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MACHINE TRPG【コールドスティール】2β:ルールセクション

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ここではコアルールを解説しています。セッションの中で、キャラクターたちは様々な行動を取ることになるでしょう。そこで、ダイスロールが発生してくるはずです。この記事では、大体のゲームの流れや判定ルールなどを記載しています。



◆行動判定について:

GMが判定を行うことを決定した場合、行動判定は下記のような形式で行われる。ここでは、判定中に使用される用語や行動判定の方法について解説していく。

①GMが判定を行うことを宣言
:GMが難易度を宣言する
②GMが判定値を決定
:GMが技能などをひとつ指定
③ダイスロール
:「ファンブル」なら自動失敗で⑦へ
④補正の適用
:ダイスロールの出目に各種補正を加え、達成値を出す
⑤成功失敗の決定
:難易度≦達成値→⑥へ 難易度>達成値→⑦へ
⑥成功
⑦失敗

難易度(目標値)

行動するにも、難しさなどが存在する。それを表すのが、ダイスロールの判定難易度である(目標値とも呼ばれる)。データやルールによって自動的に決定されることもあれば、GMが任意に決定する場合もある。難易度として提示された目標値以上の出目を1D100で出すことができれば、判定は成功する。なお、GMは難易度を決めず、PCの達成値のみを求めてもよい。

◆難易度(目標値)の目安◆
10以上:簡単な行動
20以上:普通は成功する行動
30以上:普通の行動
50以上:難しい行動
80以上:極めて難しい行動

クリティカル

ふとしたタイミングで、PCの執念や偶然として起こる大成功、それをクリティカルと呼ぶ。基本、行動判定で振ったダイスの出目が96以上であった場合、そのダイスはクリティカルとなる(達成値ではないので注意)。クリティカルとなった行動判定は、それに応じたボーナスが受け取れる可能性がある。

また、「格闘武器」「射撃武器」など、別途クリティカル値が設定されているものもある。その場合は、そちらを優先する。

ファンブル

クリティカルがある一方で、致命的な失敗も発生する。それがファンブルだ。基本、行動判定で振ったダイスの出目が5以下であった場合、そのダイスはファンブルとなる(達成値ではないので注意)。ファンブルとなったダイスは、確定で失敗する。

達成値

ダイスロールを行ったら、次は達成値を導き出す。ダイスロールで行った出目に、補正分の数値を加算(またはペナルティとして減算)すれば、達成値が導き出される。

判定の成功と失敗

達成値を導き出したら、その判定が目標値以上か未満かを確認する。目標値以上であった場合は、その判定に成功する。目標値未満であった場合、その判定は失敗する。

行動判定の終了

行動判定はこれで終了である。GMは、プレイヤーが出した結果を見て、その結果に合わせた成否を演出すること。


◆対抗判定について:

時には、相手と自身のどちらがより優れた行動ができたかを判定しなければならない時があるだろう。そういった時は、この「対抗判定」を行う。戦闘では、基本的にこの対抗判定がよく使われる。これは、指定された技能で1D100でそれぞれ判定を行い、より高い達成値を出せたものが勝者となるものだ。そのため、難易度などは設定されていない。

アクションとリアクション

対抗判定を行う場合、それに関わるキャラクターはアクション側とリアクション側に分けられる。アクション側は能動的に判定を行うキャラクター、リアクション側は受動的に判定を行うキャラクターである。アクション側とリアクション側で違う技能を用いて判定を行うこともあれば、どちらも同じ技能で判定を行う場合もある。

リアクション側優先

対抗判定でどちらの達成値も同じであった場合、リアクション側が優先となる。

対抗判定におけるクリティカル、ファンブル

対抗判定においても、クリティカル、ファンブルは発生する。しかし、クリティカルはクリティカル値が設定されている場合のみ発生する(「格闘武器」「射撃武器」など)。ファンブルは、行動判定と同様のルールである。


【カットイン(コールドスティール)】

◆ゲームの進行:

このゲームは以下のサイクルの繰り返しで進行する。

「準備」→「メインプレイ」→「リザルト」

「メインプレイ」では、さらに「ブリーフィングフェイズ」、「ノイマンフェイズ」、「ハンガーフェイズ」、「ブリンガーフェイズ」に分かれている。「ブリーフィングフェイズ」ではPC達がこれから挑む任務(シナリオ)についてGMが操作するクライアント(雇用主)のNPCに説明される場面であり、「ノイマンフェイズ」ではノイマンとしてターゲットの情報収集を行う場面である。「ハンガーフェイズ」では情報収集で得た情報をもとに、ブリンガーの武装の換装などの準備を行うフェイズであり、「ブリンガーフェイズ」では実際にブリンガーを駆るノイマンとして戦場で戦うことになる。

「準備」ではプレイヤーキャラクターの準備、及び事前の自己紹介を行う。また、「リザルト」では「メインプレイ」でこなした任務の達成度をもとに、報酬などが配られたり、情勢の動きなどが描写される。

ブリーフィングフェイズ

ブリーフィングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。多くの場合、クライアント(雇用主)などのNPCによってPCたちにミッションの内容が説明される場合が多い(ここでこのセッションの終着点が示されることで、PCたちはそれを目標に進むこととなるからだ)。

ノイマンフェイズ

欲に言う「情報収集」を行うフェイズである。ブリーフィングフェイズでミッションの内容や注意点があらかた説明されている場合、シナリオによっては飛ばしてもらっても構わない。ノイマンフェイズの進行は、シナリオによって大きく変化するため具体的な解説を行うことは難しいが、多くの場合は次のようなイベントが発生する。

・他のPCたちとの出会い(ブリーフィングフェイズで出会っている可能性もある)
・ミッションのターゲットの調査
・ノイマンのみでの戦闘などのイベント

ハンガーフェイズ

ブリーフィングフェイズやノイマンフェイズなどで得た情報をもとに、ブリンガーの武装の換装などを行う場面。シナリオによっては、飛ばされることも多い。主に入手済みの「武装」を現在装備している「武装」と換装するくらいで、「頭部パーツ」などを換装することは少ない(大体の場合、そんな悠長な時間はないからだ)。

ブリンガーフェイズ

このセクションで説明するのは主に「ブリンガーフェイズ」部分の進め方であり、ゲームのメインである。つまり、戦闘場面だ。「ブリンガーフェイズ」は以下のサイクルの繰り返しで進行する。イベントの発生は随時起こる。「非戦闘時」と「戦闘時」はターン制で進行し、各人の手番を繰り返す(GMの判断で、「非戦闘時」は手番を変更してもよい)。ターン内の手番は「イニシアティブ」順に処理される。

「非戦闘時」→「イベント発生」→「戦闘」→「非戦闘時」→「イベント発生」→「戦闘」→……

手番では、プレイヤーキャラクターであるブリンガーを移動させたり、射撃武器で相手を蜂の巣にしたり、格闘武器で相手を切り捨てたりすることができる。これらの行動の成功や失敗を決めるのが、上に記載されていた「行動判定」や「対抗判定」である。



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「ブリンガーに機動力は命ね。
私達、早くなければ一瞬でハチの巣にされてしまうもの」

イニシアティブと手番について

イニシアティブとは、PCの行動の素早さ……即ち、行動順を意味する。戦闘時か非戦闘時かを問わず、各ターンでは基本的に【機動力】(ノイマンであれば【行動】)値の高いPCから順に手番が回ってくる。PC間で値が同じキャラクターがいる場合は、どちらが先に行動するか、事前にダイスの出目や相談で決めておき、それをシナリオ終了まで維持すること(面倒なので毎ターンごとに決め直したりはしない)。

NPCとPCの【機動力】値が同じの場合は、PCが先に行動できる。複数の敵の【機動力】値が同じの場合は、GMが毎回自由に順番を決める。シナリオに中【機動力】が上がったり、下がったりした場合、イニシアティブは変更される。

PCやNPCは、待機することによって、わざと自身の手番を遅らせたりすることができる。その時に、【機動力】の値が同値のPCやNPCがいた場合は、基本的にその一番最後に行動することとなる。



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「考えてみろ、ルーキー。
俺達が命令したら、この恐ろしく速いデカブツは、
これまたデカブツな銃を正確に連射しやがるんだ。おっかねえよな」

ターン、手番の流れ

ターン、及び各キャラクターの手番は以下のような形式で進む。

①「セットアップフェイズ」
:全キャラクターが、この時点で「セットアップフェイズ」に使用する何らかの「スキル」などを使用できる。
②各手番開始
:【機動力】(【移動力】)が高い順に、キャラクターたちの手番が回る。
③「ムーブメントフェイズ」
:移動や武装のリロード、武器の切り替えなどを行うフェイズ
④「ブラストフェイズ」
:実際に射撃や格闘などを行うフェイズ
⑤手番終了
:「ムーブメントフェイズ」「ブラストフェイズ」を終えたキャラクターは手番終了となり、次のキャラクターに手番が回る。

全キャラクターの手番が終了した場合、次のターンへと進み、①からまたそれらを繰り返す。

GMは戦闘が始まったと判断した場合、上記のサイクルの進行を宣言し、戦闘の開始をPLたちに告げよう。GMは、演出などで途中で上記のサイクルを切り上げてしまってもよい。

手番でできること:セットアップフェイズ

ブリンガーの場合は「継戦ペナルティ」をこの段階で受ける。キミが「セットアップフェイズ」に使用できる「スキル」などを持っていない場合、また「OS」による戦闘補助を起動及び解除しない場合(ルールは後述)、キミは何もしなくてもよい。

このフェイズは実質仕切り直しのフェイズでもあり、状況を整理することにも役立つかもしれない。基本的に、フェイズを消費すると書かれていないものの限り、スキルやコールドバリア、その他武装など使用してもフェイズを消費しない。

手番でできること:手番開始

キミに手番が回ってきた。キミは行動するか、自分の【機動力】よりも低い手番まで待機するかを選択することができる。

手番でできること:ムーブメントフェイズ

自分の手番が来たPCには、まず「ムーブメントフェイズ」が与えられる。「ムーブメントフェイズ」では移動したり、銃器のリロードを行ったり、武装の切り替えなどを行うことができる。その他、「ムーブメントフェイズ」で使用可能な「スキル」を使用可能。基本的に、「「ムーブメントフェイズ」を消費しない」と書かれているもの以外は、「ムーブメントフェイズ」を消費し、次のフェイズに進むことになる。


ムーブメントフェイズ(ブリンガー)

「機動」:
「移動」とも。マップ上を自由に移動できる。これには、以下のような制約や例外がある。
・自分の【機動力】の半分端数切り捨てに等しいマス数を移動できる。
・ナナメ移動は不可。
・障害物のマスに入れず、移動ルートにもできない。
・他のPCや味方NPCなどがいるマスを通過することは可能。
・敵のキャラクターがいるマスは通過することができない。
・「機動」を行っても、「ムーブメントフェイズ」は消費しない。
・手番中、1回のみ使用可能(「ムーブメントフェイズ」を消費しないからといって、「機動」を二回行ったりなどはできない)。
「全力機動」:
「全力移動」とも。マップ上を自由に移動できる。これには、以下のような制約や例外がある。
・「フリーズゲージ」が1下降する(「フリーズゲージ」ー1)。
・自分の【機動力】の半分端数切り捨て+【ブースト推力】に等しいマス数を移動できる。
・ナナメ移動が可能。
・障害物のマスに入ることができ(例外はある)、移動ルートにすることができる。
・他のPCや味方NPCなどがいるマスを通過することは可能。
・敵のキャラクターがいるマスを通過することができる。
・「機動」を使用した手番には使用不可。
「過剰機動」:
「過剰移動」とも。ブースターを吹かし、一直線に移動する。これには、以下のような制約や例外がある。
・「フリーズゲージ」が2下降する(「フリーズゲージ」ー2)。
・自分の【機動力】の半分端数切り捨て+【ブースト推力】の二倍に等しいマス数を移動できる。
・タテ、ヨコ、ナナメのいずれか一方向を一直線にしか移動できない。
・障害物のマスに入ることができ(例外はある)、移動ルートにすることができる。
・他のPCや味方NPCなどがいるマスを通過することは可能。
・敵のキャラクターがいるマスを通過することができる。
・「機動」を使用した手番には使用不可。
・この手番中『格闘補正』『射撃補正』『ミサイル命中補正』がそれぞれー10される。
「リロード」:
銃火器のリロードを行う。
装備している1つの「射撃武器」の「攻撃回数」を最大値まで回復させる。回復させた数に等しい「弾数」を減らす。
「武装切り替え」:
武装を切り替える。ブリンガーはその場での素早い武装換装が可能だ。
装備している1つの「武装」を、所持している1つの任意の「武装」に切り替える。
「狙いを定める」:
低速移動(あるいは停止)し、よく狙いを定める。
この手番中行う「射撃武器」による「射撃」のみ、『射撃補正』が+10される。しかし、このターン中の『回避補正』がー10される。「機動」を行った「ムーブメントフェイズ」では使用できない。
「薬物投与」:
ノイマンに薬物を投与し、様々な効果を得る。
ノイマンが装備している「薬物」1つの効果を得る。2つ以上同時には使用できない。


ムーブメントフェイズ(ノイマン)

「移動」:


手番でできること:ブラストフェイズ

「ムーブメントフェイズ」を終えたPCには、次に「ブラストフェイズ」が与えられる。「格闘武器」による格闘攻撃や、「射撃武器」による射撃攻撃、「ミサイル」による弾幕形成など、その他にも「ブラストフェイズ」で使用可能な「スキル」を使用することもできる。基本的に、「「ブラストフェイズ」を消費しない」と書かれていないもの以外は、「ブラストフェイズ」を消費し、次のフェイズに進むこととなる。


ブラストフェイズ(ブリンガー)

「格闘攻撃」:
「格闘」や「攻撃」とも。ブリンガーの装備する近接格闘が可能な武装により、打撃攻撃や斬撃攻撃などを繰り出す。
「格闘武器」、「盾」を装備している場合において、PCが敵と隣接している場合に使用可能。対抗判定を行い、アクション側は『格闘補正』を使用できる。対抗判定に勝利した場合、リアクション側に装備している「格闘武器」、「盾」などのそれぞれ規定されたダメージを与える。クリティカルが発生していた場合、ダメージは+10される。
「射撃攻撃」:
「射撃」とも。ブリンガーの装備する各種射撃攻撃が可能な武装を用い、様々な射撃を繰り出す。
「射撃武器」を装備している場合において、PCと敵の射線が通っている場合に使用可能。対抗判定を行い、アクション側は『射撃補正』を使用できる。対抗判定に勝利した場合、リアクション側に装備している「射撃武器」のそれぞれ規定されたダメージを与える。クリティカルが発生していた場合、ダメージは+10される。
「ミサイル攻撃」:
「ミサイル」とも。ブリンガーの装備する「ミサイル武器」により、高度な制圧攻撃やホーミング攻撃を行う。
「ミサイル武器」を装備している場合において、PCと敵の射線が通っている場合に使用可能。『マルチロック数』の数値と等しい数の射線の通っている敵を一度に攻撃可能。まず『マルチロック数』をどのように割り振るかを宣言すること。同じ敵に二発以上割り振った場合、リアクション側はその数に等しい回数「回避行動」を行わなければならない(この「回避行動」はまとめて一回として扱う)。決定した場合、対抗判定を行い、アクション側は「ミサイル武器」によって定められた『ミサイル命中補正』を使用する。また、判定は一括で行い、1D100ではなく1D50を使用する。対抗判定に勝利した場合、リアクション側に「ミサイル武器」によって規定されたダメージを与える。
「体当たり」:
ブースターを吹かしタックルを仕掛ける他、脚部や腕部を用いた格闘を行うルールなどを示したもの。
PCが敵と隣接している場合に使用可能。対抗判定を行う。アクション側は補正を受け取ることができない。対抗判定に勝利した場合、リアクション側との達成値の「差分/3」のダメージを与え、相手を2マス後方に動かす。敗北した場合、リアクション側との達成値の「差分/3」のダメージを受け、次の自身の手番開始時まで『回避補正』がー10される。
「トドメを刺す」:
機能停止しているブリンガーに、終止符を打つ。
行動不能状態となっているブリンガーに対して使用可能。基本は「格闘攻撃」「射撃攻撃」「ミサイル攻撃」などと同じだが、対抗判定でなく行動判定である。目標値は30。成功すると、ブリンガーを完全に破壊する。


手番でできること:手番終了

「ブラストフェイズ」も終えた場合、キミのPCの手番は終了となり、終了時に使用するようなものが何もなければ、次のキャラクターに手番が回される。

リアクション

キミは、自分の手番以外でも判定を行わなければならないことがある。それが「リアクション」だ。敵に「射撃攻撃」された時は適切に避けなければならないだろうし、ミサイルが降り注いで来たら迎撃しなければならないだろう。また、「リアクション」で使用可能な「スキル」を使用できる。


「回避行動」:
「回避」とも。あらゆる攻撃から回避行動を取る。
「格闘攻撃」「射撃攻撃」「ミサイル攻撃」などの様々な攻撃にさらされた時、基本的に対抗判定としてリアクション側もダイスロールを行うことができる。それが「回避行動」である。この時、リアクション側であるPCは『回避補正』を使用する。対抗判定に勝利した場合、その攻撃を無効化することができる。しかし、「回避行動」を行うたびに、次の自身の手番開始時まで『回避補正』がーXされる(この効果は累積する)。Xは「脚部パーツ」で決められた『連続「回避行動」ペナルティ(cD):X』の値である。また、クリティカルが発生した場合、達成値に関わらず攻撃を無効化する。


ダメージ計算

リアクションを行っても、対抗判定に敗北してしまう場合があるだろう。回避に失敗するとどうなるか?もちろん、銃弾の嵐を浴びることとなる。ここでは、ダメージの計算方法を解説していく。

ダメージの計算は、以下の手順で行う。

①ダメージを受けることが確定
:「回避行動」で敗北した、など。
②ダメージの属性の確認
:「実弾」「ヒート」「コールド」などの属性の確認。「実弾」であった場合は③へ。「ヒート」であった場合は④へ。「コールド」であった場合は⑤へ。
③「実弾」のダメージ減衰
:ダメージが「実弾」であった場合、まず「コールドバリア」が展開されているかどうか確認する。「コールドバリア」が展開されている場合、まずこの「コールドバリア」によって、規定された値に等しい数、ダメージがマイナスされる。続いて、「装甲」によるダメージ減衰が行われる。「装甲」の値と等しい数、ダメージがマイナスされる。⑥へ進む。
④「ヒート」のダメージ減衰
:ダメージが「ヒート」であった場合、「コールドバリア」が展開されているかどうか確認する。「コールドバリア」が展開されている場合、規定された値に等しい数、ダメージがマイナスされる。また、「コールドバリア」によるダメージ減衰が発生していたい場合、「フリーズゲージ」を「フリーズゲージダメージ」に等しい数変動させ、「コールドバリア」によるダメージ減衰が発生していなかった場合は「フリーズゲージ」を「フリーズゲージダメージ」の二倍に等しい数変動させる。⑥へ進む。
⑤「コールド」のダメージ減衰
:ダメージが「コールド」であった場合、「コールドバリア」が展開されているかどうか確認する。「コールドバリア」が展開されていた場合、「フリーズゲージ」を規定された「フリーズゲージダメージ」の二倍に等しい数変動させる。また、「装甲」によるダメージ減衰が行われる。「装甲」の値と等しい数、ダメージがマイナスされる。上記の「コールドバリア」による「フリーズゲージ」の変動が行われていなかった場合、「フリーズゲージ」を規定された「フリーズゲージダメージ」に等しい数変動させる。⑥へ進む。
⑥ダメージの確定
:ダメージの減衰が行われた場合、ダメージの確定を行う。マイナスされた後のダメージを参照し、それに等しい数【耐久】を減少させる。
⑦ステータスダメージなどの特殊ダメージの反映
:その他、武装それぞれに設定されている特殊なダメージの反映を行う。
⑧ダメージ計算の終了
:以上で、ダメージ計算は終了である。


【耐久】について

【耐久】は、ブリンガーの体力のようなものだ。これが無くなると、ブリンガーは機能を停止してしまう。

ブリンガーの【耐久】が0以下になったキャラクターは行動不能となり、ハリボテのようにその場で機能停止する。行動不能となったPCに対して、敵は基本的に攻撃を行わない。

その他キャラクターの【耐久】が0以下になった場合は、その要因となったPCが行動不能状態にするか、破壊するかを選択できる。

ノイマンの【体力】【精神力】

ブリンガーの戦闘においても、ノイマンの肉体的、精神的体力は重要だ。ブースターによる急加速による肉体負荷、高度なアーツを使用するために研ぎます際に発生する精神負荷などだ。

【体力】が0になった場合、ブリンガーはノイマンによる各種補正を受け取れなくなる(操縦者であるノイマンが最善を発揮できなくなるためだ)。

【精神力】が0になった場合、特にペナルティはない(大半の「スキル」は【精神力】を消費するため、実質的に「スキル」が使用できなくなると言っても良いだろう)。しかし、「操縦方法:ニューラルリンク」のノイマンが《継戦》ペナルティによって【精神力】が0になった場合(また、0の値で《継戦》ペナルティを受けることになった場合)、【体力】が0になった時と同様、ブリンガーはノイマンによる各種補正を受け取れなくなる

【体力】【精神力】がもし何らかの要因によってー1以下になった場合、ノイマンは意識を失い気絶する。ブリンガーを操縦していた場合、そのブリンガーも【耐久】が0以下になった時と同様、行動不能状態となる。

【体力】【精神力】がー1以下の状態で、更にダメージを受けた場合、ノイマンは死亡する(キャラロスト)。ブリンガーが破壊されていない場合は、それを継ぐ新たなノイマンのPCを作っても良いだろう。

ベイルアウト

ノイマンはコックピットに備えられている射出座席などで、ブリンガーから脱出を行える。基本的に、ノイマン達は敵対するノイマンを直接狙うことはない。依頼の大半も”ブリンガーの排除”であり、ノイマンを排除しろという依頼は少ない。だが、ブリンガーが機能停止に陥った負荷によって死ぬ者も少なくはない。

ブリンガーに「緊急脱出装置」など、「緊急脱出」が行えるようなパーツが付いている場合、キャラクターの手番の「ムーブメントフェイズ」か、ブリンガーの【耐久】が0以下になった場合、「緊急脱出」を宣言できる。

「緊急脱出」:
自身の手番の「ムーブメントフェイズ」か、ブリンガーの【耐久】が0以下になった場合に使用可能。ノイマンは脱出装置でブリンガーから脱出し、一時的に戦闘から離脱する。ブリンガーは行動不能状態となり、ノイマンはMAPから離脱する。「OS自動戦闘」が起動されていた場合、ブリンガーは行動不能状態とならない。

「緊急脱出」はキャラクター(ノイマン)の死を回避するものだ。

「フリーズゲージ」と「自動冷却」「オーバーフリーズ」「オーバーヒート」

ブリンガーには「フリーズゲージ」と呼ばれるステータスが存在する。「フリーズゲージ」は冷却過多、及び加熱過多を示すステータスであり、これが一定の数値を越えると「オーバーフリーズ」「オーバーヒート」と呼ばれる現象が発生する。また、それらを防ぐために「自動冷却」と呼ばれる機構が存在する。「フリーズゲージ」をバランスよくコントロールすることが、ブリンガーの操縦にとって重要な要素となってくる。

「自動冷却」:ほぼ全てのブリンガーのジェネレーターに搭載されている機構。「フリーズゲージ」は1ターン経過するごとに、1上昇する(この効果によって、10以上にはならない)。

「フリーズゲージ」が10以上となった場合、自動的に「オーバーフリーズ」が発生する。「オーバーフリーズ」には、以下のペナルティがある。

オーバーフリーズによるペナルティ:
・『格闘補正』『射撃補正』『回避補正』がそれぞれー30される(マイナスの数値になることもあり得る)。
・「全力機動」「過剰機動」が行えなくなる。
・「コールドバリア」が解除され、発動もできなくなる。

「オーバーフリーズ」は以下の方法で解除することができる。

・「機体燃焼」:「セットアップフェイズ」で使用可能。自動的に、【耐久】に10のダメージを受ける。また、「フリーズゲージ」は0にリセットされる。また、「機体燃焼」を使用したターンは、「コールドバリア」を展開できない。
・「フリーズゲージ」を3以下にする。
・その他「オーバーフリーズ」を解除する「武装」「スキル」などを使用する。

「フリーズゲージ」がー10以下となった場合、自動的に「オーバーヒート」が発生する。「オーバーヒート」は「オーバーフリーズ」と違い、瞬間的なペナルティであり、非常に危険なペナルティだ。

オーバーヒートによるペナルティ:
・ノイマンは【体力】と【精神力】に1のダメージを受ける。
・ブリンガーは【耐久】に10のダメージを受ける。
・「コールドバリア」が解除される。

「オーバーヒート」が発生した場合、粒子による瞬間冷却が開始され、自動的に「フリーズゲージ」が0にリセットされる。

《継戦》によるペナルティ

ブリンガーでの戦闘は、操縦者であるノイマンにとっても過酷な戦いとなる。戦闘が長引けば長引くほど、ノイマンの体力と精神は徐々に削られていくことだろう。

戦闘が1ターン終了し、新たなセットアップフェイズが開始された時、ブリンガーに搭乗する全てのノイマンは《継戦》を行うことのペナルティとして【体力】を1消費する(マイナスにはならない)。この効果は、ブリンガーの操縦法によって軽減されたり、重くなったりする場合がある(「オールドファッション」はこの効果を受けないし、「ニューラルリンク」は更に追加で【精神力】を1消費する(マイナスにはならない)。詳しい効果はキャラクターセクションに掲載されている)。

また、「OS戦闘補助」を宣言している間は、このペナルティを受けない。

オーバードーズ

ノイマンは、時に精神統一や継戦能力向上のためにドラッグに頼ることがある。だが、ドラッグを摂取し続ければ脳が腐り、やがて死ぬだろう。それはブリンガーの操縦で負荷を負っているノイマンであれば、尚更だ。

ノイマンの「アイテム」に「種類:薬物」がある。それらは「薬物投与」などで摂取でき、便利な効果を得られるが、決して過信してはならない。下記の表を参考にし、オーバードーズポイントが3以上溜まった場合「オーバードーズ」が発生する。

<オーバードーズポイント取得表>
「種類:薬物」を使用した場合、下記の表を参考にして、
最終的に取得するオーバードーズポイントを決める。

オーバードーズポイント+1:
・「種類:薬物」を使用した。
・同じ戦闘中に、既に同じ「種類:薬物」を使用した。
・「種類:薬物」を1シナリオ中で既に合計2回以上使用している。
オーバードーズのペナルティ:
・あらゆる補正がそれぞれー20される。

オーバードーズのペナルティは控えめであるが、オーバードーズが発生したシナリオ中は、基本的にそのシナリオが終わるまでこのペナルティを解除できない。これは、オーバードーズを解除できるアイテムやシナリオの効果などで無効化される場合がある。

OSによる戦闘補助

ブリンガーに搭載されている「OS」は、基本的にシステム面を補助しているシステムソフトウェアである。しかし、このOSには更なる使い道がある。操縦者たるノイマンの増設頭脳としても機能するのだ。しかし、OSによる戦闘補助は適正の高い者にとってはノイズでしかないとされる。

ノイマンが《継戦》ペナルティなどによって【体力】が0になり、ブリンガーにノイマンによる各種補正を載せられなくなった場合、また、「オールドファッション」などでブリンガーを操縦している場合など、様々な局面においてOSに頼らざるを得ない場面が出てくることだろう。そうした場合、「セットアップフェイズ」において「OS戦闘補助:起動」「OS戦闘補助:解除」を宣言することができる。

「OS戦闘補助:起動」:
OSによる戦闘補助システムを起動し、ノイマンの操縦を助ける。
「セットアップフェイズ」に使用可能。「OS戦闘補助」の効果を受けれるようになる。「OS戦闘補助」の効果にはこのようなものがある。
・各種「OS」で設定されている「OS戦闘補助」補正を使用可能になる。
・各種「OS」に設定されている「スキル」を使用可能になる(コストは消費する)。
・ノイマンの『格闘補正』など含む全ての補正は使用できなくなる。
・《継戦》ペナルティを受けなくなる。
・「BB」または「ニューラルリンク」を操縦方法に選んでいる場合、「BB」は「OS」の全ての補正がー10される。また、「ニューラルリンク」は「OS」の全ての補正がー20され、更に「OS戦闘補助」に切り替えた手番のみ【精神力】に1のダメージを受ける。
「OS戦闘補助:解除」:
OSによる戦闘補助システムを解除し、ノイマンとして自分自身の力で操縦を行う。
「セットアップフェイズ」に使用可能。「OS戦闘補助」の効果を受けられなくなる。

また、更に禁断の使い道として「OS自動戦闘」と呼ばれるものが存在する。これは、OSに全てを委ねるということだ。操縦者たるノイマンは助手席に移り、OSによる独自判断、独自基準によって自動戦闘が開始される。しかし、この機能は一部のOSのみにしか搭載されていない。また、「BB」や「ニューラルリンク」によってブリンガーを操縦しているノイマンは、OSによってその精神を蝕まれていく。詳しくは各種OSのデータを見てほしい。

「OS自動戦闘」:
OSによる独自判断、独自基準によって自動戦闘が開始される。
「セットアップフェイズ」に使用可能。「OS自動戦闘」として、以下の効果を受け取ることができる。解除可能かは、各種OSに記載されている。
・「OS自動戦闘」のみ使用できる『格闘補正』含む各種補正を使用できる。
・各種「OS」に設定されている「スキル」を使用可能になる(コストを消費しない)。
・ノイマンの『格闘補正』など含む全ての補正は使用できなくなる。
・ノイマンの「スキル」などは使用できなくなる。
・《継戦》ペナルティを受けなくなる。
・ノイマンが気絶状態でも、ブリンガーの【耐久】が残っている限りは戦闘を続行することが可能。
・「BB」が使用した場合、【体力】と【精神力】に1のダメージを受ける。
・「ニューラルリンク」が使用した場合、【体力】と【精神力】に2のダメージを受ける。また、《継戦》ペナルティと同じタイミングで、【体力】と【精神力】に1のダメージを受ける。

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『OS戦闘補助、承りました。ノイマンは精神の休息を』
「ケッ!ンなことできるワケねえだろうが、ポンコツ」
『申し訳ありません。ですが、私が補助するので多少は休まるかと』
「よく喋るOSだ。飽きねえよ、まったく」


【カットイン(コールドスティール)】

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