見出し画像

鉄血のソシャゲが始まる、そして味わった衝撃とは――?(※5)

 今回は、対戦機能についてです。
 ※以下、多数ツイートの掲載があります。

 すべては自分のこのツイートに収束しているのですが――、意味が解ると非常に怖くなる、かもしれません。

 いや……、

 チェン○ーマンでお茶濁してる場合じゃねぇよッ!!?

 順を追って、解説していきましょう。

 鉄血のオルフェンズGには、『対戦』というシステムがあります。オンラインゲームあるあるの、いわゆるプレイヤーバーサスプレイヤー、PvPのことです。
 自身の作成した編成の戦力を、マッチングした対戦相手の編成と戦わせ、勝敗とポイント制のランキングを競わせる。
 これだけならよくある話ですが、他人と競わせれば当然、負けた側にはストレスが残る仕様になります、上下がつくわけで。
 PvPなんてものを実装するゲームはこれに対するストレスやヘイトを可能な限り減じて制御していかなくてはなりません。

 ところがこの対戦機能には、大きな穴があったわけです。

1,『障壁』の罠

 イベント「鉄華団の入団面接」において配布されたSRシーンカード「からかい上手」には「障壁」というセットスキルが備わっていました。
 大体対戦のアクティブユーザーすべての悲劇は、ここに端を発します。SRのシーンカードはイベント周回を一定数こなしていると、非常に多くのドロップがありました。
 するとサービス開始直後ということもあり、多くのユーザーは対戦戦力の拡充にこのシーンカードを用いたのです。
 では障壁とやら、いったいどういう効果だったのか?

 文字通り、ユニットが攻撃を受けるとバリアの壁が出てくるスキルです。効果のほどは画像で引用しましょう。

 と、書いてある通りなのですが、これを対戦中に相手が用いると、つまりこちらからの攻撃が非常に通りにくくなる。ダメージが一定量を超えるとバリアは倒壊しますが、いかんせんそこまでで時間がかかりすぎる。
 そもそもユーザーは、編成した部隊の勝敗とランキングポイントの結果さえわかればいい(というかそれしか求めないだろう)だけのものを、長々とバトルモーションを再生させるわけです。倍速再生機能こそありますが、それすらどうしても耐えがたい場合、プレイヤーは撤退(すると判定としては敗北になる)を選択するしかない。

 そもそも鉄血のオルフェンズGのバトルシステムは、ターン制を導入しています。(説明今更かよ)
 毎ターンごとに、敵と味方の機動力でおおよその行動の順序が定まり、四機づつの機体が向かい合って殴りあうので、まぁ……そもそもが長い。
 で最大三倍速なのですが、これ課金(鉄オルGパス)のみでしかできない仕様で、未課金のプレイヤーは二倍速が上限、毎ターンキャラが叫んで殴りあうグラフィックを眺める羽目になるんです、戦力が拮抗すれば数十ターン、百ターン前後に及ぶことも珍しくなく、ユーザーはこれの一試合あたり、十五分や三十分とられることも普通に出てきているわけで、加えて処理落ちも多い。まぁ処理落ちは初期設定で解像度を落とすとかである程度凌げるのですが……。

 11月現在、戦闘時の選択画面で撃墜後の敵ユニットを誤って選択してしまった際に、固まってしまうバグがあるらしく、ユーザー間では複数に確認されており、改修が待たれています。

 ということで「障壁」による進捗膠着に加えて、処理落ちやバグという問題を抱えているわけで、不満の声は少なくありません。

2,回復ユニットの回復が攻撃する側の火力を上回ってしまう場合

 記事冒頭1000ターンの悲劇、主な要因はこれです。
 現状自軍ユニット全回復持ちのSSR百錬(アミダ機)にうちは衝突していないので、それはさておき、ユニットの回復機能持ちのユニットはいくつかあるようです。
 すると……ですよ、いえ、もう少しだけ待ってください。
 前置きを話しましょう。

 先述の通り、対戦中はアプリの処理落ちが起きます。

 自分の使っている機種はXperia 1なのですが、それでも対戦が長引くとバッテリーは熱くなりましたし、百数十ターンおきぐらいにアプリを落として復帰を繰り返しました。いやする必要ないだろってのは百も承知として。
 どういうことかというと、そもそも対戦は敗北しても対戦コインが10枚手に入る仕様なので、勝ちにこだわらなければ、早い段階で切り上げることもできるのです。
 というか、時間のロスが気になる方は、まずそうすることをお勧めします。

 しかし――もし切り上げなかったら?
 対戦の決着が硬直する、そして1000ターンに届くということはまず、お互いに攻撃の決定打がなくなった、千日手状態に陥ったという証明です

 そもそもPvPで千日手ってなによ???

 ともかくこっちの勝ち筋がなくなって、なおも敗北したくないと意固地でこの対戦が続くと、いったいどこに上限がかかるのだろう?
 せめて4桁届くようなら、ドローか自動で敗北判定に切り落としてくれないかと想いながら、当方は復帰を繰り返したわけですよ。

 その結果がこれだよッ(泣)!!!??

 1000ターンを超えてなお、カウントは続きました。
 日付が変わるでもなければ、これカウントされ続けるシステムで、うちと同じペースで一日10000ターン超す人はまずいないはずなんですが、これを三倍速で課金するユーザーなら、あるいは……?
 いや本当にやりだしたら、普通に運営が困りそうだけど。
 まぁお金出せば、ユーザーとしての発言権は得られるでしょうね。お金払ったんだから、利益還元しろってな。
 ソシャゲはそもインフラや介護じゃないんで、無料でリセマラだのやるだけのユーザーすべてにいちいち付き合い続けるほうが難しいでしょうし、まずちゃんとお金払ってくれるひとに応えたいでしょう。

 このシリーズはいったんここで総括しようと想います。

 鉄血のオルフェンズGとはどういうゲームか、うち個人から見て、サービス開始直後、非常に粗削りな仕様、というにほかなりませんでした。
 そのうえで、近日の運営の動きからいって、改善の余地はあり、運営はそれを諦めていない――はず、とまだ信じたい。
 ウルズハント完結するまでは、終わってもらうと本当に困るので、どうか続いてくれ。ください。
 それとHGエンゾ、いつでますか?

(完)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?