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【7弾環境】緑ボニー考察【新制限対応】

知り合いが権利戦で使用予定とのことで制限後以降の記事を有料に設定いたしました。
物好きな方だけどうぞ


▷大まかなゲーム進行

    まずは私が【緑ボニー】というデッキでどうやって試合を組みたてていこうとしているかを知っていただき、次から記述するデッキリストや各対面へのゲームメイクの意図を把握していただければと思います。

序盤【手札を整え盤面形成の準備】(1~3T)

        先手後手問わず、基本的に「ボニー」や「ベビー5」等のサーチキャラを使って手札を整えながら相手の出したキャラに構います。そのため、リーダー効果のために1ドンを残したままターンを返すことが多いです。   
    相手は、こちら側にほぼ無制限のリソース源を残しておく訳にはいかないため、サーチキャラを優先的に攻撃してきます。(きっと……maybe……)ここでリーダー効果を使って相手が前のターン出したキャラ又はリーダーを寝かせます。
    そうすると、こちら側のリソースを減らさないまま相手の盤面に攻撃の的ができるので、積極的に盤面の取り合いの流れを作れると考えています。
    後手2ターン目に「4ウルージ」を出せてると尚良しです。

    また、3ターン目(5、6ドンターン)ではこちらのメインを張るキャラ達が登場するターンです。
    このターンでは中盤にかけての盤面アドバンテージを取るために、相手の盤面に干渉できる「5ドレーク」や盤面に残るターンが長いほど使用ドンの上限を上げる「5キャベンディッシュ」、除去キャラ対して無類の耐性を誇る「6ホーキンス」を出しておきたいです。

実質ドン加速
堅い

    特に、ボニーのリーダー効果を構えられる「5キャベンディッシュ」は特定の対面以外では最優先に出します。

中盤【鉄壁の盤面形成へ】(4~6T)

    中盤域では序盤に出した「5キャベンディッシュ」や5コストキャラを同時展開する「8ロシナンテ」を使って自身の盤面を強くすることを意識します。「8ロシナンテ」の5コストキャラにKO耐性を付与する効果のおかげで【青黒サカズキ】「狗神紅蓮」が絡まない限り2面処理されることが少ないのが偉いです。
    大体のデッキは「6ホーキンス」「8ロシナンテ」+5コスキャラの盤面を返せないのでこのタイミングでゲームエンド級の働きがあります。

    「5キャベンディッシュ」もかなり強いです。
7ドンでは5と4コスのキャラを、8ドンでは5コスキャラを2面立てられます。
「5ボニー」で2ドン縛ったり、ドレークで2面取ったりと好きに動けます。僕はこの動きが結構すきです。

     また、一気にゲームを決めに行くなら「9ゾロ」も外せません。


    このカードの対処札を持っていないデッキ達は軒並み破壊されます。私も新弾2日目に【黒黄ルフィ】を持っていったら先6キルされました。
    素引きを要求されるので安定はしませんが、出して生き残ればほぼ勝ちなので私は入れます。決して6キルされたからではありません。決して。

     話がまとまらなかったので結論を話すと、中盤域は強い盤面を作ることに注力します。
暇な時に相手の盤面に構うくらいでとどめていますが、この辺りは後々盤面に構い続ける進行に変えるかもしれません。

終盤【リソースを大量に吐かせる】(7T〜)

    終盤になると、後は中盤に作った盤面で相手のライフを詰めてリソースを吐かせてに行くだけです。
この時のアタックはリーサル以外では7000以上を連打しています。
理由は私が【黒黄ルフィ】しか使っていなかったばっかりに、7000以上でしか攻撃できない体になってしまったからです。参考にしないでください。
    アタックの順番ですが、寝ると大体相手がそのキャラに攻撃してくれそうなところから優先的に選んでます。(例えば「6ホーキンス」とか)
「9ゾロ」がいるのであればとりあえず2回くらい殴っておきますが、このキャラは絶対に生き残ってほしいので2回で止めてアクティブにしてターンを返す選択肢をとる事が多いです。

ここまでが僕が思い描いてる大まかなゲーム進行です。分かりづらかったらすみません。本を読んで勉強し直します。

▷デッキリスト

◾︎3/2

    3/2時点でのリストです。
「10ドフラミンゴ」はゲームで1回絡めば大丈夫+サーチ手段があるため2投。逆に「9ゾロ」は素引き要求のため多めに3投しています。
「8ロシナンテ」は早期着地が望ましいので4投。

▷採用カード

  • サーチボニー&ベビー5

    このデッキの潤滑油です。4投しましょう。
序盤に出すと攻撃を吸ってくれるので、実質的なブロッカーの役割もになってくれます。
    また、先行で2枚出せる状態の場合、1度1枚だけ縦置きして5ドンターンで「5キャベンディッシュ」のドンアクティブ効果と合わせて使うこともあります。

  • 2000カンアプー2種

    ただの2000カンです。スターターの方だけミラーで使う可能性あるかも?
枚数を散らしてるのは、相手のカウンター計算を狂わせるためです。あんまり意味ないです。
どちらも4投しない理由は後述するサーチのヒット率の問題があります。

  • 2000カンヴィオラ&ベビー5

    ドンキホーテキャラに相性のいいカードがなかったため、「サーチベビー5」のサーチヒット率向上の目的で入れてます。
他のカードと合わせると19枚なので妥協ライン。

  • 2コスロシナンテ

    サーチの傘増しとレストキャラへのKO耐性を擬似的に付与するために入れてます。あんまり使わないので「2シュガー」に変えるかもしれません。

  • 4コスウルージ

    コンセプトカードです。
このカードのおかげでドンをフルに使うことを許されています。
    ずっと生き残っててほしいのであまり寝かせてません。

  • 5コスボニー

    ちっちゃい「10ドフラ」です。
レストのドンすら縛れるので、基本的に「8ロシナンテ」の効果で登場させて相手の大型着地ターンをずらすために使います。
【青黒サカズキ】の「8モリア」や【黄エネル】の「9ヤマト」が代表例ですね。「8モリア」に関しては「氷河時代」が絡むと「8ロシナンテ」が吹き飛ぶので「5ボニー」を最優先に出したいです。

  • 5コスキャベンディッシュ

    自分の使用ドン上限を取り払う神のようなカードです。7ドンだと5+4コス、8ドンで5+5コス、9ドンにもなれば6コスまで出せるようになります。 
    攻撃時に効果があるのもすごく偉いです。
10ドンで「6ホーキンス」を2面展開できるため強固な盤面を作りやすいです。

  • 5コスドレーク

    ここだけ採用理由が曖昧です。
現状は【青黒サカズキ】【赤紫ロー】の4コス帯を触るために入れてます。
もっと強いのあるんじゃないの?とずっと思いながら入れてるのでいつの間にか抜けてるかも。

  • 6コスホーキンス

    最強カードです。最強すぎてあんまり書くことありません。すみません。
    強いて挙げるとすれば、まず6コス7000というスタッツから優秀です。並の6000リーダーアタックを受け付けないというのはカウンターを節約できますし、ドン使用無しで上から一方的に踏みつけられます。 
    その上で、相手の効果で場を離れそうになると相手のキャラをレストするという意味不明な効果が付いており、相手がこれを処理するにはレスト中に上から踏む、自分の場にキャラがいない状態で除去イベントを使う、又は1度自分のキャラを全てレストさせるの3択から選ぶ形になります。
   
    相手は上から踏む以外の方法では自身の盤面を強く出来ないため結構なディスアドバンテージを強いられます。キャラを全てレストさせるのに至ってはこちらの攻撃の的が増えたり、「10ドフラ」を強く使えるため嬉しいまであります。

  • 8コスロシナンテ

    最強カードその②です。
周りの5コスにKO耐性を与えながら2面展開できることもそうですし、そのくせ8コス8000とスタッツも申し分ないのも強いです。
   このキャラを出すだけで除去コントロール以外はゲームエンド級のアドバンテージを取れます。

  • 9コスゾロ

    時短カードです。
私自身長期戦がものすごく苦手なので絶対に入れます。【黄エネル】【黒黄ルフィ】はこのカード出せばだいたい勝てます。
    ミラーでもこのカードにリーダー効果の使用を強制させるために出したりします。

  • 10コスドフラ

    相手のリーサルを遠ざけるカードという認識です。複数使うゲームが苦手なので2枚にしてます。


▷採用候補カード

  • 5コスホーキンス

    【青黒サカズキ】が消えたら入れます。
ミラーと黄色相手に強そうな感じがしてます。

  • 7ホスホーディ

   無理矢理リーサル目指したりミラーのリーダー効果を抑制するカードという認識です。
   入れてるリストを見る度に首を縦に振り続けてます。

※3/4入れました。

▷新制限に向けて

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