・パンツァー」を出してリソースを確保する使い方がメインでした。これを連打してガイアール・オレドラゴンで勝つゲームも何回かあり、このデッキがランクマッチでも十分戦える理由になっているカードです。

・蒼狼の始祖アマテラス


「キリコ」の着地をかなり容易にしてくれるカードです。
山札から呪文を打てるので、相手のサイキックに「吸い込む」を撃ってどかすなど、除去札として扱う場合もあります。
キリコで山札からめくったときももう一度「星域」を撃ち、「キリコ・ムーン」を着地させられる択を取れます。
4枚欲しいカードではありますが、他のフィニッシャーに枠を使いたいこともあり、3枚の採用。

・龍素記号Sr スペルサイクリカ


「リュウセイ・ホール」「調和と繁栄の罠」「吸い込む」「星域」を使いまわせ、かつヴァルキリアスの進化元にもなってくれる優秀すぎるカード。
素出しもキリコからめくって出すのも強く、これがなければ勝てない試合も多いカードでした。
一度場に出た後に「星域」でサイクリカをマナに送ってヴァルキリアスを出し、ヴァルキリアスの効果でもう一度サイクリカを場に出して出た時効果を使うという動きも可能です。
枠の都合も考え、1枚採用でした(のちに2枚に変更)。

・真実の神羅 プレミアム・キリコ・ムーン/羅月キリコ


星域で出せるようになったことで、キリコの効果を実質2回使えるようになりました。
キリコの踏み倒しの結果が良くなくても、キリコ・ムーンでもう一度盤面を作ることができます。「羅月キリコ」面で使用することはあまりないですが、アマテラスが手札に来ない時に、「羅月キリコ」面をアマテラスの代わりとして使うことができます。1枚は確定枠、2枚目を入れることもあります。

・永遠のリュウセイ・カイザー


全体スピードアタッカー付与によるワンショット、MRCなどへのハンデス対策、タップインによりトリガーブロッカーや、刃鬼などのワンショットを封じるなど、最悪そのまま出しても最低限の仕事をしてくれます。1〜2枚の採用。

・閃光のメテオライト・リュウセイ


相手全体のタップ効果と全体SA付与でこちらもワンショット性能を上げてくれる一枚です。天門、トリガーロージアなどのブロッカーに刺さるカードとして採用しました。
多色なので多少取り回しが悪く、1枚の採用になりました。

・超竜ヴァルキリアス


「母なる星域」の実装によって使いやすさが上がった1枚。
リュウセイ・ホールからの「勝利のリュウセイ・カイザー」「勝利のガイアール・カイザー」から進化し、マナに置いた「VAN・ベートーベン」「ナンバーナイン」などを早期着地させることができます。
マナから出すドラゴンが探索なので過信は禁物です(これでVANを出せずに負けた試合がちらほら……)。複数枚出したいカードではなく、他のフィニッシャーに枠を割きたいので、1枚の採用。

・エンペラー・キリコ



・偽りの王 ナンバーナイン


相手の呪文を完封できます。キリコでめくって出す他、5cコントロールなどに対して「ヴァルキリアス」から出すとかなり優位にゲームを進めることができます。
最悪手札からそのまま出すことも。


・界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ


相手の登場時効果を封じ、相手のクロックやゼニス、ドラグナーなどの脅威をほぼ無効化します。トリガーロージア対面など、ワールド・ブレイカーが輝く場面も多かったです。

・「修羅」の頂 VAN・ベートーベン


ドラゴン、コマンドの召喚を封じるため、召喚時効果を使えないキリコからの踏み倒しでも十分に仕事を果たしてくれるカード。

・ボルメテウス・サファイア・ドラゴン

キリコ実装当初から踏み倒し先の筆頭です。盾3枚焼却はあいも変わらず強力です。

超次元ゾーン


・勝利のプリンプリン


相手1体を行動不能にできるカード。
相手のクリーチャーがいる時であればほぼ腐ることがないカードです。
複数回使いたい場面がそこそこ多く、2枚採用になります。

・勝利のガイアール・カイザー


出たターンに実質5000以下の除去として働くカード。リュウセイ・ホールと合わせての2面除去や、詰める場面での打点として運用したりと活躍の場面が多いです。
出たターンが一番強く使えるため2枚採用。

・勝利のリュウセイ・カイザー


リュウセイ・ホールから出す筆頭その1。
マナのタップインで相手の動きを遅らせることができ、初動がうまくいかなかった相手に対してかなりテンポをとることができます。
相手に動かれたくない時はリュウセイ、

・魂の大番長 「四つ牙」


ターン開始時に1ブーストできるカード。
場面は限られますが、相手の妨害手段が乏しく、手札に「ワイルド・リリィ」「母なる星域」などのパーツが揃っているときに出し、無理やり「キリコ」を場に出せる状況を作ることができます。


・紅蓮の怒り 鬼流院 刃


リキッド・ピープルや白単など、小型を並べてくるデッキに対して出すことでかなり相手に圧をかけることができます。
「永遠のリュウセイ・カイザー」との相性は抜群です。


・アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>


リュウセイ・ホールから出す筆頭その2。
ドローソースとして使用しました。
「ガチンコ・ジョーカー」を撃たれる前などに出してハンデスのバリューを落とす、など出すタイミングが重要なカードでもあります。
攻撃されない効果を活かして、盾を割っておきたい場合にビート要員として扱うこともあります。

その他採用してみたカード

使用感が良かったもの

・神託の王 ゴスペル


ほぼ確実に何かしらのアドバンテージを稼いでくれるカード。
フィニッシュにはあまり絡まないものの、このターンに決める、という必要がなければ出し得なカードではあり、手出しでも十分有効で実際に使ってさほどマイナスな印象はありませんでしたが、あまりにも不確実なのでサイクリカの方が良いのでは…?となりました。
別に弱くはないので、頭の片隅に置いておいて良いカードだと思います。

・勝利宣言 鬼丸「覇」

ガチンコ・ジャッジで勝つと追加ターンをもらえる、不可能を可能にしてくれるカード。正直このカードのおかげで勝てた試合も多いです。
ジャッジに勝たないと追加ターンを取れないので、それよりも確実なフィニッシュを優先して別のフィニッシャーに変えたりできる枠でもあります。

・龍素解析

7コス4ドロー、として中盤以降のドローソースに使えないか?というのと
サイクリカで撃てる、キリコから捲りたいカードを山札に戻せるというので採用してみたカードです。
踏み倒し効果を使える対象は基本使わない(使えない)のですが、ちゃんと手札を確保できるのはありがたかったです。
ただ、これを撃てるタイミングはかなり限られているため結果的に別の役割のカードを増やした方がいいな、となり抜くことに。

・母なる大地


マナのカードを実質的な手札として扱うことの出来る効果に加えて、なぜかトリガーもついている強力無比の呪文です。勝利に絡むこともあったのですが、1枚くらいしか枠を作れず、それであればその分フィニッシャーやアマテラスの枚数を増やした方が良いと考え、結果的に不採用となりました。

うまく使えなかったもの


飛散する斧 プロメテウス


マナ加速しつつ好きなカードを拾ってこれる優秀なカードですが、
中盤以外出て嬉しい場面が少ない、5マナかかるため、14〜15マナないとマナに埋まったフィニッシャーを即プレイできない、キリコで出した際に使用可能マナが増えないのが痛い、などの理由で抜けることになりました。
便利なカードなのは間違いないので、星域の枚数が少ない構築の場合はマナ回収要員として活躍してくれるかもしれませんね。


龍覇 M・A・S龍波動空母 エビデゴラス


中盤以降のドローソース(の呼び出し元)として採用。
採用枚数を増やすと結果的にキリコのバリューが下がるので1〜2枚の採用でしたが
・都合よく4〜5ターン目に引かないと想定通りの運用ができない
・キリコの踏み倒しで勝ちにいかないといけない場面だとほぼ無価値
という感触だったため、結果的に抜けることに。


霊騎コルテオ


受け札/進化元/相手のブロッカーを寝かせるなど様々な役割を持てるカード。
ただ、メテオライト・リュウセイと役割が被る点や
キリコのめくりに賭けないといけない場面ではコルテオより別なカードが捲れないといけないので、手打ちが難しい使用感も考えて最終的に抜けることに。
光単のガガ・アルカディアスなど、呪文ロックをもつ相手に対して有効ではあるので
頭の片隅に置いておいて良いカードだと思います。

始英雄 ザウロディレクス

マナ武装5をギリギリ達成でき、キリコの効果でリュウセイ2種どちらかと一緒に出た時に手札に抱えたフィニッシャーをそのまま出せないか?と思って使ってみたカード。

冷静に考えれば当たり前ですが、そもそもそういう都合の良い状況に至ること自体がなく、さらに武装達成のために踏み倒し先の筆頭であるワルドブラッキオをマナに埋めざるを得なくなるという本末転倒もいいところな事例が発生したため、あえなく不採用となりました。

サイバー・N・ワールド

中盤のリソース回復、キリコの進化元、墓地リセットなどさまざまな役割を持てるカードですが、2→4→6で場に置く以外では自分の手札が増えるメリットより相手の手札が5枚になるデメリットの方が大きく、墓地対策にはなっているもののあまり有効とならないと感じ、抜ける形に。

龍素記号Xf クローチェ・フォーコ

墓地対策として非常に優秀で、MRC、ヘルボロフなどには刺さるカードであることは間違いなく、G・0で召喚できるため星域でマナに送る要因としても使えましたが、キリコで踏み倒した時にサイクリカより先に場に出るとサイクリカの効果が使えなくなる、打点が欲しい場面で出てきても意味がない、など有効に使えず、最終的には抜けることになりました。

反省

色々とあるんですが、おおまかにまとめると…

・カードへの理解が足りないまま、雑にメタで対処しようとした
墓地を活用するデッキへのメタとして雑にNワールドを突っ込んだりしましたが、何が一番の対策になるかやデメリットを考慮しきれておらず、上手く使うことができていませんでした。

・「次の相手の動き」を意識、想定できていない
次に何が来たら終わりか?ということを意識しきれず、肝心なところで自分の動きだけに注力してしまい、結果として致命的な一手を喰らってそのまま負ける、ということが度々ありました。


・負けを取り戻そうとして無理にやった
気持ちよく終われない…せめて勝って終わりたい…と言った感じでズルズル続けた結果
負け続けてしまい、かなりモチベーションが削がれることになりました。

・相手の盤面に何がいるか?を忘れた
相手の場に早撃人形マグナムがいる時に手なりでキリコを出しました。終わりです。

このくらいでしょうか。(別にキリコでなくても大事なことばかりですね)

以上、色々とやってみた記録になります。

正直、やっていてかなり苦しく感じる場面が多かったんですが、カードリストを見直したりあれこれカードを試したりと、下手なりに試行錯誤できたのは楽しかったです。
環境デッキのリストを使って戦っていくのとは別の面白さがありました。
機会があれば構築や実力を磨いて、また挑戦してみたいと思います。

後日談


ちなみに後日、25弾リリース後に普通にマスターに到達しました。
使用リスト


新弾実装直後で未開拓な部分が多かったのと、「レッドゾーン」の登場によりヘルボロフが減ったことやの受けが強いデッキが増え、その結果トリガーをほぼ完封して勝てるデッキであり、レッドゾーンに対してもトリガーをうまく踏ませることができれば「キリコ」の着地が間に合い十分に戦えるため、前よりも戦いやすくなったと感じました。


以上、ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

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