スーパーマリオRPG(リメイク版)をクリアしました
2ヶ月前にクリアしたオリジナル版も踏まえて、感じたところをつらつらと。
当然ありえんくらいのネタバレを含む。
エンディングも見て再戦ボスもしばき切った。
オリジナルの良さを損なわないリメイクだったのは最早言うまでもないので、主にシステム周りの感想な気がする。
パーティメンバー所感
マリオ
ボス戦では頼りになるけど、道中では正直マロと入れ替えたい。
今回はこうげき一辺倒でなくまほうこうげきも上げたけど、結局複数体を相手する時は通常攻撃の大成功を狙うくらいしかやることがない気がする。
相手がボス1体ならアタッカーとしてバッチリ活躍してくれる。
もしかして通常のジャンプは今回成長しない?そうでもない?
スペシャルの「つよさ」は変化していないようだった。
ウルトラジャンプとウルトラファイアがランダムで消費もでかいのが悪い。
ひまんパタこうら(武器)は上振れすれば強いが、ある程度固いボス戦だとダメージが1とか2とかになりがちなので、やっぱりウルトラハンマーが安定なのかもしれない。
マロ
何かと弱キャラ扱いされがちな気がするが、範囲まほうアタッカーとして十分役割を持てていると思う。
シュビビンシューズやドドのはねですばやさを盛って「でんげきビリリ」で全体パンチは鉄板ムーブだった。
それでもよく使うスペシャルは「なにかんがえてるの」だった。
かみなりドッカンが完全にタイミングゲーだった。
ジーノ
とりあえずジーノウェーブ。終わったら通常攻撃。たまにジーノブラスト。
カリバーにはやっぱりジーノカッター。
なんでか知らんがこうげきがクッパをも上回ったので通常攻撃を繰り返しているだけでも十分役割を持てたはずなのだけど、それ以上にやりたいことが多いのと、漠然とした「FP使う方が強いでしょ」という小学生みたいな思考でフルパワーを発揮させてあげられなかった気がする。
ジーノに限らないが、溜めやレバガチャのアクションコマンドが最初の入力を受け付けてからになり非常にわかりやすくなった。助かる。
クッパ
オリジナルではまほうこうげきがよわよわすぎてせっかくの範囲攻撃も何の足しにもなりゃしねぇと思っていた気がするが、今回はそれなりにしっかりダメージを出してくれた。
ドドのはねが手に入るまではマロがジーノより先行できなかったこともあり、中盤まではマロとクッパで回していた。
パラメータの可視化により、前回より長い間ばっちいパンツを履かされていた。
ピーチ
FP4で全体回復も100%蘇生もこなすインチキヒーラーがマロより高いこうげきといつでも使えるいれかえを手に入れ、ただでさえ高かったパーティ貢献度がぶっちぎりになった。
ひまんパタこうら(防具)やセーフティリングのインチキ性能もそのままなので、クリスタラー戦はやっぱりピーチの独壇場だった。
メニュー
アイテム
アイテムの個数制限が総枠ではなくアイテムごとの所持数になったおかげで、常に色々な種類のアイテムを持てるようになった。
その代わりに強力なアイテムは少数しか持てなくなったが、正直なところアイテム頼りの戦闘をしなかったのでその辺りは不便に感じなかった。
ドロップアイテムもアイテムボックスに自動で送られて便利だったし。
所持金
所持金の最大値も999から1桁増えて9999になり、資金繰りに困ることもなくなった。
おかげで武具はクリアまで一度も売却しなかった。
ばくれつカブトムシもはなびも買いたい放題。
デメリットはスイートルームで借金をしにくくなったかな?くらい。あとはカメザードが出してくれる宝箱。
装備品
買う前にパラメータの変化量を確認することができるようになり、更にその場で装備することまでできるようになった。
おかげでメニューから「そうび」を選んだのは全装備入れ替えの1/3くらいだったんじゃなかろうか。
オリジナル版でさえ古臭かったので当然の現代化といえばそう。
クイックメニュー
とでも言うべきか。
フィールドでXを押せばアイテムが、Yを押せばスペシャルを使えるようになった。
どちらも戦闘と同じボタンで出るしアニメーションも短く、手軽に回復が行えるようになったのは非常にありがたい。
のだが、ボタン設定をタイプB(オリジナル版と同じ、コマンドのボタンで最後まで決定する方法)にしていたため、Yでスペシャルを開いてYで回復しようとしてリストを閉じる…というのを何度もやった。
「せってい」を見るとあくまで「バトルのボタンせってい」となっているので、仕方のないところなのかもしれない。
あと、クイックメニューでしか回復が行えず、「もちもの」からアイテムを選んでも「回復アイテムはフィールド上でXで使えます。」というダイアログが出るのは少し手間に感じる。
回復しようと思ってメニューを出しては意味がないと閉じることもしばしば。
オリジナルではXがメニューだったと思うが、そこは案外間違えなかった。
モンスターリスト
「なにかんがえてるの」で色々なテキストを読むことができたのに加え、戦うだけで更に色々なテキストを読めるようになった。
ついでに敵のアニメーションも見られるようになった。
ほとんどオリジナルのままの「なにかんがえてるの」に対して30年経って追加されたテキストながら、その妙にふざけたテイストを受け継いで読み物として面白いものになっていた。
中にはプレイヤーの間で語り草になっているような内容まで。
スマブラforの前例を見ると「ふざけすぎだ」と怒る人がいたりするのかな?と思ったが、個人的にはこれくらいでもいいと思う。
カエルコイン3枚と少し重いが、後から逃した敵を埋められるのもよい。
クリア後に未開放の敵もコインで埋められるようになるので、ブッキーと戦う必要はなかったかもしれない。
流石にドルトリンク・メーテルリンクの合体に関してはどうしようもないので注釈が入っていた。
いれかえ
戦闘中にまさかのパーティチェンジができるようになった。
今までは強敵を相手取るにはピーチとジーノが鉄板だったが、これによってサポートの必要がないタイミングでアタッカーと入れ替えることができるようになったし、ピンチになったらピーチを呼び出して「みんなげんきになあれ」で一気に立て直すこともできる。
ぶっちゃけ強すぎるのでは?と思ったが、上記のモンスターリストで「なにかんがえてるの」が記録されるようになり、戦闘開始時にマロがほぼ必須となったのでこれがなければやってられなかったと思う。
そもそも元々難易度を売りにするゲームでもなかったし、いれかえがあっても強いボスはしっかり強かった。
全滅しても後衛が出てくるが、クッパとジーノの脳筋パーティでもなければ3人わざで立て直したりもできないので、やっぱり強力とはいえよほどのゴリ押しでもしない限りはそこまでの恩恵はないのかもしれない。
3人わざ
ジーノが加入して3人になるタイミングでのチュートリアルはどことなくMOTHER2でプーがPKスターストームを引っ提げて帰ってきたシーンを思い出した。こっちは単体だけど。
上記のいれかえとの相性も抜群で、ダウンした仲間を下げてピーチとマロとの3人わざで控えも含めて全回復、なんて芸当も可能だった。
ピーチとクッパの組み合わせだけクリアまで使わなかった。
その組み合わせで戦うことがまずなくて…。
アクションコマンド
オリジナル版ではタイミングもよくわからずなんとなく見た目で判断していたり、しまいにはジーノカッターの説明文が間違っていたりと結構散々だったが、今回はきちんと成否や成功度合いがわかりやすくなっていた。
具体的には白ダメージが失敗、黄色ダメージが成功、背景つきダメージが大成功となっている。
失敗するとチェインが切れるし、通常攻撃に関しては大成功で衝撃波が出るのでその辺りでも判断しやすい。
アクションのタイミング自体も「!」が出ることでわかりやすくなっているし、ある程度成功させると表示が消えて成長を実感させてくれ、何度か失敗するとまた表示してタイミングを取りやすくなる、と優しくなっていた。
が、オリジナルのよくわからなさも相まって「こんなタイミングだったかな?」という技が結構多かった。
オリジナル版だと攻撃が当たるワンテンポ前くらいだったのがリメイクだと攻撃が当たる直前だったり、それを受けて目押ししようとすると逆にオリジナルと同じようなタイミングで遅かったり。
敵の攻撃も相変わらず結構遅めのタイミングで押すことが多く、目の前に来て動いたからと反射で押したら全然後だったり、逆に「でんげき」のようなモーションが短く見切りづらい技もあったり。
チェイン
総じてチェイン数が伸びたのは前半くらいのもので、後半はなかなか続かなかった。
チェイン数に応じて戦闘BGMが賑やかになる演出もあったので、チェインが続きにくかったのは少しストレスだった。
あと、ぶっちゃけチェインの恩恵をほとんど感じられなかった。
10チェインごとにゲージが溜まるマリオの効果はわかりやすかったが、他のパラメータアップ系は何もわからなかった。
が、チェイン数に関しては単純な技量の問題だし、戦闘を跨いでカウントされるおかげでアクションコマンドを狙う必要がないタイミングがなくなったのはよかったと思う。
まぁオリジナルで遊んだ時はチェイン数を褒められなくても無駄に殴ってたけど。
不満がないわけでもない
ないわけでもないけど、これらがプレイ体験を損なっているとかそういうことはない。
「こうだったらよかったのにな」という妄想の垂れ流し。
操作ボタン
上でも言ったクイックメニューの操作に加え、「こうたい」と「3人わざ」の操作も+/-でメニューを選んだ後にAで決定する。
3人わざはやめて通常攻撃を…と思って3人わざを繰り出した回数は数知れず…と言うほど多くはないけど、それでもある。
メッセージ送り
これはオリジナルでもそうだった気がするけど、Aボタンでしかメッセージを送れないので読み飛ばす時に少し不便。
もっともこのゲームのテキストは全体的に面白く読み飛ばすには惜しい内容なのだけど、やり直したりした時は少し面倒だった。
一方でメッセージスピードの設定が必要ないくらいには表示が早く、そもそも間違ってメッセージを送らないためにこうしてあるのだと思うと好みの問題な気がする。
きょうてき
見た目でわかるとか避けられるとかそういうことがなく、エンカウントの中にランダムでいるっぽいので、フィールド上のシンボルの時点でわかるとかした方が優しいな、と思った。
きょうてきに負けたとかそういうわけではないけど。
あと、逃げるのは少し違和感。
ちず
それなりに使うコマンドだし、-ボタンに割り当ててもよかったのでは?と思う。
一部のマップで使えるギブアップが-ボタンに割り当てられているが、ギブアップが必要なイベントの最中であればマップを開ける必要も薄いのでそこだけ-ボタンをちずからギブアップに変えるとかでもよかった気がする。
あと、ちずが便利すぎてワールドマップが割りを食っている感じもする。
ワールドマップはマリオの到着を待って決定したり所定の入り口からしか入れなかったりするが、ちずであればどこに行くかも選べてかなり立場がない。
ついでにマリオが来るまでの時間もちょっと遅い気がするし、ワールドマップ上でメニューが開けないのでどこかしらに入らないといけないのも面倒。
ここからは再戦ボスたちをしばいた後の話。
再戦ボス
大半のボスに「なにかんがえてるの」を撃っている余裕がなく、カエルコインで補った。
どのボスにも癖の強いギミックが備わっており、ギミックを解く意味での攻略も大変で大変面白かった。
ブッキーが一番やり直したと思う。
勝つと何かしらのアイテムがもらえる。
最強武器だったり、アクセサリーだったり。
ベロ~ム
ベロ~ムの作る偽物が出ている間はベロ~ムにダメージが通らない。
その上ベロ~ム本体はあの手この手で眠らせてきたりカカシにしてくる。
厄介ではあるがバッジで対策できるし、「みんなげんきになあれ」でゴリ押しできるといえばそう。
ペパット
最強の盾を手に入れた…みたいなことは言いつつも、別にシールドを張るわけではなく単純に固い。
絶え間なく召喚してくるボム兵にアクションコマンドを大成功させるとペパットの方を向いて自爆特攻していくので、それを使って削っていく。
こっちを向いているボム兵の自爆特攻をジャスガできないとかなり痛いし、そうじゃなくてもペパット本体の全体攻撃で沈みがち。
ブッキー
発売前の映像でも見た、ガー不の9999ダメージ機関車を走らせてくる。
ブッキーの準備は「なにかんがえてるの」で中断させられるが、ブッカーの「おうえん」によりだんだん準備完了までの時間が短くなっていき、最終的にはノータイムで機関車が突っ込んでくる。
ということでブッキーの思考をかき乱しながらブッカーをしばかないといけないのだけど、ブッカーの応援は合計5回もさせたら全滅確定なので、基本的にジーノカッターで即死を狙っていくことになる。
つまり「なにかんがえてるの」とジーノカッターのアクションコマンドを成功させ続けながら戦う。
幸いにしてジーノカッターは3回成功させればブッキーだけになるので必要ないが、後は「なにかんがえてるの」で動きを封じたブッキーを殴り続けるだけなので結局ジーノでいい。
本編中に戦ってしまったからか、ブッキーのおまもりをドロップした。
ストロベリー&ラズベリー
通常攻撃で頭の火を消せるのは本編中から変わらずだが、両サイドのノコックがロウソクに点火するようになり、更に全て点火するとこれまたガー不の9999ダメージを全体に食らわせてくる。
通常攻撃を絶やさないようにしながら相手の攻撃を耐える持久戦。
やっぱり状態異常をばら撒いてくるので動けるようにしておくのが大事。
ジョナサン・ジョーンズ
本編中では後半からマリオとの一騎討ちだったが、再戦時は最初から一騎討ちをする。しかもアイテムの使用も禁止なので、回復ができない。
つまりはジャスガを成功させ続けてダメージレースに勝たないといけない…のだけど、ひまんパタこうら(防具)を装備させれば蚊にさされた程度のダメージしか入らないので簡単にクリアできる。
ひまんパタこうら(武器)を装備させていたせいでダメージのムラが大きすぎ、撃破に時間がかかったのはまた別のお話。
ジャッキー
3人わざのゲージをリセットされて、ジャッキーに3人わざを見せるまでバトルを行う。
当然アクションコマンドを成功させてゲージを溜めなければいけないのだが、アクションコマンドに失敗するとジャッキーが即死させてくる。
スペシャルのアクションコマンドを失敗しても咎められるのかは不明。失敗しなかったので。
そうじゃなくても相手の使う攻撃に即死がある。その辺はオリジナルのジャッキーと同じ。
このバトルで初めてピーチとクッパとの3人わざを使った。
バトルが終わればゲージを返してくれる。
少なくとも開始前の100%になっていた。
クリスタラー
ついに立体化したクリスタラー。
開幕で「最大HP-1」ダメージのメテオを撃ってきて、その後もカウントダウンのたびに撃ってくる。
パーティとメテオの間にクリスタルが動くとほぼ全滅確定なので、ひまんパタこうら(防具)を使ってすばやさを下げて全員のHPを全回復させないと厳しそう。
更にある程度すると(残HPか経過ターンかそれ以外かは不明)カウントダウン時の攻撃がファイナルクローになり、ジャスガしない限り9999ダメージの攻撃を放ってくる。
上でも言ったように対多人数戦におけるマリオの役割があまりにないのと、単純にクリスタラーと各クリスタルの攻撃が熾烈なため、ピーチとジーノでしのぎながら時折ヒステリックボムとジーノフラッシュでちょっとずつ削っていった。マリオはシロップとオタマドリンクを持って応援してくれた。
クリスタラー単体に対してならFPを使うよりも通常攻撃でぶん殴った方が早いと気付いたのは終盤で、そのせいもあって46ターンもかかったとクリスタラーに言われてしまった。
エンドコンテンツを自称するだけはあるが、他と比べてギミック感は薄く単純な殴り合い感が強い。それがいいんだけど。
ありがとう、スーパーマリオRPG。
だいぶ満足するところまで遊べた気がする。
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