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【統率者】最強人類決定戦ルール概要[8/30更新]

こちらは【最強人類決定戦】のルールページとなります。禁止カード等こちらでご確認ください。


■禁止ジェネラル

プレイされる統率者に多様性を持たせるため【本家”神”決定戦】2日目に残った統率者(及びその組み合わせ)を禁止します。また主催判断として4色以上を使える共闘と固有色統率者、《軍団のまとめ役、ウィノータ》を禁止とします。

■解禁される統率者[7/29更新]

禁止となるルールとは別に解禁される統率者です。
最終更新(23/08/30)

これら統率者は使用できる色の数としては規定を満たしていません、しかしコミュニティで散見されるこれら統率者は危惧していた多色からなる《食物連鎖》を用いたデッキとは違い、独自性のある動きを鑑みてパワーレベルが妥当だと判断しました。よって以下の統率者を特例とし解禁します。

《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》
《始祖ドラゴン/The Ur-Dragon》
《スリヴァーの女王/Sliver Queen》
《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》

また2日目に残ったジェネラルとして規定を満たしていませんが、ジェネラルとしてのパワーは妥当と判断し以下の統率者を解禁いたしました。

《敬愛されるレンジャー、ミンスク/Minsc, Beloved Ranger》
《精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements》
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》NEW

■解禁カード[8/30更新]

《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》は本家”神”決定戦で戦績を残しており最強人類における使用条件を満たしておりません。しかし《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》が禁止では『c環境』のような爆発力を得ることは難しくパワーレベルは適正であるていると判断しました。新しい可能性を探る意味も込め解禁いたします。

■禁止カード[7/29更新]

多くの”CEDH”のコミュニティで求められる特定のカードを巡る争い、最適化され過ぎた勝利条件は当大会には相応しくないと判断し禁止とします。また公平性を持たせるため各色1枚ずつとしました、過度に速度を上げてしまうもの、逆に下げ過ぎてしまうもの、コスト不相応なアドバンテージが発生するものが判断基準となっております。

初代禁止オールスターズ

白《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
青《タッサの神託者/Thassa's Oracle》
 《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
黒《むかつき/Ad Nauseam》
赤《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
緑《無し》
※第一期の結果を鑑み《輪作》を解禁しても環境が大きく崩れることはないと判断しました。また直近の結果を鑑み、禁止したカードの一部を解禁いたしました。

■判断理由

最終更新(23/05/22)

禁止リストは「パワーレベル9_10」で使用されない統率者に注目する目的が前提で、各色の個性を生かすべく色の組み合わせを楔3色までとしました。これ以上の色は構築の幅を狭めてしまい統率者に頼らずとも最適な動きができます。その動きはパワーレベルの歪み、端的に言えば【本家”神”決定戦】2日目に残るポテンシャルが大いにあると判断しこのような決定としました。

《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》
c環境における上位のデッキに対し自らメタゲーム上の中心を維持する結果となっておりこの色合わせの選択の幅を狭めています。環境における乗り手の多さとポテンシャルは十分にあると判断しこのように判断しました。

《秘密売り、ティヴィット/Tivit, Seller of Secrets》
c環境におけるメタゲームに食い込んでいる事、神決定戦における使用率が2位であったことと数字が全てを物語っています。メタゲームの中心を維持する結果となっておりこの色合わせの選択の幅を極端に狭めています。環境における乗り手の多さとポテンシャルは十分であると判断しこのように判断しました。

《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》
比較、検討対象として《リスティックの研究/Rhystic Study》が上がりますが、ジェネラル不在でも相応のアドバンテージを得てしまう、動きとしてケアできない事象を重く見て、ゲームの根幹を否定するようなデザインと判断しました。明らかにコストに見合ってないカードと判断した為《フェアリーの黒幕》を禁止とします。

■席順、時間制限による有利不利

競技プレイにおいて最も議題に上がることは席順による勝率である。1番手と4番手では勝率が2倍以上の差があると統計が出ておりこの事実は競技にあたり公平ではないと多くの声を聞くことができます。なので1ラウンドを45分2ゲームを1ラウンドとし席順はダイスにより時計回りで進行。2試合目は4番手の方から反時計回りで進行することで勝率を公平に保っております(下に補足いたしました)。

制限時間による有利不利
時間をかけて戦う遅いレンジの統率者にとって時間15分不利になると声を聞いています。勝ちに持っていく時間が足りなくなる可能性は十分に考えられますが、各色の禁止カードからゲーム速度が遅くなることが予想できます。時間を失う代わりに最も重要となる序盤を耐え、得意なレンジへと移行できる可能性が上がることを考慮し適正と判断しました。

※1ラウンド(2ゲーム)の流れ
45分で1ゲームを行います。席1から時計回りです。
ゲーム後席順を変えます、4→1席目にし反時計回りで進行します。
45分で1ゲームを行います、これを2ゲーム目とします。
2ゲーム終了後結果用紙にリザルトを記入し提出して頂きます。

2から3R、決勝卓と予定しております。

■時間管理とエクストラターンについて[10/24追記]

各テーブルにタイマーをセットし上記の流れで進めて頂きます。1ゲームが終わった段階で各テーブルごとに2ゲーム目を開始して頂きます。これによりテーブルごとに発生する中途半端に余る余剰の時間を解消したいと考えています。

・エクストラターン
45分経過した段階で、現ターンをラストターンとします。迅速にスタック処理など行いゲームを終わらせるよう努めて頂きます。前大会でこの個所が1番難しく様々な意見を頂きました。ゲーム展開に水を差すようなことかもしれませんが、運営を重視したくこのようなルールで今後進めさせて頂きます。

■ポイント集計詳細[10/24追記]

・ゲームに勝利したプレイヤー 
3Pt(不変)

・コンバット等、直接的に手を下しキルをとった場合 
1pt x 人数
判断が難しい箇所なので過去にあった事例や、質問で頂いた回答を置かせて頂きます。判断がつかない場合ジャッジをお呼びください。

Q1.《否定の契約》を撃ったプレイヤーのマナベースを砕き、デスした場合どうなるか
A1.マナベースを砕いたプレイヤーに1pt入ります。

Q2.対戦相手のドローに対し《思考停止》、《セファリッドの円形競技場》等でLOさせた場合どうなるか
A2.ドローに対しアクションを起こしたプレイヤーに1pt入ります。

Q3.対戦相手に《稲妻》を撃ちライフを減らしました、その後コンボが始動し結果デスする形となりました。この場合どうなるか
A3.《稲妻》をキャストした段階でデスが確定してはいないと判断します。故にポイントは入りません。・同ポイントだった場合の優劣  3.4巡目のゲームで勝利したことに対し、ポイントとは別に判断します。例としてプレイヤーA.Bが同ポイントだった際[4巡目>>3巡目(下茶)]で勝ったゲームがあるかで優劣を判断します。それでも判断がつかない場合、ポイントの詳細を確認しゲームの勝利数が多い方を上位と判断します。

こちらのページは今後も更新していきます。


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