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完成!メジロメクレイド

 どうもテラです。 
 私のWGPは札幌会場で終わり結果に関しては…惨敗してしまいそこでヴァイスのプレイングについても一回考え直しつつWGPの会場でのフリーで回して感触がかなり良かったウマ娘のデッキをブラッシュアップした物を紹介したいと思います。


1 デッキ紹介

 まずはデッキのレシピはこちらになります。

 今回使用する連動は2レベのロブロイと3のライスになります。

2 デッキコンセプト

 このデッキのコンセプトは確実に1点ずついく事と堅実に面を取る事を主軸にして作りました。
 最近の1連動はどのタイトルも山を結構な数削れますが自分の連動テキストで不用意にクライマックスを落として確山2点以上だったり山8枚以上ある時にクラマ残数1だったりと下振れの時ではありますがそう言った事故が起きたりするためこのデッキはそういう事故も最大限減らすのもコンセプトでもあります。
 最近のタイトルで上記の事故を減らしながら上手く立ち回れそうなタイトルを探したらウマ娘だったので組み上げました。(ここ上手くとウマ娘でのちょっとギャグですが…)
 次からは実際に使ってみてゲームの組み立て型や回し方について解説して行きます。

3 回し方やゲームの進め方

 まずマリガンですが基本的にはクライマックスも込みで0以外切って大丈夫です。
 (初期手でクラマが2枚以上来た場合は1枚残してリリースします。理由は初期山が弱すぎるのが相手に見えるとフルパンで一気にダメージが来る可能性が高いため)
 先行で、霞と中学生以外の0があれば1レベのキタサンブラックが手札にある時は残しても大丈夫です。
 後攻であれば上記2枚が手札にあれば基本的には大丈夫です。
 レベル0については基本的な考えとしては相手のデッキタイプによりますが相手にレベル0を2ターンか3ターンさせるようなイメージで行きます。
 またその時も相手のレベル0のキャラは可能な限り全部踏むように行きます。
 理由としてはまず相手の投げれるキャラを確実に踏む事で0が長引いても相手は上手く動かなかったりするため、最悪相手が0でこちらにエクストラターンを渡したり、無理に自傷ダメージを負って無理矢理動く事で相手のゲームが崩れやすくなるためです。
 0が長引く事でこちらも辛くは無いかと思いますがこちらの0のメインアタッカーがこちら

 霞テキストのダイヤ、中学生テキストのアヤベ、着地パンプのフカ次郎キタを使用します。
 中学生テキストで霞を逃す事で0が多少長引いてもアタッカーは霞➕何かしらがありつつ、また今回採用しているクライマックスアイコンも序盤では必ず手札が増えるため継戦能力も高めになっています。
   次はレベル1でのやる事について解説していきます。
 レベル1でのやる行動は2パターンあります。
 まず、こちらのクライマックスの残数がそこそこあり、デッキが割と薄めの場合(例、クラマ残数4ほどに対してデッキが20枚切る位)
 その場合はこちらのメインアタッカーを使います。
 

 ツイントリガーのキタサンとパンプを振れるダイヤを使用して行きます。
 また相手のキャラで霞で割れるキャラがあれば霞も使って行きます。
 ダイヤに関しては相手のどうしても破らないといけないキャラがいる時に使用したりします。
 このデッキは2色発生しかしないので基本的にクラマはどちらも1レベで貼れますが貼るかどうかは相手のクライマックスの残数が少なく山が弱い時にしか貼りません。
 とにかくこのデッキは「逃げたら1つ進めば2つ」ではなく「逃げてでも1つ得ることができればいい!」の精神で回して行くのでとにかく焦らず確実に1点を行く事が大事です。
 次に山のクラマが少なく山の残数が多い場合での回し方について、主に使うカードはこのデッキの主役になります。
 

 はい!そうです私が好きだと一生擦り続けてるエレガンスライン メジロマックイーンになります。
 このパターンになる時はまず事前にこのマックイーンは拾えるタイミングで拾っておきます。
  

 また余裕があればこのヘリオスを用意しておけば山にマックイーンが無くても無理矢理当たりを戻して引く事ができます。 
 このデッキにおいてのマックイーンの役目は主に2つ
 ・当たらない前提で山をただ壊すために使う
 ・確立上当たるのであれば使うもしくはヘリオスと絡めて無理矢理ドローしてリソースを稼ぐ
 特にこの1つ目の壊す前提については2周目において発生しやすい現象になりますが山をきっちり作りすぎると下手にキャンセルし過ぎて山を壊さなければならなかったり、集中のヒットのし過ぎなど、特に集中の場合は4枚しか削らなかったのに3ヒットした場合他のタイトルのデッキではストックを無駄に消費して山を壊したりする必要があるがマックイーンだとただそのターンのアタッカーとして投げるだけで山を6枚固定で壊し、テキストが当たれば追加で2枚ドローができるため山の再構成がお手軽にできます。
 話を戻しますが1レベでこのマックイーンルートの場合ヒットして手札に余裕がある時は後列に中学生を立てます。
 理由はこの場にあるマックイーンを再度回収して使い回すためです。
 マックイーン使ってクラマ貼れる時は基本サイドでいきます。
 次はレベル2の時〜

 レベル2の時も正直やる事は基本変わりません。
 倒せる面はなるべく倒し、山を壊す必要があれば壊すと言って、違いは山を壊す手段で2連動を使用することです。
 

 こちらが2連動のロブロイになります。
 着地時他4面で控えからキャラストブ、連動はリバース時対応控えで山上4枚キャラ回収テキストになります。
 最近だとチェンソーマンでのソードマンでしたか、同じような連動テキストだと。
 このロブロイが使ってて良いと思った所は
 ・吐かなきゃいけないストックを吐いて要らないキャラを埋めれる。
 ・雑に手札が不確定ではあるが増える
 ・対応を控えにおく事でソウルが下がるため後続アタッカーが少ないソウルで殴れて打点が高くなり過ぎない。
 になります。
 個人的には連動コストが魅力的で、後続アタッカーが残っている場合パワーを落としつつ無理にソウルを上げない為堅実にダメージを与えれるためです。
 早出しのルドルフに関しても基本的に噛んだストックを吐くためにのみ出すか、相手の早出しキャラを確実に踏む必要がある場合使用します。
 レベル3に上がる前にはライスは2枚、ブルボン1枚は確保して動きましょう。
 

 レベル3は上記のライスブルボンを使用して詰めます。
 ブルボンを絡めたライスのいいところは助太刀使用不可にできるので相手のタイトルにイベントカウンターがない限りパワーが超えれば基本相手を踏めるため使いやすく2面であれば必要ストックも少なくほぼ確実に使い切れます。
 レベル3はただ相手を詰めるだけになるので特にこれと言ったやる事はあまりありません。
 相手の山が強ければ光景テイオー投げつけるくらいになります。 

4 回してみた感想

 回してみての感想は正直使いやすいです。
 ライスの連動もしっかりと相手を詰めきれるテキストなので使いやすいです。
 上記のマックイーンにさえ慣れれば手札が維持できるように立ち回っていけばどのデッキにもある連動打つために無理にクラマ交換してやっと打ってリソースギリギリ確保して〜っと言った動きをレベル3までしなくていい為ストレスなく回せます。
 また結構起きた現象ですがこちらが硬い山を作りながら確実に1点ずつ行っていくと相手はこちらの山が硬くても無理矢理打点をあげたりします。
 平均相手が無理に打点挙げた場合こちらがほぼキャンセルして行けますし万が一入ったとしてもそれはそれでで考えて回していけば対して焦ることもありません。
 次からは不採用のカードとその理由だったり改築用のカードを紹介

5 不採用カードや改築案等

 まず今回採用しなかったカードとその理由について
 

 まず入りそうな枠で言うと環境でも使われてる理事長イベント、ブライト、ドーベルは使われてはいませんが一応
 理事長に関してはまず、拾えるかどうかで安定しないのとロブロイのノイズにしかならないため、ブライトに関しては手札交換は出来るがこのデッキがそもそもマックイーンでドローし始めると基本的にクロックドロー自体しない為無理な手札交換は必要無い為です。
 ドーベルに関してはこのデッキは継承ギミックが最後のライスのみでしか使わないようにしている為余計な継承ギミックは返ってデッキが使いづらくなるだけの為不採用。

 次に改築案若しくは採用してもアリなカード


 採用してもアリかなと思ったのはまずドキテマテキストのマチタンこれは0を少し長めに行くという考えだと入っていいのかなとネイチャに関しても移動テキストがある為生き残りやすくアリかもしれない。
 早出しのヤマニンに関しては面が残るのと1枚交換にはなる為、個人的にはルドルフの方がストブ込みで1コストで実質出せる為ルドルフを使っていますがヤマニンでもありかなと思います。

6 最後に

 まずここまで読んで頂きありがとうございました。
 ウマ娘は発売から時間が経ちどのカードも値段が落ちてきてとても組みやすいデッキになっています。
 環境の型以外も探したら意外と自分に合ったデッキがあるかもしれないので一つの参考程度になれたらいいなと思ってます。
 次はシャナを組んでみたのでそれを記事にできたらと思います。

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