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はじめてのSubstance Designer

初めてSubstance Designerを触る人や、久しぶりに触る人のために、「まずはこう使おう」というポイントのまとめを書いてみました。
もっとしっかり使いたいという人には、こちらの本がおすすめです。

テンプレートを選ぼう

新規グラフを作成するとテンプレートを選ぶことができます。マテリアルを作るときは、Metalic Rougntness は PBRに必要なパラメーターのセットアップが済んでいるので使いやすいです。
食べ物などを作る場合は、Metalic Rougntness - SSS がよいです。SSSの要素はあとからでも追加できます。

いきなり出てくるこのウィンドウで戸惑う人も多い
Metalic Rougntness を選ぼう

一番大きなHeightを作ろう

目標とするマテリアルの一番大きなHeight(たかさ)から作りましょう。
よくある基本的なHeightの作り方には、Tile Sampler で規則的に並べる、ノイズを組み合わせる、Tile Sampler で不規則に並べてランダム感を出すなどがあります。

Tile Sampler で規則的に並べる
すこしだけ隙間を空けると自然さがあって◎
ノイズを組み合わせる
Tile Sampler で不規則に並べる
人力ではやりたくない数を並べられるのも利点の一つ

表示設定を整えよう

作成したHeightをNormal、Height、Ambient Occlusionのそれぞれのoutputノードに接続しましょう。

Heightのoutputにはそのまま繋いで問題ありませんが、そのままでは高さは変化しますが、高さに応じた陰影が変わりません。
Normalのoutputの間にはNormalノードをつなぐことで陰影を表現することできるようになります。Ambient Occlusionのoutputの間にAmbient Occlusion(RTAO)を接続すると、光の当たらない奥まった影を表現できるので、立体感がアップします。

Heightはすべての基本
Heightから様々な要素を作成できる

高さが表現できていない場合には、マテリアルの表示設定を確認しましょう。

Tessellation & Displacement にすることで高さを表現できる

マテリアルのプロパティでHeightのかかり具合や、Tessellation(細分化)の細かさを設定することができます。

Scaleを変えると立体感が変わる
Tessellation Factorは最大値がおすすめ

合成方法を理解しよう

Add 加算合成

お互いの力を足し合わせる
(合計1以上は1になる)

Subtract 減算合成

上のレイヤーで削りとる

Multiply 乗算合成

お互いの共通点だけが残る

Max  比較明 

わたしの長所は二人の長所

Min 比較暗

お互いの低い部分が優先して引き継がれる

Heightのディテールを追加しよう

資料をよくみてHeightにディテールを追加しましょう。

薄くノイズを加えて繊維質を表現する
Blurをかけたものを合成してタイルの周辺の丸みを出す
Warpで歪めてタイルの形のむらを表現する
Flood Fill Gradient でランダムなグラデーションを作り、タイルの傾きを表現する

RoughtnessやColorを作ろう

Heightを作るときに作ったマスクを利用してRoughtnessやColorが作れることも多い。
なるべくHeightを先に作ろう。

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