前回の記事 私です。記事を書きながら鷺の音骸を集めています。眠いです。 さて、空想秘境が遂にIVになるかと思いきや少々変化球のものが飛び出してきました。実質的にはIVですが。 前回からの変更点交えつつ書いていきます。 破壊可能岩くん 続投。破壊するとメタファー(白猫)か少量の夢の欠片が入手できるのは相変わらず。 配置も同じです。 高Lvにおいてメタファーの数は生存率に直結します。 サーチ&デストロイしていきましょう。 異想音骸選定について新音骸は無し
私です。 レポート課題が多く出る時期になってきたので物書き練習を兼ねて記事を一本出すか、ということで自分がCreateを使って施設を組む時に考えているような事を少しばかり書いていこうと思います。 Createの施設を組む時は基本的に 省スペースであること 動力は過不足が出来る限り少ない状態であること 大きな施設であれば最大サイズの風車1つを設置してどうにかする パターンもあるため、規模の大きな施設ではあまり気にしていない。 動作レートはその施設の許容応力/スペ
はじめに筆者について MH4G / MHX / MHXX / World (Iceborne) / Rise メイン武器は作品ごとに違うが基本的にはガンナー ・使用率トップ(作品別) 4G : 操虫棍 メモ: 最初に触った作品なのでクソ適当にプレイ XX : ヘヴィボウガン / 操虫棍 メモ: ガオウが全部悪い。剣士は太刀や大剣、双剣なども使用 WI : ヘヴィボウガン / 双剣 メモ: 散弾ヘヴィに溺れる。ヘヴィはシールドより回避派 剣士武器は双剣以外
インターネットサーフィンをしていて見たくなかったり出てきて欲しくない要素はごまんとあります。 でもブロック機能がサイト側に無いなんてことは日常茶飯事。 そうした皆様に覚えておいて欲しいことがあります。 Custom CSS Injectionな拡張機能を見つけて使おう ということです。以前まではStylusという拡張機能がありましたが、 Manifest V3という魔の手により闇に葬られそうになっています。 代替品としてJavaScriptも使用可能な Cu
私です。 最近はATM9(All the Mods 9) というmodpackを遊んでいるのですが、物凄く欲しかった装飾品を入手するまで詰まった要素があるので書き留めておきます。 Archangel's Sight 恐らくこれはEE(等価交換mod)にあるArchangel's Smiteのオマージュで、本家Archangel's Smiteは直接追尾矢を打ち出すのに対しArchangel's Sightは自分が発射する矢(やそれに類似する発射体)を誘導させる効果があり
やはり性懲りもなくApotheosisで遊んでいたので書きます. … が, 今回は少しだけ注意を. ・ 検証環境はAll the Mods 9 です. ・ 一部Modpack側で改変されている要素を含む可能性があります. 所々過去verのものについて言及する箇所があると思いますが, そうした場合には過去記事を参照していただければ幸いです. では, 総合的な解説もしつつ, 変わった仕様や引き継いだ仕様に目を向けていきましょう. 過去verについて知っていたり, 遊ん
1.12.2 -> 1.16.5でChaos Dragonが魔改造されていたのでメモ。 参考動画: FTB Oceanblock 1.16.5 Chaos Guardian 要点のみメモ。 全体的な変更点 1.12.2では移動速度を積んで各種攻撃弾を避けるだけだったものに行動パターンが追加されたことで全体的に難化しており、加えて装備構築の幅や難易度も上昇。 しかし立ち回りを意識していればシールド(1000程度)が全て剥げる事はなさそう。 蘇生手段は抑止されてい
私です。鳴潮おもろいです。 さて、空想秘境は今回でIIIになりました。 map上での専用エリアもあることだし今後も展開されそうだなあ、ということで今後も使えそうな指針を忘れないうちに書いておこうと思います。 破壊可能岩を破壊する 高難易度ではクリア上で必須となるテクニックです。 岩の破壊で メタファー(白猫) or 少量の夢の欠片 を入手できます。 高難易度ではこれを活用しないと音骸の強化を全て開放できなかったり取引に使う欠片が足りなかったりとかなり厳しいです。
本題 getMousePos.ahk SetTimer WatchCursor, 100, 0ReturnWatchCursor(){ xpos := 0 ypos := 0 CoordMode "Mouse", "Screen" MouseGetPos &xpos, &ypos ToolTip Format("X{1} Y{2}", xpos, ypos) Return}ESC:: ExitApp たぶん動くと思います。挙動について解説。 ・起動すると裏で
前置 まず、ホロタクティクスに関して。 これには単なるチャレンジ以上に育成素材等の報酬が設定されているため育成途中に攻略する意味も多少なりあると思う。 やっている感じでは現在PTのアタッカーのレベル+10までならキャラ育成が上手く行っていればなんとかクリアできるか、という感じ。 技量も必要だが流石に体力を削りきれないのであればクリアはできない。ある程度上のレベルに挑戦するのはあっさり倒してしまうよりは緊張感のある戦闘ができてよろしいので、今後も適宜挑戦してみたい所で
前置き 以前の記事でこんな事を言ったのですが、まあ分かりづらい。プレイヤーは作者と脳を共有してるわけじゃないんですよ。 そういう訳で、手持ちキャラという分かる範囲でキャラのつかいかたを理解しようと思ったのでメモしておきます。 更新(2024/11/18追記): 共鳴者チュートリアルの説明をゆっくり読めば大抵は理解できると思います。キャラを動かしながら説明を聞いていれば基本はそれで十分に理解できると思います。 大前提ですが、回避反撃は基本的にそのキャラクターの通常
結論から言えば、現状を見る限りはもう原神に未来はないと考えています。 先月(2024/05)に鳴潮というゲームが登場したので遊んでみたところ、なんと徹夜するほど面白かった。 そんな鳴潮は、ここ最近始めたゲームの中では一番期待値が大きいです。 そういう訳で、新規ゲーム開拓に伴い原神を引退するか迷う自分なりに原神の現状を一度纏めてみようと、そう考えました。 原神に関してはもう4年も前のゲームですから、所々ガタが来ているものの仕方ないという事で騙し騙し続けてきました。
※Windows環境の話をします 前置き 今まで散々CuseForge(以下CF)にはお世話になってきましたが、どうにも起動に一手間かかるのがネックで、FTB系列のModpackが触れないなど案外ポンコツ。 特に大きいのはModrinthの影響で、こちらに関してはCF側から全くアクセス出来ないためModrinthからModを拾ってくる場合は手動でやらざるを得ず前提Modの関係を考えるとかなりしんどいです。 MultiMCはインストールしていたものの死に体の様なので後継機
日頃からIntegrated Dynamicsと和解せよと口癖のように言ってはおりますが, 具体的な和解の方法は示しておりませんでしたので, 例としてBotaniaのマナ生産花の自動化についてここに書き連ねていこうかと存じております. この記事を書き上げられるまでに僕に知識を付けてくれた素晴らしい投稿があるので, 先に貼っておきます https://www.reddit.com/r/feedthebeast/comments/di8ekq/automating_botan
連日お世話になったので, 今回はMod産ではなくバニラ産のコンポスターとかいうブロックについて語りたいと思います. 日頃から工業modで遊ばれるプレイヤーの皆さま(クソデカ主語)を困らせるエンチャントと装飾品効果があります. そう, Magnet(磁石)効果です. 奴らは制作者が丹精込めて作ったアイテム加工やリソース生産機構を, 文字通り"近寄るだけで"瓦解させます. 効果名から分かる通り奴らはワールドにドロップしたアイテム全てを引き寄せてしまい, 「特定の位置にあるは
みんな~~!!!!GUIサイズってどのぐらいで遊んでる??????? おれは基本的に2で遊んでいます. 小さい. ことMinecraftを日頃遊んでいる皆様と一緒にねマインクラフトをさせて頂くことが ございますけども 君たちなんかGUIでかくね? おれは大昔(ゆうて中防の頃だが)からAE2とかいう超巨大倉庫に脳を焼かれて以来クソデカGUIにクソデカ倉庫のクソデカ表示でいっぱいアイテムが見れるようにしている. 在庫管理も楽だしスクロールする必要がないので何より探しやすい.