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Hidden Gorge 歩兵Guide

はじめに

本記事はFinalFantasyXIVのHidden Gorgeというコンテンツについて
記載しております。

本記事の前提としてPvP初心者向けには記述しておりません。

ある程度コンテンツ知識がある状態でどのようにして歩兵Damageを盛り、
勝利するかについての個人的見解を示しております。
また、自分は近接DPSメインの為、
遠隔DPSで同じ動きをすることは考慮しておりません。

なお、本見解はElementalでのMetaを参考にしておりますので
Gaia、Manaで同じことが言えるのかは不明です。

自己紹介

オンラインゲーム遍歴

FantasyEarthZero   3年(Banquetオフライン大会出場)
League of Legends 7年(S3~6Plat S7〜S9 Diamond)
ApexLegends、Valorant、Escape From Tarkov、等

FinalFantasyXIV 1年半(PvP歴 4ヶ月)
ゴージ歩兵のみでの最高Damage、Kill

1.支援物資別 序盤の動き方

大容量青燐水タンク or ゴブリタンク認証鍵

全力で取りに行きます。
意識すべきは
・自分がどれくらいの敵にターゲットされているか
・味方と固まりすぎて範囲を一身に受けていないか
・1分のリキャストスキルは開幕に撃つ。(テンパランス等)

 ※最速で打てば列車到着時にもう1度打てる為
・味方とのバースト合わせ

です。
遠隔DPSやヒラの場合、入口付近に固まっているのは
範囲ダメージを巻き込んで受けてしまう為、とても危険です。
なので四角形になっているフィールドの四隅を意識してください。
敵が多い場合は反対の四隅に移動するといいと思います。
最悪押されたときには線路側に逃げることもできるため、
入口で固まることはやめましょう。

近接DPSは基本後衛への圧力をかけることが仕事になりますが
真っ先に行ってはバーストを食らうだけですので
状況にもよりますがタンク陣が突っ込んでくれるのを見て
ワンテンポ遅く入ると被弾が減ります。
列車到着前まで拮抗している際には
少し下がってバフ系、ポーションを温存し
到着した瞬間に下記の図のルートで突っ込みます。

理由として、
正面から入ると黒魔のナイトウイングや召喚のペインフレアに巻き込まれ
バーストで落ちることがあるのと、
ヒラは大抵一番後ろにいるため、
正面から入るよりも安全に敵ヒラまで到達できるからです。
ヒラを落とせば中央は勝てます。


ゴブ式興奮剤

自軍が何人中央に走るのか次第ですが
大抵は味方が水を拾う領域を広げにいきつつ
敵の水の入手源を減らしにいきます。
水を拾う人達の動きは大抵下記の図のようになる"傾向"が多いです。

理由として、大容量青燐水タンク or ゴブリタンク認証鍵の時に
中央ステーションの階段が登れる側に開幕ダッシュするためですね。
よって中央ステーションに人があまり来ない興奮剤では
上記の図とは逆方向に走ります。
そうすることで水拾いをする人たちと遭遇し妨害をすることができます。

そもそも水狩りをすることを嫌煙する人たちも多いです。
(中央で殴り合いするならフィーストでいいだろ など)

しかしこの手のゲームは勝つために何を考えるかというと
・自分たちが支配、コントロールできるエリアを広げる
・自分たちのが使えるリソースを把握し、それを最大限活用する

という2個を意識することが大きな勝因です。

これについては後述します。

2.中盤の動き方

敵軍の中央エリアに圧力をかけつつ、レーンの裏側から
敵ロボットや後衛歩兵にちょっかいをかけることが多いです。
特に敵オプは移動速度が遅いため、中央をコントロールできていれば
出撃がすぐにわかり、
敵歩兵群に到達するまでにかなりダメージを与えることができます。

また、敵後衛歩兵を殴りたい場合、
自軍が赤側時でレーンが拮抗している場合の侵入ルートは以下です。

レーン正面から歩兵戦をしていては、ロボットや遠隔からの被弾が多く
敵を殺しにくく、自分はロボの攻撃で死ぬ 
というケースが多発するからです。

しかし、レーン裏側からちょっかいを出すには
レーン正面で戦っている人がいてこそできることではあります。
レーン正面に近接がいなくなり全員が裏取りをし始めたら
遠隔だけではレーンが維持できず引く一方となってしまうからです。

よって下記の内容次第で行く場所は変わってきます。
・同じことを意識している人たちが何人いるのか
・レーンで戦っている人たちのジョブ構成
・敵、味方のロボの数
・マトン、列車のタイミング

3.終盤の動き方

相変わらず中央に圧力をかけつつ、敵タワーが1本でも折れている場合は
敵本陣を直殴りしたり、大砲に乗っている人を倒しに行きます。

一つ意識したほうがいいのは
自軍が敵本陣まで押している状態でそこに行くべきどうか という点です。
行くべき状況としては
自軍ジャスもしくはオプが来ていて直接敵陣にダメージを入れられる
という場合のみです。

歩兵だけで押し上げてしまった場合、
敵のジャスが処理しにきて死んでいきレーンが壊滅、カウンターをくらう
という流れになります。
(歩兵だけで敵ジャスを轢き殺せていた場合は何しても勝てるので度外視)

仮に近接LBが上がっている場合で本陣直殴りをしたい場合は
押しているレーンからいくのではなく反対のレーンの坂から行きましょう。
被弾無く簡単に本陣に行き、LBを打つことができます。

4.勝つために意識すべきこと

リソース管理

リソースという言葉に馴染みがない人もいるかもしれませんので
説明すると、使えるもの、得られるものというニュアンスです。

つまり、ヒドゥンゴージで言うリソース管理とは
バフ、マトン、マーシナリー、水、支援物資、ヒール、ポーション
の管理をイメージして下さい。

少数戦では
敵のバフの使用有無、クールダウン、ヒールソース、ポーションの管理
を行います。
自分がバーストを入れるときにプロテスなどを入れられて落とせなければ
その後、取りきることは難しくなります。
また、ポーションを間に挟まれた際にも同様です。
PTの近接DPSが2人で同時にLBが打てるのであれば問題ありませんが
そうでない場合は確実に管理し、相手が何を挟んでくる可能性があるのか
考えたうえで取り切れるかどうか判断しましょう。

試合全体で行うリソース管理としては
マトン、マーシナリー、水、支援物資です。
自軍が現在の状況でどれだけのリソースが使えるのか
というのを後述するゾーンコントロールをもとに判断します。

自分たちが使えるものが増えることは勝ちに直結します。
そのために敵が何かしらのリソースを吐いてしまうからです。
リソースという考え方をしていなくても
ざっくり、 ゴブリタンクを取ったらレーンが押せる 
くらいで考えている人も多いかと思いますが
もう1歩先として、ゴブリタンクを取ることで相手歩兵何人が
どれだけの時間ゴブリタンクを殴るか、
その時間を使用して自分にできることは何か
ということを考えるべきです。

レーンの押し引き

レーンは押し引きを管理するものであり、
ただ無意味に押して、援軍が来て押される 
というシーソーゲームをするものではありません。

しかし、レーンの押し引きの管理はより状況次第であり
自軍全員も同じ考えをしてくれていないとコントロールしきれない為
ざっくりとした考え方のみを記述します。

例えば、自軍がロボ差、歩兵差で押すことができる状況があったとします。
ではテンションの為に敵軍を全て殺して押すべきでしょうか?
それは下記の条件に当てはまる場合のみになります。

・味方オプが来ている or    自レーンに向かって移動中である
・相手オプが来ている or 自レーンに向かって移動中である
・ステーションの支援物資がくる
・マーシナリーが自レーンで沸くタイミングである

それ以外でレーンを押す意味はありません。
なぜか?
上記の時に関しては大幅に得られるリソースがありますが
それ以外で押すと敵の塔エリアに敵歩兵が入るため、得られるリソースが
マトンのみになります。
また、押されているレーンには死に戻り歩兵やロボが援軍としてきます。
しかし、必要以上に押しておかなければそれらのリソースは2分化します。

よって自軍が大幅にリソースを得られるであろうタイミングに合わせて押す
そうでない場合は、線路付近まで下げるほうが
いざレーンを押したいときに使えるリソースが多いのです。

レーンを押してしまった場合、自分は塔の中の敵や塔自体を殴るのではなく
すぐに中央にシフトしている理由としては
上記から、中央で敵の水阻害をしたり、
反対レーンに出るロボへの圧力をかけるほうが
敵のリソースを減らすことができるからです。

ゾーンコントロール

では、自分たちが使えるリソースを増やすにはどうしたらいいのか

それはリソースを得られる場所をコントロールすることにあります。
以下、自軍を赤とした場合に図を使って説明します。

仮に北も南も中央も完全に拮抗した場合、
お互いがリソースを得られる場所は下記の図のようになります。

しかし、マーシナリーが北に沸くタイミングで
レーンをきちんと押した場合、
ゾーンコントロールできている範囲はこうなります。
(北レーンが押す代わりに南のリソースが減り押されると想定)

このようになれば
自分たちが押したレーンではマーシナリーを取ることができ
敵が南で取れるものはタワーになります。
しかし、敵はそのタイミングで適切にオプかジャスを出せていないと
塔を取ることはできません。
それに対し、自軍側はレーンが押せているため
ほぼ確実にマーシナリーをとることができます。

これが大まかなゾーンコントロールの考え方です。

では中央水狩りをするとどうでしょう?

中央にリソースを割く為、各レーンが若干押されるとは思いますが
味方が水を拾える範囲が広くなります。
ただ、これだけでは水を拾う人がいなければ影響力としては少ないです。
よって前述した、レーンを押すべきタイミングで
下記のように増援、奇襲を行うのです。

この判断は全て損得勘定に基づきます。
援軍を行うことでリソースを得られるか、
得た時のリソースと、中央を手放すことで失うリソースどちらが大きいか
それらを損得勘定し、常に得になるよう動くことで
敵とのリソース差をつけることができるのです。

また、必要なレーンへの移動時間を極力短縮できることも
中央を制圧することの利点です。
直ぐに駆けつけ、リソースを得て、再度別のリソースを取りに行く
これを繰り返すことが自軍に対してプラスに作用するからです。

5.与ダメの盛り方

ロボに乗ることで与ダメは盛れますが
戦場の多くを占めるのはロボではなく歩兵です。
与ダメは敵にどれだけリソースを割かせたか、の指標になります。

近接DPSで対人与ダメを歩兵で出したい場合
大まかに下記の要素が大事になります。

・テンションをできるだけ早く20にする
・可能な限りロボを殴る
・GCDをとめずに殴れるものを殴り続ける
・死なない

各項目について後述します。

テンションをできるだけ早く20にする


出来れば苦労しないとは思いますが
中盤以降になってもテンション10以下だと
テンション20の敵を殺すのはより困難です。
しかし開始時のテンションは皆0であり
3,4の差であれば腕次第で殺すことはできます。
よって差がついたとしても3,4くらいである序盤がより大事です。

最初の支給物資が興奮剤のときでも中央にいくのは
上記の考えから、
・テンション差がない敵を狩れる。
・敵が孤立していることが多い為、
 ヒラの回復が厚すぎて殺せない というパターンが減る
ということが言えるからです。

可能な限りロボを殴る

”ロボは各PTに1台しか出せず、出すのに水50を使う”
という制約がある代わりに、歩兵や塔に莫大な影響を与えます。
よって最優先で殴る ということは皆わかると思いますが
与ダメを気にするにあたって気にすることは
・ロボはヒールされない
・ロボは塔の防御バフなどのダメージカットを受けない
ということです。

歩兵戦をしていると、テンパランス、プロテスなど
ダメージカットスキルが多く、敵タワーに押し込んでしまうと
与ダメスコアは全く増えません。
しかしロボはどこでも殴れば殴っただけスコアになります。
与ダメ的にも美味しいですし、レーン押し引きへも影響があるので
一石二鳥ですね。

GCDをとめずに殴れるものを殴り続ける

これはPvEでも言えるので割愛しようかと思いましたが
一応書いておきます。
近接DPSはMPを使わないので射程内であれば
スキルを打つことで失うものはありません。
使えば使うだけ敵のヒールソースを割き、与ダメにできます。

よって自分のHPが多く、防御バフがあるときには
出来る限り敵を近接攻撃できる範囲で殴り続けます。

そして被弾をして下がった後はGCDをとめるくらいなら遠隔を打ちます。

デス数を減らす

歩兵戦をすることにおいて、デスすることで

・戦闘エリアまでの移動時間が発生する
・その間に殴る機会が減る
・敵にテンションを与える

というデメリットしかありません。
もちろん戦いに勝つためにせざるを得なかったデスはあります。
・マーシナリーを取りきるために必要だった
・自分に敵がリソースをすべて使ったため、
 死んでしまったが、その後優位な状況に立てた
etc….

しかし、そのように得るものがない状態でのデスは無意味なデスです。
死んだときの復帰時間までに
なぜ死んだか、死んだことで味方が得られたものはあるか
を考えないと同じ死に方をします。

より死なずに殴り続けるために
常に自分のデスにフィードバックをかけましょう。

6.最後に

まずはここまでの長文を読んでくださりありがとうございました。
あまり長文を書く機会がなく、語彙力も豊かではない為
読みづらい文章になってましたら申し訳ありません。

ヒドゥンゴージはFEZとLoLを足して2で割ったようなゲームの為、
自分がそれらのゲームを長くやってきたことから
ゲーム中での行動の選択肢はFF14しかしてない人に比べて多いと思います。
しかし、この記事を読み、少しでも意識すべきこと、考えることが
増えれば幸いです。

対人ゲームには正解と呼ばれる動きはほぼありません。
しかし、明らかに失敗である動きは沢山あります。
よってその場で取れる行動の中からより正解に近いであろう選択肢を
増やすことが勝率を上げることに繋がります。

そのために知識をつけて損はありません。
"知っている"こと自体が強みだからです。
知っていることでその場での選択肢が広がります。
その選択肢を広げるには自分で学ぶか、外部から仕入れるしかないのです。

その過程で失敗もあると思いますが、
それが失敗だった と学ぶことが次に繋げるために必要です

この記事を読むことがあなたの知識の一部になれれば有難いです。


質問等あればTwitter:RH_ire までお気軽にお問い合わせください。
気が向いたらPvPメインジョブの忍者についても書いてみます。

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