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【東方非想天則】紫様使いから見た各キャラのダイヤと所感


はじめに

こんにちは。thresholdです。
この記事では自分が感じている各キャラとのダイヤや所感について書いていこうと思います。
格ゲーにおいてキャラランクやダイヤの話は大変センシティブな話題な印象があります。あくまで私個人が持っている印象でしてこれが絶対と言うわけじゃないですし紫様使いの総意でもない、と予防線を張っておきます。だから炎上させないで・・・。
この記事を見て「は?何言ってんだお前IP出せや」って思われた方がいらっしゃれば謹んでお受けします。

各キャラダイヤ&所感

ダイヤに関しては紫様:相手キャラの表記で行います。
例えば4:6と表記すれば紫様側が不利です。

霊夢

ダイヤ 4:6
実は結構キツイ相手です。その元凶としては霊夢C射の厄介さがあります。
霊夢のC射強度はB×3であり、紫様のC射が3本当たれば消えます。ただ、弾の大きさから一回のC射で相殺する事は不可能です。なので2C>JCのように一手多くこちらが撃たなくてはならなくなり霊力的に不利、そしてその間相手はフリー(ラップ調)。苦しくなって空中に逃げた所に激強JAを刺されるか空中固めに移行されるのがテンプレパターンです。
紫様お得意の2B対空もJAの判定相手には潰されやすく、逆にこっちのJA飛び込みは3A対空で返されやすいです(これは霊夢側もリスク背負ってるけど)。更に高火力コンであるAAA>Bルートが入らないキャラでもあるためリターンも低くなりがちと踏んだり蹴ったりです。
ただ、防御性能については並、被固めについてはこちらがいくつか逆択を持っている点を考えると立ち回り不利を乗り越えてしまえば勝機は見えるので4:6程度で収まるかと思っています。

魔理沙

ダイヤ 5:5
すいません、対戦経験の少ないキャラであまり分からないのでとりあえず五分ぐらいにしておきます。もっと魔理沙使い増えて!
射撃強度と本体のスピードやJAの噛み合わせが厄介な印象です。C射に対してこっちもC射で対応したくなりますが、そうするとグレイズからのJAがガンガン刺されます。Cも6Cも縦のカバー範囲は広くないのでY軸をズラしてB射を撒いていった方が状況有利になりやすいです。
スピードキャラ相手には置き打撃を振っていくのが基本なものの、それを読まれて6C>マスパを食らえばかなり痛いので神経を使います。
防御性能については無敵昇竜であるミアズマがありますが、B版が打撃無敵、C版がグレイズで両方とも斜め上に飛びあがるのが少し厄介で、B版を警戒してJ2Cを重ねた所にC版を食らう可能性があります。それ以外は並の性能ですかね。
固めは本来そこまで強くないキャラだと思っていますが、紫様の身長の高さから上りJA連携が決められやすい点は注意すべき点かと思います。

咲夜

ダイヤ 5:5
お互いに変に噛み合う部分が多い印象です。起き攻めが無ければ有利かなー、と思うのですが無いわけないので五分です。
有利な点としては

  • 射撃が強いキャラだが、紫様なら五分程度に抑えられる

  • 地対空、地対地問わず2Bが非常に機能する

  • 対空潰しの空中Cクロースに対してはB禅寺で相打ちにすればこちらが大幅に有利フレームを取れる

  • ダッシュスカしによる逆択もある

  • 起き上がりが弱いので起き攻めしやすい。また電車も決めやすい

辺りで、不利な点としては

  • AAA>Bが入らないためリターンが取り辛い

  • 向こうの2Bも同じように強い

  • ドールプラベに対してはそれほど有利要素が無い

  • しゃがみ姿勢が変で固め中のB射がスカったり連ガ外れたりする

  • 後ろ歩きが速いので中央固めが成立し辛い

辺りだと思います。どっちも他のキャラと異なる読み合いが発生してやり辛くなる箇所がちょこちょこ出てくるのが面倒な相手だと思ってます。

アリス

ダイヤ 6:4 → 4.5:5.5(10先に負けたので訂正)
アリス側から見れば人形設置が射撃に潰されやすくて立ち回りが面倒な相手かと思います。また、枕石がメタカードとして機能する相手であり、C射設置に合わせて展開すると一気に吸う事が出来ます。それを阻止するために相手は動かなくてはならず立ち回りを崩す事が出来ます。
相手の強みである6AもこちらのJCのノックバックが絶妙に距離感を狂わせやすいのも大きいです。
端に追い詰めてしまえば防御性能も低いのも固めが強い紫様にとっては追い風です。ここで溜めた枕石を使って一気に攻め切ってしまいたい所です。ただ、中央は後ろ歩きの速さや銭との相性の良さから運ぶのが難しく固めに移行するまでが厄介な印象です。自分はそこを克服するために専用デッキを使っています。
一つ贅沢を言うならば、人形の体力が601であり紫様のC射が1本につき300ダメージ、よって2本当ててもギリギリ壊れないのが惜しい所です。人形の体力が600であれば更に有利になっていたと思います。

パチュリー

ダイヤ 6:4
相手の主力技に対して刺さる部分が多く、有利に立ち回れる相手だと思っています。
まず相手は射撃キャラですが、紫様ならばC射を撃っていれば6C(とサマレ等のスキル)を除けば勝てるため、立ち回りの射撃戦でも負けていません。厄介なフォールスラッシャーに対してもC射により設置を咎めやすいのもプラス要素です。
そしてパチュリー様の基本である頭上からのJA(J2A)やJC、サマレをB禅寺で返しやすいのが非常に大きいです。また、地対地でよく使われるDB、ハイジャンプ、地対空の着キャンJ6A等様々な行動に対してDCがカウンターします。
防御性能はエメを宣言されると非常に高く固め辛いですが、起き攻めに関しては3Aの先端を当てるようにするとエメをスカしながら起き攻めできます。hjしていた場合は当然カウンターします。
相手の固めは地上打撃>射撃>jc>J2Aor射撃技で組み立てられる事が多いですが、それに対して前結界>B禅寺が刺さります。
紫様得意の固めがやや機能し辛い面があるものの、それを上回る有利な面があるキャラの印象です。

妖夢

ダイヤ 4:6
詳しくは以前の記事で書いた通り、相当キツイ相手だと思ってます。
こちらのできる選択肢が少なく、リスクリターンもあまり見合わない事が多いため苦戦しがちな印象です。
真正面からかち合っても良い事が無いので、いかに自分の有利な状況を作り続けるかが肝かなと思っています。

レミリア

ダイヤ 3.5:6.5
実は妖夢以上にきついのがレミリアではないかと最近は思っています。
差し込みの強いキャラに対しての中距離戦では3Aや6A等の置き打撃を警戒させながら下がるか牽制射撃を撃つのが定石ですが、これらの置き打撃がレミリア相手には通用しません。その状態で迂闊な牽制射撃を撃てばダッシュからのJAの餌食です。これに対しては2Bによる対空が機能するのですが、Cチェーンがあるとそれも潰される可能性があります。
よって距離を取らざるを得ず、それに合わせてレミリア側も詰めてこられるためひたすらラインが下がって気付いたら画面端と言った状況が多発します。
何とか固めに移行したとしても後ろ歩きが速すぎて中央固めが非常に難しいです。地上端に追い込めばダッシュの軌道からある程度逃げるルートが絞られるため固め易くもなりますが、クレイドルには注意が必要です。これに関しては他の無敵昇竜と同様に3A先端当てでスカしながら攻撃する事が可能なので利用していくと良いでしょう。
紫様得意の空中固めがレミリアの空中前結界の軌道によりほぼ無効化されてしまうのも大きなマイナスポイントです。
被固めにおいても紫様の圧倒的座高の高さからしゃがんでもめくり択を食らいやすかったりと、立ち回り、固め、被固めすべてにおいて相性の悪い部分が存在する相手だと思います。

幽々子様

ダイヤ 4.5:5.5
技相性としてはかなり紫様側に有利な部分が多いのですが、キャラパワーが高すぎるのでチャラにされている感じです。それでもわずかに不利程度で済んでいるため、幽々子様側から見ると相対的にやり辛い相手なのかなと思っています。
まず射撃戦では基本的に有利で、普通に中遠距離から射撃戦を挑んでこられたらこちらとしては大喜びです。相手のC(6C)に対してこちらのC射で差し込み易く、例え展開を許したとしてもB射を撒く猶予があるため状況的には五分にする事が可能だからです。
よって上空から自由飛翔+J2Aで攻めてこられた際が立ち回りでの正念場となります。対応が後手に回っては苦しくなる一方なので、先手を打つ対応を心がけたい所です。ここさえ対処できれば立ち回りでの不利な点は余り無いと思います。
防御性能については強力な暴れ択が存在するものの、動作自体は遅めで身長も大きいため固め易い部類に入るかと思います。
固めは相手に連ガになる射撃が乏しいため、禅寺やDC択が非常によく刺さります。レバ打を正ガ後に相手が射撃を入れ込んでいた場合、ほぼ確定するため(射撃>舞キャンセルでも禅寺が先に入る)レバ打後にガード択や即舞キャンセルせざるを得ず、固め辛い相手だと思われているはずです。
細かい点では約束手形を付けられた場合でも狂騒でローリスク回避(最悪端ワープでも可)が行える点もプラス要素です。
とは言え、技の性能は高いものが多いですし火力も高いので少し間違えば負けに一直線なのを忘れてはいけない相手だと思います。何気にAAA>Bコンボが入らない組でこっちのリターンが低くなってしまうのでリターン差で負けないようにしましょう。

紫様

ダイヤ ???
同キャラ戦は自分不利、とはよく言ったもので相手にすると「あいつ、ワシより強くねー?」とネテロ会長みたいなセリフを吐きたくなることがしばしばです。
キャラによってはクソゲーと化しやすい同キャラ戦ではあるものの、個人的に紫様同キャラはだいぶ面白い対戦だと思っています。唯一の難点は紫様を殴らなきゃならない事です。
射撃の撒き方一つ取ってもB射同士のかち合いは遅出し有利、を基本としながらもそこにC射やB射重ね撃ち等の読み合いも加わって非常に気を使います。
また、固めが強いキャラ同士固めた者勝ちな印象を受けがちですが、前ダッシュの姿勢の関係でJA継続択をくぐりやすかったり前結界>B禅寺を通す場所が多かったり、2Bや前ダッシュの逆択があったりと意外と防御側の手段も豊富です。あとやっぱ起き上がりが見えなくて起き攻めし辛いのもありますね。
と言うわけで皆さんも紫様使いになって俺と同キャラ戦しましょう(ダイレクトマーケティング)。

萃香

ダイヤ 5:5
このキャラも対戦経験が乏しくてはっきりとした事は言えないです・・・。
立ち回りは基本的に有利だと思っており、こちらのB射に対して萃香側が通常射撃では対抗し辛いのが大きな利点です。これに対して萃香側は元鬼玉、萃鬼、疎鬼辺りで対応してくると思いますが、どれもスキルカード使用が必要となってくる(萃鬼はLv.0ならばそこまで脅威ではない)のがミソだと思います。
ただ、その身長の低さ故にこちらの固めの効果が薄いのが悩み所です。B射はしゃがみに対して連ガが外れがちですし、JAによる継続択もしゃがみスカしのリスクを意識しなければなりません。バックダッシュタイプなので宇宙使いの自分としてはバクステ狩りに使えないのもちょっと厳しいです。
この辺りを加味すると大体五分ぐらいかなー、とは思っていますがもっと詰めていくとまた違った意見になってくるかもしれません。

うどんげ

ダイヤ 5:5
対戦経験は非常に多いのに有利か不利か?って聞かれるとちょっと悩む、そんなキャラです。とりあえず五分ぐらいにしておきます。
立ち回りにおいては何よりもB射が厄介で、この処理をどうするかが一番の焦点となります。消そうと思うとC射を撃たざるを得ないのですが、そうすると霊力的にも不利ですし状況構築も行えないのでそればかりに頼るわけにも行きません。基本的には軸をズラしながらB射を撃っている方が有利になりやすい気がします。
幸い相手の差し込み能力は高くなく、こちらの2B対空が効きやすい相手のため立ち回りにおける防御面では苦戦はし辛いです。なのでお互いに攻め辛い状況が続いて膠着しがちな印象です。
ただ、相手にはLREがありジリジリした立ち回りからワンチャンスで一気に試合を決められる可能性があります。有利に運んでいたと思っていた試合でもこれで何回も負けた事があるので最後まで気を抜けません。
起き上がりが弱く、防御性能がそこまで高くないキャラであるため何かしらでダウンまで持っていければそこから固め切る事も可能です。一点注意したいのはなぜか6A誤ガからでもBが連ガにならない事です。一体なぜ・・・。
相手の固め性能は端では高いものの、中央では低い印象です。ただ、ご存じSUP起き攻めや見えるわけのないJ2Aめくりが存在するため移動起きを躊躇させられるのがいやらしい所です。
とは言え特に大きな有利不利となる点は存在しないかな、と思います。

ダイヤ 4:6
とにかく立ち回りがめちゃめちゃにキツイです。その他の面は割りと普通なのですが、そこだけで不利付けるには十分です。
まず空中戦ではほぼ勝てません。こちらのB射が展開されている状態であれば何とかなりますが、安全にB射を撒けるシチュエーションが少なくせっかく撒いても一旦やり過ごされればまたリスクを冒してB射を撒かなければならなくなります。
そこで基本的に地対空に持ち込むしかありませんが、得意の2B対空もJAの軌道によっては潰されますし、疾風扇や立風露の択があるため比較的ローリスクに対策されます。一応B禅寺ならば返す事は可能ですが、ハイリスクローリターンである事は否めません。離れている場面からでも(相手は多少リスクを負いますが)C風靡で潰される可能性があります。
地対地でもDCや風靡があり、射撃牽制への差し込みプレッシャーを常に掛けられます。また、C射の速さから遠距離戦でも事故る危険もあります。空対地ならそれなりに有利ですが、4A対空からしっかりフルコン取れるキャラですし、6Bによる対空もあります。
このように立ち回りにおいてどのシチュエーションにおいても安全な場所が無いと言った印象を受けます。
固め性能も高水準で、優秀な刻み択を主として開風を絡めて割られるのが怖い所です。ただし、4A(2A)>3Aに対しては前ダッシュ入れ込みでスカしてフルコンを取れるのはこちらにとって嬉しい点ですね。
防御性能に関してはそこまで高くなく、起き上がりも普通で切り返しも無いため一度捕まえたら固め切りたい所です。また、何故かAAA>Bコンがしゃがみ状態にも入るのでリターンも大きく取る事が出来ます。これは前述の3Aに対するダッシュスカしで特に大きい要素です。
以上のようにとても不利に思える組み合わせですが、火力自体は低いので負けてたはずなのにどこかで事故らせて固めに移行したら勝ってた、って事もしばしばあります。そこを考慮するとギリギリ4:6で済むかなと言った感じです。緋想天時代の火力を持ってたら絶望でしたね・・・。

小町

ダイヤ 5.5:4.5
ちょこちょこ面倒な点が存在するのですが、(失礼ながら)小町のキャラパワーが高くないのでやや有利ぐらいに収まってる印象です。
一番厄介な点は紫様の座高の高さ故にJ2Aをしゃがみでスカし辛い点かと思います。タイミング次第では2B対空が間に合う事もありますが、起き攻めではまず無理でしょう。また、紫様は高飛びに対してリターンを与える手段が無い(JAを当てたとしてもJ8A>墓石が繋がらず単発で終わりがち)なので、先んじて対空射撃で状況を作っておいたり、そもそも飛ばせないような立ち回りを行ったりする必要があるでしょう。
立ち回りでは小町側はC射を撒いてから攻めるのがセオリーかと思いますが、紫様であれば6Cで簡単に消す事が出来ます。C射だと当てづらく、また撃った後の状況があまり良くないので6C系で処理するのがおすすめです。
防御性能も基本的には低いですが、空中前回避結界が斜め下と言う特殊な性質が紫様に対してクリティカルに作用します。紫様得意の空中固めがこれにより抜けられやすくなってしまう点は大きなマイナスポイントでしょう。
ただ小町自身の固めについては、お迎えや超無間等で逃げる相手を狩っていくのは得意なものの肝心の削り性能が低く、抜け所をゆっくり待つ対処法が取りやすいです。紫様であれば継続択のJAに対して2B対空を入れやすいのもあります。また、超無間を使われたとしても飛びさえ通せばB狂騒で反対側に逃げる事が可能なのもポイントです。
技相性で見ると嫌な点はあるものの、基礎部分で勝ってる部分が多いかなと言った相手かと思います。

衣玖

ダイヤ 5:5
ある一要素さえ無ければ余裕で有利を付けていたと思います。その要素とは皆さんご存じ、空羽衣です。これだけで五分に引き戻されてます。
立ち回りにおいてはこちらの射撃が滅法相性が良く、相手の6Cにさえ気を付けながらB射を撒いていれば横押しの攻め方に対してはまず負けません。B射を展開しておけばJ2Aを撃てる範囲がかなり絞られますし、なまじ撃たれる状況に持ち込まれたとしてもJCにより引きながら迎撃する事が可能です。
高飛びからの縦の攻めに関しては小町の項目で書いたようにリターンを取り辛いのが欠点なので、早めに状況を作っておいてやり過ごしつつ飛びの瞬間を狙うのが得策かと思います。
そして何よりも(空羽衣さえ無ければ)防御性能が非常に低いのが紫様の固め性能の高さと噛み合っています。発生の早い暴れも無く無敵技も乏しい、そして身長が高いので上りJA連携も入れやすく移動起きも見てから対応余裕とやりたい放題出来ます(空羽衣さえ無ければ)。立ち回りでC射を当ててダウンを奪い、そこからの起き攻めで決め切ると言った流れになる事もしばしばです(空羽衣さえ無ければ)。
固め性能も落雷のセットプレイや電ドリがあるものの、そこまで強力とは言えません。前結界>B禅寺を通しやすい構成が多いのもGOODです。遊泳弾に関しては怖いですが、壁ワープにより軽症で済む場面もちょこちょこあるので相対的にはやや対処しやすいキャラに入るかと思います。
そんな有利を一発で吹き飛ばすのが空羽衣。どこからでもノーリスクで割り込まれる危険があるためこれを引かれると一気に固めがしんどくなります。そして発動されると移動速度の遅い紫様では捕まりやすいのが厄介な所です。故に自分は対衣玖さんは空羽衣対策を最優先で行うべきかと思います。
具体的な対策は書き出すとだいぶ長くなってしまうのでここでは省略します。聞きたい方がおられましたら直接お声がけ頂ければと思います。

天子

ダイヤ 5:5
お互いに強烈な固めを持ちながら防御は弱めと似たような性質を持っていると思います。
立ち回りは空間制圧力の高い射撃が少なく、打撃による差し込み性能も高いと言えないため中遠距離戦ではこちらがB射を撒いて状況有利を作れる事が多い印象です。ただし、威光や六震による択もあるためそこには注意が必要です。
よって、基本的にはこちらの頭上でJ2Cからの組み立てを行ってくる事が多いですが、その後のほとんどの択に対してこちらの2B対空が機能します。早出しの石柱が厄介ですが、それでも発生の遅さ故にグレイズが間に合う事もしばしばです。これを意識付けした上でJAで殴り込みに行くのがセオリーかと思います。
地対地においては何故か2B3Aで避けれる技が多く、DAや6B辺りもスカせるのでなんか適当に置いたら勝ってたと言う場面も多々あります。
固め性能は前述したように強力であり、タケノコや天啓による削り性能もさることながら緋想の剣によるローリスク狩り択まで存在しています。そして何よりコンボ火力が高い上に確認猶予も長いためどこかでミスって攻撃を食らうと激痛です。
また、無念無想が非常に厄介で、空羽衣でも書きましたが移動速度の遅い紫様では捕まりやすいのが怖い所です。その上単純なスーパーアーマーであるため空羽衣よりも小手先の対処が行い辛いのも嫌な所です。
防御性能は高くないですが、紫様にとって困るのはAAA>Bコンボが入らない相手である事です。よりによって火力が高くてダメージレースに負けやすい天子に対して入らないのは辛い・・・。
立ち回りはこちら有利、固め性能は五分、火力は天子有利と理論値的にはこっちが有利っぽくても実戦では火力でひっくり返される事が多かったりもするので五分程度かと思います。

早苗

ダイヤ 6:4
誰がどう見ても難しいキャラ故か、使い手が少なくて対戦数が絶対的に不足していて分からない・・・。不利要素があまり見当たらないので有利ではあると思うのですが。
立ち回りの一番の曲者は突神奈子である事は言うまでもありません。が、これに対して紫様は置き3Aをやりやすく、速射の乏しい早苗は空振りさせたとして咎めるのが難しいので比較的ローリスクな対策を行えます。ちなみに風神奈子は紫様だと枕石で吸ってすぐに消す事ができるのでこちらにとってはとても相性が良いです。普通に射撃戦でも役立ちますし。
射撃戦ではC射を消せないのが鬱陶しいですが、貫通された所でそこまで脅威ではありません。縦の範囲も狭いため、遠距離同士ならばY軸をずらしてB射と言ういつものパターンで良いかと思います。上からJ2Cを撒いて攻められると2Bも効かず面倒ですが、予め2Cを撒くかB禅寺で対処するのが良いかと思います。
そして早苗は固めが非常に弱いです。早苗Wikiに「固めレシピは存在しない」と書かれるぐらいです。打撃刻みやホールド、突神奈子で誤魔化していくのが主な構成となると思うので、焦らず抜け所を見つけていきましょう。
防御性能も高くはありませんが、4Aは発生7Fで判定も優秀なので暴れを食らわないようにしましょう。あと起き上がりモーションが結構見辛い気がします(自分だけ?)。そこさえ気を付ければ特に問題なく固め切れると思います。
そんなわけで普通に有利かなー、と思っていますが実戦だと風飛翔が思った以上に厄介で相手の間合いを見誤ったりこっちのコンボが途切れたりします。特にJ6Aコンをミスってしまうと致命傷なのでそこは注意しましょう。

チルノ

ダイヤ 6:4
天則観を見るとぶっちぎりで一番対戦数が少ないキャラなので知識が乏しいです・・・。有利かなーとは思っていますが嫌な点もいくつか存在します。
そもそも紫様の苦手とする移動速度が速めのキャラなので立ち回りで迂闊な射撃を撒いていると即JAを差し込まれます。遠距離になれば当然有利に戦えますが、途中まで相殺判定の持たない6Cが少々厄介な事になりやすいです。
また、C射がの迎撃性能が高く単純にB射からJAで飛び込むとカウンターされやすいです。ただ、これにはJC(J2C)で潰すという択が存在するため上手く択を散らしていけば読み合いには持っていけます。
アイスチャージを持たれると固め性能も高くなります。紫様ではB版ガード後に反確を取れる技が無く、見てから魅力を出してもポケットに入られて当たらない可能性が高いためリスクを与える事が出来ません。
防御性能は特別高くはありませんが、後ろ歩きの速度が速いため中央固めは成立し辛い点には注意が必要です。また、4A(2A)>6Aは最速で撃ったとしてもチルノの2Aで割り込まれます。3Aならば問題ないので択を散らしていきましょう。移動起きが長い事から起き攻めが遅れるとこれで暴れられたりもします。
早苗よりかは不利な点はあるけども、結局キャラパワーがちょっと不足気味な印象があるので有利だとは思います。

美鈴

ダイヤ 4.5:5.5
お互い嫌な点が存在するので対策が物を言う組み合わせだと思います。
相手が対策してくるまではとにかく2Bが特効となります。JA、J2Aに対してはもちろん、地対地の様々な技もスカす事が出来ます。また、J2Aめくりに対してもB禅寺で無理やり返す事が可能です。
が、これを対策されると途端に厳しい面が目に付くようになってきます。まずC射がかなり厄介で、地上ダッシュの速い美鈴に対しては3A置きをしておかないと苦しくなってしまうにも関わらずその少し外の間合いからC射を届かせる事が出来ます。B射を撒いていたとしてもこれで消されてしまう事が多いでしょう。
その対策としてC射を撒こうとすると今度は6Cが立ちはだかります。弾の小ささからC射で消し切れず、これを避けるため下がった所に詰められると言うのがよくあるパターンです。
固め性能はそこまで高くないものの、ガードされた後の有利Fが優秀な紅寸勁や距離が離れるためリスクの少ない降華蹴があるため抜け所は掴み辛いです。幸い、これらは発生が早くなくて見てから魅力が間に合う事も多いため、固められた際は構えておくと良いでしょう。
ちなみにH3Aは正ガードされて有利の技ですが、定番であるH3A>遠Aは3Aで勝てます。知っていれば他の択を振ってきますが、そうすれば飛びを通せるので他のキャラよりかは有利な読み合いができるはずです。
防御性能は発生の速い4Aや彩光乱舞があるのが厄介ですが、そこに気を付ければまだ削り自体はしやすいかと思います。ただし、それは画面端の話。中央では最速の後ろ歩き性能によりまともに固めが成立しません。それを嫌って下手に増長すれば暴れの的なのでそこはかなり苦しいです。
所々に技相性の悪さがあるため、微妙に不利が付いてる相手だと思ってます。

ダイヤ 6.5:3.5
他のキャラ相手と同じような動きをしているとボコボコにされる初心者キラーですが、対策すれば大幅有利を取れる相手だと思います。
立ち回り、固め、被固めどれにおいてもこちらの3Aが非常に有効です。相手のダッシュの動き出しは遅く、細かい距離調整も難しい。そして4Aの届かない場所から一方的に攻撃できて空振りしたとしても直接的な反確は取り辛いと空相手にお誂え向きな技です。
立ち回りで下手な射撃戦をしても相手のC射に負けたりするので、3Aの間合いを維持しながら立ち回った方がよっぽど有利に試合を運べると思います。一応、これに対して相手はDAやCゲイザーを振ってくるかと思いますのでそこは注意しましょう。
中距離では相手が射撃をしたとしても見てからC禅寺が間に合う事も多いですし、画面端で苦しくなった空が飛びからJ2Cを撃ってきた場合もhj>J6Aを刺しやすいです。
固めは刻みがメインで食らった場合のリスクを意識付けながら攻めてきますが、銭に弱いので慌てずに正ガして銭で抜けるか銭>3Aでカウンターできます。また、H6Aは美鈴と同じく正ガで相手が有利な技なものの、定番のH6A>4Aに対しては3Aで勝てる(と言うか、6A以外の技は全て勝てるはず)点もプラスポイントです。
防御性能は4Aやバクステが厄介なので専用の構成を組むべきでしょう。削る事よりもまず暴れさせない事が優先です。幸い、J2Cや3Aで暴れを通さない位置からちくちく攻撃するのはやりやすいですし、バクステには見てから藍を刺せるので対策できます。最悪逃げられたとしても立ち回りは有利なので問題ないです。
以上の事から理論値的には非常に有利ですが、実戦ではその火力により一気に持っていかれる事が多いのも事実です。とにかくミスをしないよう、リスクを背負わないよう戦うべき相手だと思います。

諏訪子

ダイヤ 6:4
非常に特殊なキャラである諏訪子ですが、総合的には微有利が付くと思います。
まず立ち回りはこちらが有利で、諏訪子側がC射を貫通できる射撃をほぼ持っておらず、頼りの綱である祟りもC射撃ってればすぐに消えます。当然差し込みが得意なキャラでもないので悠々と射撃戦をしていればまず負けません。
よって上空からの攻めをどうするかが課題になってきますが、そもそもその状況になっても直接的に素早く飛び込む手段があるわけじゃないのでリセットするのは難しくありません。下手に迎撃しようとせずに落ち着いて仕切り直していけば立ち回りの有利を維持できるはずです。
固め性能に関しては非常に高いため、そこは対策を積む必要があります。小手先の対策だけでは難しく、ガ反霊撃を多く積んだデッキを用意した方が安全かもしれません。ただ、一つ有利な点として鉄輪に対してB禅寺を撃つと相打ちになりこちらが早く起き上がれるので強引にターンを奪う事ができます。
防御性能も特殊であるため他キャラと同じようには固められないでしょう。しゃがみに遠Aは当たらないですし、蓮乗りバクステでレバ打をスカされる事も多いです。ちなみにこれに関してはレバ打に微妙にディレイを掛けると狩れたりします。ただまあ、立ち回りが有利なので無理はしない方が結果として良い方向になりがちだと思います。
固め、被固めで少し面倒な所があるものの、立ち回りの有利を覆すには至らないと思うので6:4ぐらいだと思います。

おわりに

以上、それぞれのキャラの所感でした。
全キャラ分書いてたら1万文字を余裕で超えてしまったので後悔しています。校正とか適当なので細かい点はお目こぼしください。


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