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OTK D

RAGEへの持ち込みを決めていたデッキだが、連携Ncの台頭が目に見えて予測されるためボツ案となり公開する形とした。

持ち込み意図

乗り物D、アクセラE、アグロNc、アグロEといった攻めのデッキタイプを筆頭に、これらをメタ対象とした受け特化のデッキ(コントロールBなど)が多少なりとも存在するようなメタゲームを想定。

連戦しなければならないことを考慮すると、出力が安定しないことに加え相性差を巻き返しにくいアグロ系統や、当日のマッチアップに依存しすぎているデッキタイプは避けたい考えが前提として存在した。

これらを踏まえ、デッキの出力が高いかつ安定しており、相性関係に大きな問題がない点から、OTKDの持ち込みを確定し練度を高める方針で調整を進めていたのが昨日まで。

相性関係

乗り物D-五分以上
アクセラE-五分以上→微不利(1/11)
アグロNc-有利(先後、手札の強弱を考慮)
アグロE-微不利
コントロール系統-大幅有利
OTKD(ミラー)-五分(手札の強弱に依存)
連携Nc-大幅不利

デッキ内容

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調整意図

デッキの性質上リーサルターンが遅いデッキには有利がついているため、攻めのデッキを重く意識して構成を練った。

個々の採用枚数については特定のカードのみとする。

ブレイジングブレス 3枚
序盤を意識した軽量除去を増加。
多投することで懸念されるリソース不足については、各カードを要所に高バリューで使用することで改善できると判断。
PPのくっつきが非常によく、各ターンの除去範囲が広がることは当然ながら、使用勝手が悪い印象の強い、竜の誕生やゼルガネイアが回復兼リソースとして運用がしやすくなったことも改善された要因といえる。

イオ、追憶 3枚
ライフカットのしやすい2cフォロワーであることに加え、デッキとのシナジーが高いため。

ガブリエル 2枚
OTKとして広く認知されているルートで使用されるが、このカードを使用しないOTKルートで支障がないと考えているため枚数を減らしている。
終盤におけるバリューカードであることは評価しているものの、くっつきが悪いことや回復や除去といった受けの要因に貢献しないことが大きい。

竜の誕生 3枚
回復兼リソース札でありPP対効果が高い。
問題は即時性が無いことだが、この点に関しても手札の切り方によってある程度解消できると考えている。

顕現 2枚
欲望を纏う者の受け性能が高く、特に後手で活躍する。(回復、除去、高スタッツによるトレード、処理要求)
役割として、乗り物DやアクセラEが用いる大型の疾走打点の回答が挙げられる。これらに対しての顕現以外のカードでは回復量が足らず、押し切られて負けるケースが頻発するため高い評価をしている。

不採用

招来の大天使
5PPとしての受け性能は高いが、コストのくっつきが悪いうえに必ず進化を要求する点が評価を大きく落としている。
入れ替える枠としては顕現の箇所であるが、前述のとおり顕現は代替できないカードとした。
特定のデッキ(ミラー、キャル系)のメタカードとしての採用は主張として弱く、手札の強さによっては貫通されるため、トータル採用の必要はないと考えている。

バハムート
唯一採用可能な全体除去かつ終盤のバリューカードの認識。
想定しているデッキの処理範囲として、アクセラを使用する中盤は2面程度と考えており、全体除去自体の評価を下げているためといえる。
5cの消費はゼルガネイアとのくっつきができないことも総じて評価を下げる要因となっている。
交換枠としてはブレイジングブレスかガブリエルと考えている。
(個人的にはガブリエル推奨)

邪竜の契り、竜の助言
キャントリップもしくはリソースカード。
テンポを失うことを強要するこれらの系統のカードは極力採用しない方針としているため。

プレイ方針

ミラーやコントロール系統についてはOTK達成を効率的に目指すことの一点であり割愛する。

攻めるデッキ全般

・除去のタイミングは概ね出された返しのターンでいいが、手札の除去が強くまとめて返す見込みが立てばPPブーストや竜の誕生、顕現といった準備に割いても良い。

・フラッフィーや竜の誕生の回復量を無駄にしないよう心掛ける。特に前者は守護としての役割も兼ねているため意識して使用する。

・レイジ、深海の接近は確定除去として有効的に使う。PPが余っていても消費せず、相手の顔進化に合わせる場面も多い。

・ディズレスタンの素引き
1枚目はドローとしておおよそ消費する。ただし後手の場合は進化ターンに1c2/2になることは念頭に置く。
2枚目以降で特にすべてのディズレスタンを引いた場合は、深海の接近起動のために追憶で戻すことを大きく意識する。
接近のかかっていない場合であってもこのカードのバリューは破格のため、中盤から残す方向で考えると良い。

・10PP時でのゼルガネイア素出しは、次のターンでのディズレスタン進化15点でリーサルが発生するため処理強要となり、見た目以上にライフカットが見込めることは覚えておく。

・各種OTKルート
1.ディズレスタン+ガブリエル
2.       +2枚目のディズレスタン
3.       +ゼルガネイア直接召喚+イオ
手札を循環させながら試合が進むため、OTKパーツであっても効果的に使用できると判断すれば消費してしまって良い。
OTKが見込めない場合であっても、ディズレスタンや直接召喚されたゼルガネイア、盤面に残ったフォロワーにガブリエルをかけることでの盤面押しでも勝ちに行くことは難しくない。

ライドD

序盤
相手側の進行として、PPブーストで面が弱い、またはPP通りにフォロワーを置くのどちらかを想定。
PPブーストをされた場合は一気に押し付けが強力になるため、こちら側も準備を整えておく必要がある。また、序盤のフォロワーは標準スタッツ並みであり巻き返しが容易なため、マリガンやプレイ方針は一貫して準備に照準を合わせて問題ない。
反対に、相手の進化フォロワーが軒並みトレード性能が高く、安易な盤面置きはリソースを捨てることと同義のため注意が必要である。
進化ターンに盤面が±0をイメージすると行動方針としてはわかりやすいかもしれない。

中盤
ゲオル、ラスティナがともに体力6のため、このラインの処理手段は事前に検討に入れる。
ラスティナの処理は追憶で消滅させることが理想であるが、奇数点を出せるカードがイオ、飛翔、ゼルガネイアなので、追憶とセットで手札にある場合のみ意識する。ラスティナを飛翔で5点にして一旦放置し、次ターンで消滅させるような効率を重視した手段も検討する。(破壊した場合と顔への攻撃は同じ点数のため)
ギルヴァのプレイ後は顔に5点入ることや、盤面がギルヴァ単体となるため、ゼルガネイアが返し手としては理想と言える。その場合は事前に1点でも削られる必要があるり、意図的に打点を通させても良い。フラッフィーやドラゴンの卵で後から回復するミスケースがあることに注意。
縦の面をレイジや接近、横の面を軽量除去や進化権を駆使して処理に回る。飛翔はどちらの選択肢も同等に重要で常に検討を行う。

終盤
覚醒に突入すると瞬間打点で10点近くは容易に出せるようになるため、体力は常に全回復を目指す。
レジーへの進化が最も打点効率が良いため、ラミエルやフラッフィー、ガブリエルの守護に進化権や疾走打点を吐いてもらう立ち回りが理想。
ガンダゴウザやバフのついた疾走によって大きく削られる場合があり、欲望を纏う者を常に出せるように準備したい。顕現を0コストで打つために飛翔の進化権回復の価値が格段に上がる場合がある。

以下未作成

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