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【東方非想天則】紫様ステップアップ講座①


はじめに

こんにちは。thresholdです。
前回の記事では紫様を使うに当たっての初歩を述べました。
この記事ではそこから更に少し踏み込んだ点を書いていこうと思います。今回はシステム面と立ち回りについてです。
紫様使いのみならず、他のキャラでも当てはまるような普遍的な内容もありますのでご参考になればと思います。

システム

カードを用いた駆け引き

非想天則における重要な読み合いの要素として手札があります。個人的にはこの要素が読み合いにおいて占める割合は3割ほどと感じています。

まず最も意識を向けるべきは一番手前に構えているカード、即ちすぐに使えるカードでしょう。これは相手が今何をしたいのかに直結します。
具体的な例を挙げましょう。

ガード反撃、霊撃、無敵スキル、無敵スペル
こちらの固めに対して割り込みをしようとしています。起き攻めでは詐欺飛びをしたり、固めの途中でガードを仕込んだりすると良いでしょう。打撃無敵しかない技には射撃を多めに重ねるのも手です。
また、紫様の場合はキャンセルの非常に早い2C、そして長い無敵時間のある魅力を用意しておくと頼りになります。2Cならばバクステやグレイズが間に合う可能性もあり、魅力にキャンセルすれば暗転返しも出来ます。
ただし、基本的にこれは相手も読まれる事を承知の上で構えている事が多いので、あえて読ませて固めの手が緩んだ所を抜けたり暴れたりする可能性もあります。どっちが本当の狙いなのかは見極めなければなりません。

永眠が…近づいてくる…

高ダメージスペル
未来永劫斬、ドラクレ、LRE等の高いダメージを出せるスペルを構えている場合はその始動技を狙っています。霧雨や濃霧で食らったらシャレにならないので厳重に注意しましょう。
どれが始動技なのかはスペルによって異なりますので、それぞれの代表的な始動技は把握しておきましょう。相手が無理して狙ってくるようであれば差し返す事も可能です。

この表裏見えなかったら4300食らいます

フォロースペル
ルミネス、グング、无寿、藍、超無間等のガードさせて有利~微不利ぐらいのスぺルを構えている場合は主にスキルによる狩り択を警戒した方が良いでしょう。
ただ、これらは割り用途を兼ねる場合が多いのでただ狩り択を警戒してガードを固めているだけでは結局スペルで割られる事が多いのも困りもの。一部は暗転後にガ反で返せるものもあるので構えておくと良いかもしれません。あ、でも他キャラ使いの方は藍に対してガ反使うのは止めてください。

困るんですよねそういうの


これを構えている場合は打撃を正ガした後に銭を使って距離を離す事(もしくは銭結界する事)を狙っています。当たり前ですよね。
でも逆に言うと打撃を正ガする事しか考えていないんです。なのでその思考をズラした行動をしてみましょう。
つまり打撃を誤ガさせる、射撃をガードさせる、ダッシュで増長する等の選択肢が有効になります。特に起き攻めで相手が銭を構えている際、JAを重ねると見せかけて着地下段択を振るのは誤ガしてくれる可能性が高いです。本来この択は暴れに弱いのですが、ガードを考えている相手は反応が遅れがちです。
また、紫様だとDBが非常に前進距離が長く銭を使われてもあまり距離が離れません。なのでDB後に距離が離れずそのままガードを継続する人も多いです。フレーム的に考えるとかなり厳しいはずですが、実戦値的にはそこそこ高い行動です。

銭>遠Aを狙いがちなアリスに対して特にDBは有効。青山もあるとなお良し。

システムカード、スキルカード
身代わり人形、天狗団扇、制御棒等の自己強化系システムカードやカード発動では使いづらいスキルを構えている場合、遠距離で宣言をしてくる事があります。特に2、3ラウンド目の開始直後はその傾向が顕著です。
当然隙だらけの行動なので、それを釣った上で攻撃を当てる事が出来れば美味しいです。とは言え、紫様は移動速度が遅くて遠距離で高ダメージを出せるスペカがあるわけでもないのでそれは少し難しいです。せいぜいC射を当てるのが手いっぱいでしょう。どちらかと言うとこちらがそれをされないよう気を付けたい所です。

迂闊な宣言をした者の末路

さて、ここまで構えているカードによる読み合いを書いてきました。しかし逆に言うと2枚目以降のカードは警戒され辛いという事です。つまり本当に使いたいカードをあえて1枚目に構えず、2枚目以降に構えておいて発動直前にカードを回して使う事で読まれ辛くする事が出来ます。これを俗に回し発動とか言われたりします(他の言い方もあるかも)。 これは非常に簡単に出来て効果が高いので、個人的には中級者帯辺りだと少し意識して使っていくだけでもかなり変わってくると思います。もちろんヒットストップにより回せなくて咄嗟には使用できない可能性があると言うデメリットもありますが、リバサではそれを無視する事が出来るのでまずはそこから取り入れてみると良いでしょう。
(実は相手してても読み合いが一気に面倒になるので本当は教えたくないです。マジで)

起き上がるまで銭を構えておいて
カードを回して2枚目の霊撃で吹っ飛ばす


デッキを使い分ける

非想天則では1キャラ辺り4つまでデッキを作成する事が出来ます。ですから、相手キャラに応じて異なるデッキを用意しておく事で勝率を高める事が出来ます。
人によっては4つでは足らないのでプロファイルを変えて対応する人もいます(凸があったら相手キャラによってはプロファイルを変えるために一旦抜けてもらう、って形でやってるらしいです)。
参考までに自分の使い分けを紹介します。

喜デッキ

メインデッキ。

怒デッキ

対空羽衣、無念無想、トカマク、サブタレを想定したデッキ。冷凍ガエルや客観で時間稼ぎできるようにしてある。

哀デッキ

対アリス専用デッキ。枕石はアリスへの対策として強力。また前述したように銭対策にDBを用いる事が多いので、その後の展開のためにも青山を採用。

楽デッキ

対咲夜、幽々子様、チルノを想定したデッキ。前二人はAAA>Bが入らない為ダメージソースの確保としてネストや魅力を入れ、チルノはグレクラ回避のためにネストを運用。魅力はドール起き攻めの逆択としても使用。


天候を操作する

カードに続く非想天則の重要なシステムとして天候があります。発現した天候を利用して戦うのはもちろん重要ですが、更なるステップアップとしては予報の段階で天候をコントロールしたり読み合いに生かしたりできると良いでしょう。
そのためには天候予報の順番を覚える必要があります。全て覚えておくのが理想ではありますが、まずは濃霧周り(雹→花曇→濃霧→雪→天気雨)と台風周り(晴嵐→川霧→台風→凪→ダイヤモンドダスト)を覚えておけば何とかなります。
そして天候利用の基本としては体力不利時の逆転要素として濃霧を呼ぶ、体力有利時の詰ませ要素として台風を呼ぶの二つです。これを意識してゲームプランを組む事で勝率が高くなる事間違いなしです。

あっ!非想天則!!

天候予報が出た時、自分の手札との相談にもなりますが狙っている天候の2つ前までぐらいだったら私は積極的に呼びに行くムーブをします。
そしてそれは相手も同じ事。相手にとって有利な天候が予報に出ていたら逃げるかガードを固めますし、不利な天候なら無理して攻めてくるでしょう。その動きを予想して行動の方針を立てられるとベターです。

天候に関する詳しい事は以下の記事に書いてありますので、併せてご参考ください。

【東方非想天則】紫様と天候について①
【東方非想天則】紫様と天候について②

立ち回り

ラインを意識する

2D格ゲーにおけるラインとは端的に言うと画面端から自キャラへの距離です。

ラインの状況により以下のような事が発生します。

相手を画面端に追い込んでいる(ラインが上がっている)

  • 間合いの調整に使えるスペースが大きい

  • 相手の攻撃を食らった場合、コンボダメージが小さい

  • 自分の攻撃を当てた場合、コンボダメージが大きい

  • 相手の固めが始まった場合、抜ける事の出来る可能性が高い

  • 自分の固めが始まった場合、抜けられる可能性が低い

自分が画面端を背負っている(ラインが下がっている)

  • 間合いの調整に使えるスペースが小さい

  • 相手の攻撃を食らった場合、コンボダメージが大きい

  • 自分の攻撃を当てた場合、コンボダメージが小さい

  • 相手の固めが始まった場合、抜ける事の出来る可能性が低い

  • 自分の固めが始まった場合、抜けられる可能性が高い

つまりは基本的にラインを上げた方が強く、下げた方が弱いという事です。
じゃあずっと相手に対して近づいていけば良いのかと言うと当然そんなわけはありません。相手の攻撃を食らわないようにする事は大前提だからです。特に紫様の場合は何もない状態で接近しても勝ちの目は薄いため、ラインを上げるのは容易ではありません。いかに安全な(=自分に有利な)状況を作ってラインを上げていくかが重要になります。

その代表的な手段はB射です。これは前回の記事でも書いた通りです。B射と共にラインを上げていけば相手もそうそう手出しは出来ません。
しかし、B射を安全に撃つためには一旦ラインを下げて距離を取らなければならないと言うジレンマを抱えています。お互いに遠距離同士ならば問題ないですが、中距離ぐらいだと相手はラインを上げてこちらはラインを下げる事になるので不利になりがちです。
そこで重宝するのが着キャンJBです。これは飛翔や空ダの終わり際の着地する間際にJBを撃つ方法で、JBの硬直を着地によりキャンセルする事でリスクを減らしています。若干攻め性能が劣る撒き方ではありますが、ラインを下げる事無くB射を展開できます。

着キャンJBなら妖夢相手にこの距離でも安心

また、2Cも前方の制圧範囲が狭いもののキャンセル可能フレームが早く小回りが利くので、中距離でもラインを下げずに牽制を行う事が出来ます。2C>9hj>3hsからの展開はよく使う手段です。

射撃が展開した瞬間からもう動ける

逆にJCやJ2Cには気を付けなければなりません。これらは紫様の主力技と言っても過言ではありませんが、撃つ際にノックバックが発生するため自ずとラインが下がってしまいます
地上の相手にJ2Cを撃って走られたりすると、こちらのラインは下がり相手のラインは上がる、そして飛翔回数も霊力も減った状態になってしまう危険があります。
非常に強力な技ゆえについつい考えずに撃ちがちですが、このリスクを承知した上で「何を狙ってJC(J2C)を撃つのか」をはっきりさせて運用していく事をおすすめします(自戒も込めて)。

紫様使いは苦しくなったらJ2Cを撃ちがち(体験談)

さて、ラインについて長々と書いてきましたが基本方針としては「ラインを下げる行動にはそのリスクに見合った目的があるかを考える」「上がったラインを不必要に放棄しない」事を意識した方が良いかと思います。


JAとJ8Aの使い分け

紫様のJ8Aは他のキャラと異なり、慣性がそのまま乗るため軌道としてはJAと全く同じになります。なのでJAとどう使い分ければ良いのか分からず、あまりJ8Aを使っていない方もおられるでしょう。
しかし、J8AにはJAにはない強みもあり、しっかり使っていけば強力な武器になります。まずはそれぞれのフレームデータを見てみましょう。

JA

発生: 11F、持続: 6F、全体: 34F

J8A

発生: 13F、持続: 6F、全体: 56F

ここでJAは持続6Fとありますが、前方に判定があるのは前半3Fだけであり、後半3Fは斜め下方にしか判定がありません。なので対地で使う時以外は実質3Fと考えても良いです。
そして当然ですがJAはヒット、ガード後にJ2A、J6A、J8Aにキャンセルする事が出来ます。空中でガードさせた後の展開はJAの方が幅広いです。
また、JAの全体34Fと言うのは全キャラ中でも3番目に短いため、空振りしたとしてもリスクが少ないのも特徴です。

頭上の相手の進路を塞ぐように置く8hj>JAはとても強い。空振りしても低リスク。

「なんだよ、じゃあJAの方が圧倒的に強いじゃん」って思うかもしれませんが、JAと比較した際のJ8Aの強みとしては斜め上方への強い判定、持続、攻撃レベルがあります。

JAにも前方の判定は決して強いとは言えず、ましてや上方向にはほぼありません。対してJ8Aはほぼエフェクト通りに斜め上方への攻撃判定を6F分みっちり出す事が出来ます。
また、JAは攻撃レベル中、J8Aは攻撃レベル大であるため地上ガードさせた際の相手の硬直も長いです。

以上の事からJ8Aは飛翔からの着地際に出す使い方が最も効果的です。上方向への強い判定を一方的に押し付けながら、判定の弱い下方向はカバーできます。その上方向への判定から飛びを狩りやすい点もJAと比べた時の利点です。
全体フレームの長さやガードされた後の展開の無さというデメリットは着地キャンセルにより帳消しにされます。ただし、カウンターヒットすると墓石が無い限りリターンが取れないのは注意したい点です。

牽制射撃からの触りに行く択
空中バックダッシュを追いかけてきた相手に出すのも強い

なお、あまりやりたくない使い方ですが高空の相手に対してhj>J8Aをせざるを得ない事もあります。紫様の場合、これしか届く打撃が無いからです。
ほぼ入れ込みレベルの墓石しか繋がらないためリターンも乏しく、空振りやガードされた後の状況も悪いのでできればそういう状況になる前の対処をしておきたい所です。

あくまでそういう択もあるぞ、と意識させる程度

おわりに

まだ書きたい事の半分ぐらいしか書いてないのに5000文字を超えてしまったのでここで一回切ります。
次回は固め、被固めとその他の細かい部分について書こうと思います。


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