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【東方非想天則】紫様のデッキ構築について②


はじめに

こんにちは。thresholdです。前回に引き続いて紫様のデッキ構築について語っていこうと思います。
今回はスキルカードの評価です。本当はスキルカード、スペルカード、システムカードを全て1記事にしようと思ってたのですが、スキルカードを書き終えた段階で4000字になっていたので諦めて分けました。
また、あくまで「デッキに積むか」の評価なのでご注意を。例えば禅寺はLv.0時点で非常に優秀なのでスキルとしては評価高いですが、デッキに入れるカードとしては評価低くなったりします。

スキルカード評価

236系

開けて悔しき玉手箱
評価:3
このスキル自体は特段強い性能しているわけではありませんが、これがあるか無いかで3AとJ8Aの価値が大きく変わるため、結果的に必要なスキルです。
レベルが上がるにつれて発生が早くなるものの、墓石コンボはディレイの掛け具合が難しく発生が早くなると感覚が狂いかねません。J8AカウンターからC墓石しようとしたら疎雨でタイミング狂って外した紫様使いは多いはず。
Lv.0で十分なので特に積む必要性は薄いと思っています。発生高速化してもコンボ上でちゃんと対応できる方なら立ち回りでも強くなるのでありかもしれませんが。

至る処に青山あり
評価:8
固め、コンボ共に非常に優秀なスキルであり、宣言する事でDADBを振りやすくなるため中距離地上戦の強化にも繋がります。
基本的にはLv.2で発生が早くなれば十分なので、必要な宣言枚数は多くないのも強みです。
ただし、最大の弱点は墓石を書き換える事。これにより3AやJ8Aから繋がる攻撃が無くなるためダウンを奪えなくなるのは大きなデメリットです。墓石か禅寺と競合さえしなければ間違いなく評価は10でした。
また、墓石は初期状態でも使えるため青山を使う=デッキ枠を数枚犠牲にする事になる、と言った面もあります。「入れる理由」も非常に大きいですが、「入れない理由」も大きいのがこのスキルだと思います。
前回の記事でも書きましたが、自分は立ち回りからダウンを確実に取って起き攻めする事を優先しているため採用していません。固め性能に関しては宇宙で強化している点も要因の一つです。各人のスタイルによっては軸となり得るスキルなので、214系の選択と共に頭を悩ませるカードです。

魅惑のエサ
評価:2
主な用途は起き攻めや固め・・・なのだろうか。技単体で見ればそこまで悪くは無いかと思いますが、なんにせよ墓石や青山と比べて強みが見出し辛く扱い辛さがあるため、236系の書き換えとしては評価は低くなってしまいます。

623系

禅寺に潜む妖蝶
評価:3
皆さんご存じ禅寺。スキルの性能で見た場合、余りにも最強すぎて他の623系は検討の土俵に立つのすら難しいレベルだと思います。
とは言えこの記事はデッキ構成についての評価です。その視点で見ると禅寺のレベルアップ効果は1レベルにつき不利フレームが1Fずつ短くなっていく、に留まります。また、禅寺を狩り択として使う事の目的はダメージそのものよりもダウンさせて起き攻めに移行できる事の方が大きいと感じているので、ダメージアップ効果もさほど重要ではないと思っています。カード使用で発生するのがB禅寺なのもちょっとマイナスポイントです。
総じてデッキに入れる重要性は低いと考えています。

幻想卍傘
評価:1
使い手の方がおられたら申し訳ないですが、正直入れようと思った事もありません。憑依華では非常に優秀な技になって帰ってきているので、幻想卍傘ガチ勢の方は是非憑依華をプレイしよう!(ステマ)

知能と脚の境界
評価:2
速射としてはそれなりに優秀で、特にLv.MAX時の速度、ダメージは魅力的です。C版のガー不は多分おまけです(藍ガードからでも最終段結界で抜けられるため、確定状況は基本的に無い)。
ただし、真価を発揮するには最低でもLv.3は欲しく、デッキ枠をかなり食う上にMAXになったとて石柱やサマレのようにブイブイ言わせれるわけでもありません。せめて空中発動可にしてほしかった・・・。そして何より禅寺との競合が痛すぎます。
かなり昔にアリス対策にちょこっと使った事はありましたが、上記の弱点が大きすぎると判断し結局すぐに外しました。

214系

枕石漱流
評価:7
効くキャラと効かないキャラが極端に分かれるスキルです。個人的に効くと思ってるのは咲夜、アリス、空、それと風神奈子を使う早苗辺りです。
効くキャラに対してのLv.MAX時の無法っぷりが凄まじく、特にアリスに対してはC射を見てから展開→全部吸えば一回で満タンになるので固めどころか立ち回りでおもむろに使っていけたりとかなりの圧を誇ります。
それ故にこのスキルがある事で相手の動きが変わる事も多いため、吸収狙いのみならずその動きの変化を突いていく臨機応変さがあるならば非常に強力だと思います。
Lv.MAXを目指していきたい所ですが、性能としてはLv.2の時点で十分ではあるので早い段階で戦力として使っていけるのもGOOD。キャラ対デッキに積むスキルとして高く評価しています。

物質と反物質の宇宙
評価:9
自分の戦い方では今や完全に主軸となっているスキルです。
Lv.2時点で霊力1削り、大幅有利フレーム、最終段まで結界不可と抜群の削り性能を誇ります。結合してしまえば発生保障もあるので暴れ対策にもなります。
反対方向に設置済みで画面端ダウンを取れば移動起きに対して結合位置を合わせてめくり択を仕掛け、ヒットすれば3k弱、ガードされても端に追い込んだ上で継続できます。
立ち回りにおいても結合位置を把握した上で使えば迎撃に使ったり攻撃の起点にしたりできますし、ヒット時は確認が容易で受身不能も長いため事故ヒットからでもフルコン余裕、スペカに繋ぐとChain Spellが掛からないため大ダメージと至れり尽くせり。
と、ここまでメリットばかりを述べてきましたが、そんなにデッキ採用率が高くないのはズバリ「扱いが難しいから」に尽きると思います。それは以下が原因です。

  • 設置位置、発動位置の調整が緻密であり、固めで連ガにしようと思うと結構難しい

  • 必殺技扱いで霊力1消費となるため、設置時には霊力状況を考慮しないと霊力不足状態で立ち回りや起き攻めをしなければならない

  • 基本的には画面端に設置しておくのが強いので、立ち回りで設置しようと思うと自然とラインが下がってしまう

なので強いと思いますが安易に人には勧められないスキルかなと思っています。

変容を見る眼
評価:5
設置してれば勝手にコンボダメージの底上げしてくれる!なんて簡単で便利なスキルなんだ!と思うかもしれませんが個人的にはこれも若干扱いが難しいスキルかなと思っています。
と言うのも、設置位置と相手の位置によってはそもそも当たらない事も多いですし、当たったとしても当たるタイミングがまちまちのためコンボを繋ぐためにはアドリブ力が求められます。
また、うろ覚えですが確か天則には「ハイジャンプ/上結界中に打撃を食らった場合、食らいモーションの1F目にはグレイズ状態が持続する」みたいなバグ(?)があって、変容はその影響を受ける事がちょくちょくあります。hjを3Aで狩って吹っ飛ぶ際に飛んできた変容からグレイズ音がするのはなかなかシュールです。
そしてこれも立ち回りか起き攻めで霊力を使って設置する必要がありますし、宇宙設置と異なりそれが時間経過や相手の攻撃を食らう事で不発に終わる可能性があると言う点もネックです。
じゃあこのスキルの強みは何?と言うとチキガ狩りと2A暴れのリターンアップかなと思います。
4AやDAでチキガを狩った場合、4Aは青四重とビタでの魅力しか繋がりませんし、DAは端でB禅寺が繋がるぐらいです。2A暴れも青四重しか繋がりません。その場面において変容でリターンを上げる事が勝ち筋に繋がると感じるならば、このスキルは入れる価値があると思います。
後は単純に消去法ですかね。枕石が効くキャラではない、宇宙は難しいとなると変容でリターンアップを狙うのはアリですが、じゃあその分をシスカやスペカに回すのとどっちが強いか?と言うのは考えておいた方が良いかと思います。

421系

幻想狂騒穴
評価:1
めくり、逃げ、空ガ狩り、B狂騒>藍での強引な固め移行、空中打撃ガードされた後のフォローなど広い用途で使えるスキルです。禅寺ほど目立ってはいませんが、紫様の強みを支える縁の下の力持ちのようなスキルと思っています。
ただし、初期スキルの中でもレベルアップによる効果が特に少なく、B版に至ってはダメージアップ以外の効果はありません。
C版は硬直減少により反確状況が減るかもしれませんが、そもそも基本的にC版は反確になるような撃ち方をする事は少ないため効果は限定的かと思います。

肉体分解機
評価:1
すいません、これも使おうと思った事がありません。何か良い使い方があったら教えてください・・・。

キマイラの翼
評価:3
狂騒よりもめくり、逃げ性能に特化した性能のスキルです。通常の地上固めでも急にめくりを仕掛けられるのは利点ですし、相手もそれを意識してしまうのでどうしても防御が散漫になってしまいます。
が、それも全て「B版が設置済みである事」が条件です。設置スキルの常である霊力消費問題も抱えていますし、複数設置時には使い手も混乱しがちです。
また、狂騒のめくりが強いのは画面端でのJ8Aや3Aカウンター等、相手が高空に吹っ飛んでしまって特に手が出せない状況に対してめくり択を仕掛けられる、と言う点もあるので一概にめくり性能でも上位互換とは言い難いです。逃げに関しては設置さえしていれば完全上位互換かと思いますが。
癖の強い部分を制御できるならば強みはあるかと思いますが、その強みが狂騒を捨てる事とデッキ枠を消費する事に見合うかどうかは検討が必要だと思います。自分は狂騒で良いかな・・・。

おわりに

以上、各スキルについて自分の考えを記載してみました。紫様は(214系以外)初期状態でのスキルが非常に優秀であり、これによりスキルにデッキ枠を使わなくても良いのは大きな強みです。書き換えるならば、その強みと書き換え後のスキルの強みをよく吟味する事をおすすめします。
次回はスペルカードについて書きます。


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