自然ラティカ

画像1

構築意図

前弾との差異

追加カード
・輪廻する回生
3種目の1cバウンスで最大9枚体制が可能
デッキ内へ0c枚数の増加

・アマツ
セッカを見据える場合に早期達成が見込める

・シードショット
2c2ドローのリソース札

・ゴブリンの奇襲
コストが不要の除去札
手札の圧迫を解消する

・荒天の雷神
最低保証1cキャントリ
各種アミュレット対策


シャムシャマのスタン落ち
ラティカOTKに必要な①削りきるための打点と②1cカードの生成
2つの要素を担うカードが無くなる

サブプランとしての疾走による勝ち手段も失ったことで、
勝ちプランの方向性を決める
①ラティカをメインとし、サブとしてセッカを用意
②ラティカOTKの達成を最大化


各種原案

画像2

セッカラティカ
アマツ採用の、セッカプラン強め

両プランの中継であるアリアの有無にデッキパワーを依存
アリア>ラティカ

雑感
アリアが無い場合の処理能力不足が顕著
→0cが加わらないためアマツ+@の動きもできなくなる

ドローソースがツリーのみ
セッカ・アマツに枚数を割くため
→自由枠を圧迫し追加のドローソースを増やしづらい

☆進化Ncに圧倒的不利
・セッカのリーサル前に決着する
→デッキコンセプトの欠点
・アリア欠損時の処理漏れ多発

進化NcがToptierである以上セッカに頼るべきでない


画像3

アクセララティカ(フェアリー)
フィニッシュ手段をラティカOTKに絞る

4点の捻出パターンにウェルダー×2+進化を重視
→ウェルダー3投、アイヴィー3投

捕食者
追加3点かつ0cバウンスにより実質1c2枚相当として繋ぎを担う

セン
バウンス札の増量により、猫の価値が高まる
(ウィスプのみの場合、2枚までしかバウンスを0c換算できない)
環境速度(進化Nc)が早く、準備にコストのかかる札の枚数は抑えるべ
(進化時効果、PPを消費する準備)

幻獣の遣い
セン同様、バウンス増加に伴い価値を上げた
比較として、事前準備を必要としない0c(条件あり)の一方、
有効に働くのが1枚のみで、他の手札と兼ね合わせる必要があるのがネック

シードショット
ウェルダー、アイヴィーの増加により、2プレイ以降での使用がしやすい
ラティカを引きに行くドローソースは必要不可欠

雑感
セッカ同様、中盤の繋ぎをアリアに依存
良くも悪くもアリア+ラティカは勝つ力が高い
→反対にどちらかがない試合はほぼ負け

捕食者(マイナス)
ウィスプが過剰にならず、リーサル札として運用できない
序中盤で盤面干渉できることは評価できるものの、
採用意図として機能していない以上存在意義は薄い

シードショット(マイナス)
進化権後の相手盤面が強く、処理漏れが多発する
→アリアを探す札としての役割が保てない

セン(マイナス)
シードショット同様進化権ターン以降の準備の余裕が少ない

幻獣の遣い(プラス)
盤面処理に強く貢献する
準備行動のためのテンポを稼げる
→例:5c幻獣バウンスアリア など
頭4でケルヌンスージーに上踏みをさせない


画像4

自然ラティカ
ギミックの別アプローチとして自然を採用

圧倒的に枠が足りなく、必要箇所を少しづつ減らすことで
何とか納めた格好

雑感
自然ギミックの感触が良い
1cとしてPPの効率が高い(くっつきが良い)
融合での手札の圧迫解消
デッキ内0cの増加でトップ受けが強まる(孤独)
手札内でOTK用の1c確保が可(未来、孤独、抱擁)
→シャムシャマ

自然が足りず、使用したい孤独、抱擁を融合させられる場面が多発
→自然の増量は必須

採集の獣人(プラス)
前提として自然であることは評価が高め
手札の自然枚数を減らさず2/2/2としてテンポを維持できる
→顔2点が大きい(ウェルダー進化圏内となる)
0c生成のカードともなり得る

セン・捕食者・幻獣の遣いは上記同様

ブロッサム(マイナス)
OTK用1cとしての役割を強く持っていた
→自然ギミックにより役割が薄まる
手札を圧迫する原因となりやすい
ただし、ウェルダー用のアクセラでもある

ツリー(マイナス)
即時ドローができず、トップが弱い
盤面を埋め、OTK時の要求が上がる
シードショットと感覚は近め
2.3t置きはバリュー高い


画像5

調整後自然ラティカ

自然の追加
原案より、自然の枚数を増やすことが改善点として挙がった
融合先が無いことで抱擁により引く枚数が少なること、
自然を待つことのタイムラグを発生させないために多めの採用とする

アイアロン(抱擁確定)
PPの分割ができる2c2ドロー、OTK時に1c2枚分として換算
ドローソースの優先度のイメージ
抱擁>アイアロン>その他
即時に加わらないことを加味しても評価できる

採集の獣人
前述の通り

追加打点の確保
ブロッサムを抜いたことで、フェアリーの生成札とアクセラ数が減り、
OTK時の打点算出パターンが減った。

アルバータ
序中盤に処理に貢献できることが評価点
進化顔による打点が通ることでの試合スピードの上昇を防ぐ
→今期は特にベルエンジェルの処理が大事

ウェルダー、アイヴィー
アルバータとの比較で不採用
手札が偏った場合にウェルダー単体の質が低すぎることが一番の要因
アイヴィーのみを数枚追加はあり

幻獣の遣い3投
アリアの関与しない試合での処理範囲を大幅に上げる
4/1、1面処理で手札の消費枚数を抑えつつターンを稼げる

自分ターン-5PP=0cとして使用できるバウンスの枚数
(ラティカによるPP回復前に1c以上を使わないことが条件)
溜まったバウンスを処理札に変換する

ラクーン
盤面干渉できるドローソース(アルバータ同様)
幻獣と組み合わせて使用しやすいこともポイント
溜まったバウンスをドローソースに変換する

以上

対進化Ncへのアプローチが盤面を含めたライフレースになりつつあり、
ラティカを主体としたOTKは少し向かい風
(疾走アリア、自然D)
コントロールB系統、AFNmがメタとして多い場合に活躍の機会有り

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?