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バトルグラウンド配信を見て学ぶ

自己紹介

 初めまして、テスラといいます。ハースストーンは6年前くらいからプレイしており、いったんやめていましたが昨年の夏ごろにPCを買い替えたのを機に構築とバトルグラウンドをやり始めました。
 昨年は構築で一度だけMasters Tourに出場できたり、今年はバトルグラウンドでロビーレジェンド本戦に一度出場できたり、競技シーンにもちょくちょく出ることができました。
 現在はバトルグラウンドを中心にプレイしていますが、今年はじめはレート8000くらいで停滞する程の実力でしたが、現在は15000まで到達することができ、それなりの実力はついたと思われるので(というか15k記念に)記事を書いてみることにしました。

※1 この記事はある程度バトグラウンドをプレイしている人を対象に書いています。基本的なルールはもちろん、ミニオンやバトルグラウンド特有の言葉などに説明は加えません。

※2 参考シーズン最終レート
シーズン5 8000くらい(2022/9/1~2022/1/26)
シーズン6 12218(2022/1/26~2022/5/11) 10000に到達したのは2/18
シーズン7 13785(2022/5/11~2022/8/31)
シーズン8 15010(2022/8/31~現在)

本編

 ここまで実力が上がったのは間違いなくうまい人の配信をたくさん見て学んだからです。自分は昨年の12月に初めてMATSURIさんの配信をみてからいろんな人の配信を見るようになりました。日本のバトルグラウンドプレイヤーの実力はアジアサーバーの上位を埋め尽くすほど高く、配信してくれている方も多いため学ぶ場はたくさんあります。記事なども多く情報として非常に参考になります。各ミニオン・ヒーロー・クエストの強みやbanの理解などは知識として入っていることが望ましいです。しかし、同程度のレートであってもプレイの基本方針は異なることが多いため、執筆者がどのようなプレイをする(好む)人なのかにこれらの評価は非常に影響されます。そのため、強みを知ることは大切であっても実際に自分のプレイに落とし込んだときになんか違うということになることがけっこうあります。
 そこで今回は私が感じる配信を見て学んでそれを自分のプレイに反映させるためにプラスになるかもしれないことを書いてみたいと思います。

〇 レートが同じくらいであってもプレイの方針はかなり異なることを知る


 自分の場合は配信をみることが一番の上達の道でした。配信はその人のプレイをそっくりそのまま表してくれます(そりゃそう)。複数人の配信を一定以上見てみると同程度のレートの他の配信者では明らかにしないであろう選択をすることがわかります。どっちがあっているとかいうような話ではなく、その人がどういうプレイを好む人なのかに影響されてることがほとんどです。それならどのようなプレイをしてもある程度好みの問題で許容されるのではと思う方もいると思いますが、レートという上手さの指標があり実際に差が出る以上そうではないと思っています。
 重要なのはそのプレイ方針を試合中の局面ごとでぶれずに徹底することです。例えば今のクエスト環境であればヒーローの選択は人によってけっこう異なる気がします。装甲が少ないヒーローはヒロパが強いとされておりクエスト達成が難しくに設定されています。これは言い換えると装甲が少ないヒーローはクエスト達成が遅れてもそこまで戦うことができたり、クエスト報酬を補助的にヒロパを中心に戦うことができたりもするということでもあります。一方、装甲が多いヒーローはヒロパが弱いとされておりクエスト達成が簡単に設定されています。これはいいかえれば多いライフを活かしながらクエストを中心に戦うことを意味します。ここでやってはいけないことはそれにそぐわない動きをしてしまうことです。装甲が少ないヒーローでは達成がかなり遅れてしまう(もしくはほぼ不可能な)クエストを提示されることが結構ありますが、そのようなときに中途半端にそのクエストを達成しようとして低グレで弱いミニオンを買ったりすることは大抵悪手です。装甲が少ないヒーローは基本的にトリプル性能が高いもしくはお金を生み出すことができるなどの特徴を持っていて高グレの強いミニオンにアクセスしやすいためそのようなことをしてしまうとクエスト、ヒロパどちらも生かすことができずに雑魚死します。逆に装甲が多いヒロパの弱いヒーローはどうしてもクエスト依存にならざるを得ません。そのためクエストを早期に達成してそれを活かすことにある程度終始する必要があります。そうしないとライフを序盤に多く失いすぎたり、強い構成を作れずに強い相手にあたった瞬間砕け散る人になります。
 もちろんどちらのタイプのヒーローを使っても勝つことはできますし、本当にうまい人はどちらのタイプでも勝つことはできると思いますが、ヒーローの選択にその人がどちらに重きを置いているかということが反映されているように思います。

〇 配信を見ながら自分だったらどうプレイするか考える

 正直これをやるだけでいろんな気づきがあります。バトルグラウンドというゲームは基本的に全く同じ状況は訪れません。そのため柔軟性が求められて面白いわけですが、それでも似たような状況はいくらでもあります。同じ選択をその配信者がした場合はその裏にある考えを聞いてみたり、違う選択をした場合はその理由を聞いてみたりすると結構答えてくれるのでそれがとても参考になります。

〇 自分がよくするプレイと近い人、全く異なる人を知る

  バトルグラウンドの配信を見ていると自分ではこの状況でそのプレイはしない(したくない)と思う瞬間が訪れます。その配信者はその人なりの考えがあってプレイしているわけですが、もともとの思考が異なっているとこの瞬間は結構多く訪れます。自分の場合配信を見ていると
①基本的なプレイ方針が違くて、プレイの理由に納得できてもあまりやりたくない
②プレイ方針は少し違うけど、プレイの理由聞くと納得できてやるときはありそう
③プレイ方針が似ているので盤面がにかより細かいところで参考になる
大体この三つに大きく分かれます。
ここで①のように基本的な考え方が異なりすぎている場合、真似しても動きを歪めてしまったり、中途半端なプレイになることが多い印象です。②の人は自分が迷う状況でこの少し違うことをする人のプレイを思い出すと致命的なミスを防いでくれることが結構ある印象です。③の人も盤面や思考が似ることが多いので同じような状況が頻繁に起こります。そのため自分がするべきプレイの方針を示してくれます。
 このことに気づき始めたのは実は割と最近で結構レートが高くなってきたところでした。そのためまだそこまでレートが高くない状況でどの人を見るべきかは正直分かりません。今の自分は自分なりのプレイ方針があり、それに加えて②のような人を参考にすることで自分のプレイを構成している印象があります。しかし、まだそこまで自分のプレイが固まっていないと感じるならば③のような人を参考にするのが最もいいのかもしれません。

〇 どのような点にプレイヤーの特徴が表れるか知る

 各プレイヤーの特徴がどのようなところに表れやすいかを説明します。

① ライフと盤面の強くなり方

 バトルグラウンドはライフが0になったら負けですが、1でも残っていて相手より盤面が少しでも強ければ(確率的には)勝てるゲームです。そのためライフと盤面がどのように変化するかを追うことでその人がどのようにゲームを組み立てがちなのかわかります。もちろん同じ人がプレイしても試合によってこの二つの変化は異なりますが、感覚的にこれらの変動の傾向は人によって特徴があると思います。例えば、盤面に弱いミニオンのダブルがいる場合を考えます。このときダブルを切って酒場のテンポ的に強いミニオンがいてそれを雇用すればそのターンの盤面を強くすることは可能ですが、トリプルの芽がなくなってしまい将来性が失われます。ダブルを残してトリプルできた場合、構成の軸になるカードを見つけられる可能性が高まりその後の盤面を強くすることが可能になります。このような判断でライフと盤面の強さのカーブが異なってきます(下にイメージ図)。ライフを守りながら将来性のある盤面を築くことができればそれが一番ですが、ゲーム中盤はそこのバランスを取りながら過ごしていくことになりますが人によってそのバランスは様々です。もしゲーム序盤に予期せぬ高打点をくらったり、クエストや盤面に将来性がなかったりする場合、早々にその試合の一位を諦めなければならないこともあります。いつ諦めて何位を目指すかというのもプレイヤーの特徴の一つです。
 

実線:ダブルを早めに切った場合
点線:トリプル芽を残してシステムを見つけられた場合

② ゲームの組み立てが変わる瞬間の選択

 バトルグラウンドにはゲームの組み立て方が変わる瞬間が大小いくつもあり、その選択が盤面やライフに反映されていきます。大きく組み立てが変わるものとして代表的なものはヒーロー、クエスト、トリプルの発見グレード先、トリプル発見の中身などの選択です。この選択は(banやライフ、自分の盤面の強さ、大きく依存するとはいえ)その人のプレイ方針を色濃く反映します。このような組み立てが大きく変わる瞬間というのはプレイの方針をゲーム内で変化させる要因になります。そして先ほど話したようにその局面ではプレイの方針を徹底することが大切です。レートが高い人は局面ごとにプレイを徹底する力と、局面が変わる瞬間を見極める能力、局面が変わったらプレイ方針をしっかり変える能力に長けていると思います。

③ 軸が定まった後のミニオン雇用のハードル

 バトルグラウンドには強弱や受けの広さに違いはありますが、構成の軸になるミニオンがいます。そのようなミニオンは大抵高グレードにおり、軸を拾えた後はその軸に合うサポートミニオン(例:闇睨の長老を見つけた後のアッガマガーン)を見つけるためにリロールしたり、構成を伸ばすバフできるミニオン(例:カレクゴスを拾った後の雄たけびミニオン)を雇用したり、軸のダブルやトリプルを拾うためにグレードをあげたりします。持ってるゴールドをどのタイミングでこれらに振り分けていくかもプレイヤーの特徴を色濃く反映します。例えば今とても強いとされている茶人シオターを例に考えます。シオターは強いですが、一枚では一般的には1位を取る構成にはなれないことが多いです。そのため大きな選択として
①すぐにグレードを6に上げて二枚目、三枚目を拾うことを考える 
②バフ先を見つけてある程度盤面を作ってからグレ6に行く 
③バフ先を見つけてグレード5にとどまりながら適当な無種族を買いまくってバフしまくる 
この三つがあります。これらを自分の盤面、ライフ、対面の強さ等を加味してどのタイミングで行うか判断するわけですが、このようなところにもプレイヤーの特徴は出ますし、高レートの人でも判断は分かれると思います。①を選択した場合、ライフを大きく失う可能性が高いですが、二枚目を見つけられたりマンティッド女王などを拾うことができたりするのでそのあとまきかえせる可能性があります。③を選択した場合、ライフを保つことができる可能性が高いですが、細かいバフにゴールドを使うことになるので尻つぼみになることが多いです。

終わりに

 ここまで読んでくださった方ありがとうございます。バトグラに関することを書いたのが初めてで正直参考になるか怪しいですが大目に見てもらえると助かります。うまくなっていく過程はとても面白いのでそういう人が少しでも増えたらいいなと思います。

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