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【デジカ】5弾環境 振り返り

こんにちは!
てとら。です。

4月24日、ぐぅデジ杯(3on3)に参加してきました!

個人的に今までの大会で一番自信があったのですが、結果は<準優勝>で一歩及ばずでした。

今回チームで使用したデッキは、黄・緑・紫の3つです。
大会に出ると決まってから1ヵ月間、ほぼ毎晩のようにチームでdiscordに集まり、数百回にも及ぶ調整を繰り返して使用デッキを決めました。

5弾環境はもう大型大会に出る予定はありませんので、この調整の成果をどこかに残せればと思い、この記事を書きます。

どこか知らない誰かのメモ帳程度に思って、読んでいただければと思います。


1.5弾環境におけるデッキの強さ

多くの人が口を揃えて言いますが、5弾環境は、大海賊時代ならぬ大除去環境です。

カードの除去性能が飛躍的に上昇しており、一旦バトルゾーンに出たLv6は、相手の引きが弱くない限りは、高確率で1ターンで除去されます。
(逆に除去できないとそのまま負けに直結します。)

そんな現環境で恒常的に勝つために必要な要素は、
A.高レベルデジモンの除去のしやすさ(以降、除去性能)
B.自分のデジモンが除去された後の立て直し力(以降、リカバリー性能)
です。

A.除去性能
5弾ともなり、1弾の頃と比べて高レベルデジモンのフィニッシュ力はかなり高くなっています。
2ターンも野放しにすれば、盤面またはセキュリティを荒らされ、立て直すのが困難になります。
そうならないために、高レベルデジモンを出された返しのターンに、それを除去・無力化できる能力がかなり大事です。

B.リカバリー性能
言わずもがな、逆にこちらのアタッカーは、相手も必死に除去しようとしてきます。
除去された後、すぐに体勢を立て直せるかは、テンポを奪われないためにも重要となってきます。

今回、チームで使用するデッキを決めるにあたり、上記ABの性能はかなり重要視していました。


2.5弾環境の格付け

チームで使用するデッキを決める際、実際に自分らで回してみない事には始まらないので、大会環境に存在し得るデッキすべてを総当たりで一通り回してみました。
その上で辿り着いた、チームの見解がこちらです。

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※個人的見解です。間違ってても叩かないでください><
※相性や引きによって、下位デッキが上位デッキに勝つことも多々あります。
※ぐぅデジ杯後に流行り始めたデッキは対象外です。

勝率や安定性から、ある程度のランク付けはしつつも、採用するデッキは大会前日まで非常に悩みました。
それくらい全てのデッキが魅力的で、ランクが低いからと言っても、決して弱いとは思っておりませんので、そこはご理解いただけますと幸いです。

それでは次項目から、各デッキの
A.除去性能
B.リカバリー性能
を評価し、チームへの採用・非採用の理由を述べていきます。


3.ランクS+

【黄_ロドナ軸】

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A.除去性能:★★★★★
B.リカバリー性能:★★★★☆
5弾環境で重要な2要素の両方が、とても高い水準にあります。

DPマイナス効果を組み合わせることで、相手の高レベルデジモンをアクティブレスト関係なく除去できます。
また、ロードナイトモンのアタック時効果でナイトモンを登場させる事で、ロードナイトモンが除去されてもすぐに後続のLv6を用意する事ができるリカバリー力を持っています。

ウォーグレイモンに進化した時は、アクティブ状態でターンを返せるため、Lv6が除去されにくいです。緑対面にも強くなります。

5弾環境最強の攻防一体型デッキと言えるでしょう。

そしてこの2つの要素を底上げしているカードが、「絶光衝」。
個人的ベスト・オブ・イカれカード2021 銀賞です。
(金賞はサングラスをかけたお星さま。)
正しい使用タイミングは慣れないと難しいですが、ハマった絶光衝はゲームの勝敗を8割方決めてしまいます。

コントロールデッキとしての動きが強いのはもちろん、悠長にしていたら突然「エンウーウォグレブシアグブシアグ」という即死呪文を唱えてくることも。

環境的にはかなり丸いデッキではありますが、チームの黄色枠として比較対象となるのが「黄緑アグロ」になるかと思います。
(どちらのデッキもスターモンズ・パルスモン・絶光衝を使用するため、大会ルール上、片方しか選択することができませんでした。)

そちらとの比較については、後ほど「黄緑アグロ」の項目で行います。


4.ランクS

【緑】

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A.除去性能:★★★★★
B.リカバリー性能:★★★★☆

除去性能については、黄ロドナと同等の環境トップクラス。
採用されている事の多いLv6全てが、単体で相手のLv6を除去・無力化できます。

対して、リカバリー性能はほとんど「太刀川ミミ」に頼り切りです。
ぱっと見のデッキパワーは、黄ロドナに引けを取りませんが、太刀川ミミをどれだけ早く登場させられるか、そもそもゲーム中に引けるかどうかによってブレがある印象です。
スムーズに出せた時の動きは黄ロドナをも凌駕します。

もちろん、デッキパワーにブレがあると言っても、それは黄ロドナと比較しての事です。
カードパワーが全体的に非常に高いので、多少下振れても、環境トップクラスの力はあります。
セントガルゴモンやニーズヘッグモンなど、Lv6単体で相手の高レベルデジモンを無力化できるカードなんて他の色には中々いません。環境トップの黄色ですら、複数のDPマイナス効果を組み合わせて相手のLv6を除去しているのですから。

黄色が恒常的に90点を出すのであれば、緑は80~100点の間でブレるイメージですね。

さて、このデッキをチームに採用するかどうかですが、現在のテイマーバトルでの優勝数を見ると、1位が黄ロドナ、2位が緑です。
そうなると自然に、大半のチームの採用デッキのうち2枠は、黄ロドナと緑であると想定できます。
対黄ロドナは引きとお互いのプレイング次第、対緑はミラーになるので条件は五分です。残る3つ目のデッキには、デッキパワーで勝る可能性が高いと考えると、勝てる確率は50%を超えます。
紫以外で、同じ勝率を期待できるデッキがなかったので、今回チームに採用となりました。

ただしこのデッキ、カードパワーは高くても、環境トップクラスにノーミスで回し切るのが難しいです…。
今回の大会は、自分が緑を使用することになったので、せめてミラーは落とさないためにめちゃくちゃ練習しました。

【紫_デュークズワルト軸】

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A.除去性能:★★★★☆
B.リカバリー性能:★★★★☆
緑と同等レベルのデッキパワーがありますが、相手のLv6を除去しにくい点で除去性能については一歩劣ります。

Lv5以下は、カオスデュークモンやキメラモンで除去できるため、標準以上の除去性能を備えています。
また、リカバリー性能というわけではないですが、ブラックメガログラウモンでLv6をアクティブ状態で残しやすいため、そもそも自分のデジモンが除去されにくいです。

オメガモンズワルトまで繋げることができれば、横にLv5を最大2体用意でき、ロードナイトモン&ナイトモンのような、立て直しやすい盤面を構築する事ができます。

そして、最近徐々に注目されつつありますが、このデッキ、タクティモンがめちゃくちゃ強いです。
ギルモンを絡ませながらアタックができれば、オメガモンズワルトに進化しても1~2コスト返しだって余裕でできます。

「たった1コストでアクティブ状態のズワルト除去できますかー?^^」
「除去できなければ次のターン、横のLv5を新しいLv6に進化させながら、ズワルトで攻め始めますよー^^」
という鬼強ムーブができますね。

ズワルトDEFEATを採用しているデッキタイプの場合は、緑の太刀川ミミという強みを潰すこともできます。
テイマーの有無や、オプションカードの選択、Lv3~Lv7のデジモンに至るまで、採用カードがバラけていて、デッキの型が読まれづらいのも強みですね。

さて、こちらのデッキの採用理由です。
ここまでで「黄ロドナor黄緑アグロ」、「緑」でチームの2枠は確定となり、3枠目のデッキとなりますね。

最初は黄ロドナと緑に次いで大会優勝数が高いことから注目をし、デッキ調整を始めました。
すると、ズワルトというカードが前述の通りとにかく強い!
緑に対してかなり有利な展開を作れる上、黄ロドナ以外では、ズワルトで2体蘇生した盤面を返すのはカードプール的に不可能です。
そして、綺麗にブラックメガログラウモンに進化できた試合は、どのデッキに対してもかなり優位に戦えることが分かりました。

ズワルトやブラックメガログラウモンにスムーズに進化できるか、という問題点は抱えつつも、乗れなくても環境平均以上の強さがあるので、採用を決めました。

緑も紫も、S+に負けず劣らずのデッキパワーがありますが、一部のカードを引けるかどうかでブレがある事から、ランクを一つ落としています。


5.ランクA

【青_インぺ軸】

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A.除去性能:★☆☆☆☆
B.リカバリー性能:★☆☆☆☆
見ての通り、除去は基本なし、リカバリーに特化した能力もなしのワンショット系デッキです。
(新スタートデッキのブイモンを採用している場合は、すぐに次のLv6を立て直すことができるためリカバリー能力高めです。)

ABともに低いのにも関わらず、このランク付けがされているのは、ワンショット系が環境的に強いからです。

ランク上位の黄・緑・紫と戦ったことのある方はお分かりでしょうが、これら3つのデッキはミドルレンジ~ロングレンジに当たります。
そこを、ワンショット系デッキは、
「除去性能・リカバリー性能が高い?じゃあ除去やリカバリーが間に合わないレベルで攻め切っちゃえばいいよね!」
という発想で突く事ができます。

「でもワンショットって中々決まらないよねー」
「枚数比が偏るから安定感ないよねー」

安心してください!!!
先日発売されたスタートデッキに収録された「ドラコモン」「ブルー・メモリーブースト!!」によって、このデッキは標準以上の安定性を確保する事ができました。

レシピ提出直前まで採用を悩んでいたデッキではあります。
しかし、スタートデッキのカードリストの公開が大会約1週間前で、今回は構築を詰める時間が足りなかったので残念ながら使用を見送りました。
個人的には、環境的にもスペック的にも3本指に入り得るデッキだと思っています。


【セキュコン】

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A.除去性能:★★★☆☆
B.リカバリー性能:★★★★☆

ごめんなさい。
色んな構築で50回以上回しましたが、このデッキだけ分かりませんでした。

セキュリティにオプションが埋まらず、光子郎も引けないパターンが辛すぎて、どう対処すればいいのか理解が追い付きませんでした。
有識者の方々、どなたか気が向いたら教えてください…


【黄緑アグロ】

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A.除去性能:★★★★☆
B.リカバリー性能:★★★★☆

アグロなのに豊富なドローソースを持ち、除去だってできます。
お前……本当にアグロかッ!?

低コストデジモンしか使用しないため、ロップモンやパルスモンで札を増やしつつリカバリーなんて一瞬。

「あぁブロッカー?絶光衝ォ!絶光衝ォ!スパイラルマスカレードォォオオオ!!」

「なんだーデジカって進化しない方が強いじゃん(^q^)」

大会1週間前までチーム全員がそう思って、アグロを練ってました。
しかし、回せば回すほどこのデッキ、闇が見えてきます。

アグロとしての性能は、過去一で高いですが、上振れ下振れが激しいことはずっと変わってないです。
それに天敵であるタクティモンと当たった瞬間、9割負けが決定するハンデ付き。

前述の通り、このデッキの採用は、黄ロドナと比較することになります。
他チームの黄ロドナ・緑と対面したときの勝率は、恐らく黄ロドナと大して変わらないです。
しかし、3枠目としてタクティモン入りの紫を採用しているチームと当たった場合を考慮すると、勝率は黄ロドナに軍配が上がります。
紫でなくとも、黄ロドナであれば他デッキに対して単純なカードパワーの高さで勝ちやすいのに対して、黄緑アグロはある程度上振れを引けるかによってきてしまいます。

決して悪くはないデッキなんですが、勝ち切るには黄ロドナと比べると少し運要素が強すぎるかなという理由で今回は選択肢から外れてしまいました。


6.ランクB

【赤_進撃軸】

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A.除去性能:★★★★☆
B.リカバリー性能:★★☆☆☆
セキュリティを一気に削るワンショット寄りのデッキです。

シャウトモンの登場時サーチが本当に優秀です。
シャウトモンDXとジークグレイモンが揃った時の動きは本当に強いのですが、欲しい時にその2枚が揃わなかったり、最後のダイレクト1点が足りなかったりと、痒いところに手が届きづらい印象がありました。

それでも、かなり攻撃的なデッキなので、相手が途中でLvが1つ揃わなかったり、欲しい返し札を引けてないタイミングを絶対に許さないデッキです。

上記の通り求められるハンドの基準値が高いため、安定性の面で今回は使用を見送りました。


【青_エンガル軸】

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A.除去性能:★☆☆☆☆
B.リカバリー性能:★★★★☆
ワンショット寄りの動きも、ミドルレンジの動きもできる器用なデッキです。

非常にスペックが高く、デッキの強さとしてはもっと上のランクのイメージなのですが、デッキの性質上、各Lvの枚数配分が他よりも多少歪になってしまいます。
「進化事故は極力避けたい」「進化事故したらどんな強いデッキでも厳しくなってしまうよね」というチームの総意のもと、今回は採用を見送り、ランクも少し低めに見積もりました。

【黒_再起動軸】

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A.除去性能:★★★☆☆
B.リカバリー性能:★★☆☆☆
個人的にはかなり評価の高かったデッキです。

黄ロドナや緑に比べるとゲームペースが少し早めなので、相手の札が揃っていないと追い付かれづらく、少しでもモタつけば確実に仕留められるという理由で、気に入っていました。

再起動によりLv6が処理されづらく、メタルガルルモンとブラックウォーグレイモン(プロモ)で強引にセキュリティを削りにいくことができます。

しかし、Lv6をブラックウォーグレイモンしか引けなかった時がとにかくきつい…
メタルガルルモンである程度盤面とセキュリティを荒らしてからブラックウォーグレイモンに繋げるのが理想ムーブなんですが、再現性が低いという理由で今回は見送りとなってしまいました。。


7.ランクC

【赤_グレイオメガ軸】

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A.除去性能:★★★★☆
B.リカバリー性能:★★★☆☆
個人的に評価の高かったデッキその2です。

多くのLv6を採用し、臨機応変に進化するLv6を変えて立ち回ります。
場にテイマーカード「白峰ノキア」と「大門大」が揃うとメモリが宇宙です。

「黄ロドナ」「緑」の次の3枠目としての採用を考えていましたが、黄緑アグロが流行り始め、そことの相性が異常に悪かったので今回は採用を見送りました。
「黄ロドナ」「緑」「紫」いずれも、進化事故しなければ黄緑アグロと当たっても五分以上の試合ができる色を選択しました。

【紫_ダンデビ軸】

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A.除去性能:★☆☆☆☆
B.リカバリー性能:★★★★☆

プロモのピコデビモンがとても強力なので、何度も調整を繰り返してほぼ全ての型を試しました。

ピコデビモンは文句なしに強いのですが、ダンデビモンが使いづらい…
決してダンデビモンが弱いというわけではなくて、環境的に対黄ロドナと対緑を想定するのであれば、カオスデュークモンとタクティモンの方がやりやすいんですよね。。
(この理由については長くなるので、今後機会があれば別の記事で書きます。)

ということで、同じ紫をチームに入れるのであれば、カオスデュークモンかタクティモンを軸にしたデッキの方が良いという判断で、見送りに。


8.今回の反省点

(1)プレイングの甘さ
決勝トーナメントで、Lv5を1枚しか引けない試合がありました。
グリーン・メモリーブーストやテントモンを2回登場させて、できる限りデッキを掘りましたが、それでも2枚目を見つけられず…

序盤からLv5が見えてなかったので、3ターン目あたりから危機感を覚えていました。
頭の中で「ゲームスピード遅くすることでドローできる回数増やせば、終盤までにLv5を2枚くらいは引けるとして、Lv6二回でゲーム終わらせるプラン取らないと」と考えて動いてはいましたが、楽観的すぎましたね。

冒頭の通り、Lv5は1枚しか引けなかったので、Lv6は一度しか出せず思い描いてたゲームプランにできませんでした。
Lv6一枚でも相手の引きによっては勝てるように、速攻気味に動くべきだったなーと反省です。

デジカは1弾の頃からやっていますが、未だに勝っても負けても必ず反省点が出てきます。修行します。


(2)デッキ構築に改善点あり
紫は、チーム全員が満足のいく構築が組めましたが、緑と黄色については大会開始後すぐに改善したい点が見つかりました。

これだけ試行回数を重ねているのにも関わらず、改善点は次から次へと見えてくるものですね。デジカは奥が深い。

また、前述の通り、スタートデッキ発売直後で赤と青については、満足に試せていないデッキがありました。

9.まとめ

構築やプレイングに一部改善点はあったものの、1日を通してチーム全員、不利対面を一度も踏んでいないので、デッキ選択は間違っていなかったのかなーと思っています。
チーム戦だったので、相手のデッキの色は割と読みやすかったです。

しかし、個人戦ともなると状況は一変します。

5弾環境は、どのデッキを使ったとしても相性やプレイングで勝てる可能性がある良環境だと思っているので、今後も好きな色を極めていきたいですね。

それではまた!


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