今からでも間に合う!店舗予選を抜けるための 赤ゾロ、白ひげの基本&3on3の構築の考え方
初めまして!ちーはんといいます!(@Cheese00024)普段は吉祥寺でワンピースカードやってます!
指標になるかは分かりませんが一応実績を書いておくと、
・スタンダードバトル優勝🏅×15
・お宝争奪戦予選2位ベスト16(140人規模)
・池袋CSベスト4(104人規模)
・しゅーまい祭3on3優勝🏅(約70チーム)
・店舗予選優勝🏅(32人規模)(4月2日)
こんな感じです!少しでも考えてること気になる、見てやるか、と思った方は是非見ていってください。
知名度があるわけでもないので今回はほぼ全文無料で、次に大型大会などの影響や新弾が発売され環境が変わるまで随時更新し続ける部分だけお気持ち程度の有料とさせていただきます!
新しく有料noteを作ることは4月中はもうないです!
また、面白くて笑える内容にできる自信はないので、その分真面目にしっかりと書くのでよろしくお願いします。本題に入っていきましょう!(上手く言語化できていない部分がある、それは違うだろと、思う方もたくさんいるかもしれませんがなんか言ってんな〜くらいの目線で見てください笑)
店舗予選、3.5弾環境の環境考察について
みなさんは今なんのリーダーを使ってますかね?
自分は白ひげと赤ゾロをメインに使ってます!
①ワンピースカードをプレイしている方の中でも楽しくやれればそれで充分!環境関係なく自分の好きなリーダーを使う!
②ある程度勝ちたいけど、Tia1を握り続けるのはちょっと、、ミラー多発するの嫌だしな、、
③勝つために環境考察、デッキ構築を随時見直して本気で勝ちに行く
など様々な人がいると思います。今回は自分が赤ゾロと白ひげ以外未熟な部分もあり適当なことを書くわけにもいかないのでこの2個のデッキをメインに語っていきます!ちなみに自分は前は③寄りの②でした。ですがやりこんでいくにつれて今は③になりました。
ここで気づいた方もいると思うのですが自分は現環境で店舗予選を抜けるために使うとしたら赤ゾロor白ひげだと思ってます。それでは理由について話していきます!
なぜ赤ゾロと白ひげが環境TOPだと思うのか
まだ店舗予選、3.5弾環境が始まってからあまり日数は経過しているので環境を語るにはまだ早いかもしれません。
しかし、既に店舗予選や非公認大会に出場されている方はご存知だと思うのですが優勝報告と使用率を見ると多いのは白ひげ、赤ゾロ
次いで黄カタクリ、その他となっています。
赤ゾロはまだわかるけどモビーディック号が禁止になった今なぜ白ひげが強いまま、シェア率がそこまで急激に落ちないのかと思っている方はたくさんいらっしゃると思います。
まず3弾環境を振り返ってみましょう。
3弾環境はイゾウと5コスマルコの影響で白ひげのデッキの再現性が2弾の時に比べて異常に高くなり、安定した勝率をもたらし若干不利対面も後攻を取られた時のルッチくらいだと自分は考えるほど強いデッキでした。世間が言うほどルッチに対しては露骨に不利ではなく後攻を取られても勝てる試合は全然ありました。ですが流石に五分、微不利対面でしたね
次いで新リーダーエースやナミ、ゾロなどがいました
チャンピオンシップ本戦は下記画像のような分布でした
まだ環境が始まったばかりでしたがおそらくデッキパワーが最強であろうニューゲートが使用率1番高くそれに対抗するための勢力のルッチの使用率が2番目でした。環境考察をした結果順当な結果だと思います。他のデッキを使うことが間違っていると言うわけではありません。
Tia1とそれのメタデッキ以外のデッキを使うメリットも明確にあると思ってます。
それは相手側はこちらの対策を入念にはしていないが、こちらはシェア率が高いだろうデッキをしっかり対策して大会に臨めるということです。完全に同じではないですが、よっぽど1強の環境ではない限り同じことが店舗予選や非公認大会でも言えるでしょう。しかしデッキパワーが劣るのは事実であるため相当練習が必要になると考えます
本題に戻ります。
赤ゾロデッキ
リーダー効果がわかりやすく強く、試合中に相手より合計何ドンもお得に攻撃力を上げられるデッキです。カタクリやルッチなど中コスト、高コスト帯をメインにゲームメイクし試合が長引くにつれて有利になるデッキなどに対して、マグラ、マキノの数によっては、相手に何もさせずこちらが攻め続けて相手は防戦一方、こちらは攻撃が最大の防御と言わんばかりのムーブをして勝つ試合もたまにあります(特に黒に対しては明確に有利です)
また、このデッキの強いところは、カードの効果で戦うというより、ドンの振り分け、打点計算、相手のハンド枚数を利用して戦うため、戦略の幅が無限大です
それでは環境に一定数以上いるデッキに対して各対面別に考察していきましょう。
白ひげ対面
五分〜微不利
理由 ・5コスマルコの登場
・リーダーパワーが6000ライン
・9コス白ひげの存在
赤ゾロのコンセプトであるコストの低いキャラを多数並べてリーダー効果を駆使して攻撃する
これがリーダーパワーが6000であるニューゲートに対して、他のリーダー対面に比べて1000パワーが多く要求されるため、真価を発揮しにくいです。ほぼ全ての自キャラに対してプラス1ドン要求させられます
モビーディック号が禁止になった影響、赤ゾロがバギーというカードを入手したおかげで守りが固くなったことを理由に赤ゾロ側がやられにくくなり前より少し有利なんじゃないかと思う人もいると思います。
しかし前環境と違ってアタッカーでKOされても復活できる、且つ登場時パワー3000以下KO.1000カウンター持ちと言うあまりに強いカードが出てしまった影響で、ジェットピストルや、お玉+ジェットピストルでアトモスやキングデューをKOしたところでマルコ2種が2面に残り続けてしまいこちらは攻めきれず守れなくなり負けてしまう試合が多々あります。
特にニューゲートを連打され、その1.2ターンリーダーと9コス白ひげのみ寝かせて、8000ラインを要求し続け、ゲームを長引かせる動きをされると赤ゾロ側は火だるま+ディアブルジャンブなどでワンチャン狙う以外勝ち筋がなくなってしまいます。
勝ちへのルート
・マグラ、マキノを多数引き、打点の高 さではなく多さで攻めて、相手のハンドを枯らせる
・後攻を取り、相手が9ドンのタイミングで9コス白ひげを立ててきた時(アクティブのドンは0)
次のターン自分が確定で負けない状況を維持した上で5コスマルコやリーダーで高い打点で相手リーダーを攻撃してハンド枚数を削り、(イベントを使えないため)連打されなかった場合次の自分のターンに低コストキャラも駆使して相手のハンド枚数と打点の数で計算しリーサルを狙う(これは相手のブロッカーの数にも依存するので一概にこうだとは言い切れません)
戦い方
まず、第一にドン全てをキャラ召喚に使いリーダーで攻撃しないターンを作るのは極力やめましょう。最初に2枚ほどライフを削っておかないとライフを残した状態で9コス白ひげを連打されて負けてしまいます。
例
先行2ターン目
・ダダンor1コスのサーチキャラ×2+1ドンリーダーに付与し攻撃
・1ドンリーダーに付与、場にいる1コス帯をマキノやマグラでパンプして合わせて2回攻撃、1コスサーチキャラ召喚
先行3ターン目
1ドンリーダーに付与、3コス速攻ゾロ、により2回攻撃、1ドンでサーチキャラor1ドンアクティブ(3コスゾロを守り面を維持するため)
(このターンだけは最速5コスマルコのターンのため5コスマルコでターンを返すのもありです。その場合次のターンあいてのキャラではなく1回はリーダーを攻撃しておきましょう)
後攻2ターン目
ダダン+1コスサーチキャラ+1ドンリーダーにつけて攻撃
1ドンリーダーに付与、3コスゾロ登場、2回攻撃
後攻3ターン目
・1ドンリーダーに付与し攻撃、5コスマルコ召喚
・1ドンリーダーに付与し面のキャラにドン付与、マキノやマグラでパンプし1コス帯で攻撃、速攻ゾロ
また、ライフを2枚削ったあとは、相手のレストの5コスマルコやアトモスなどを積極的に攻撃しましょう。
ここでライフに行っても相手からするとタダなので美味しいだけです。相手は面を維持したいのでキャラは確実に守ってくるのですが、ライフはラスト1枚でアクティブが0の状況など以外ではもらうだけお得なので守ってきません。
ここではリーダーと同じパワーラインのキャラを攻撃することによって必要ドンが増えていません。
キングデューやサッチを攻撃する場合1ドン、2ドン多く要求されるためこいつらを殴るときはお玉やゴードンを駆使して殴りましょう。
5コスマルコ以外は相手目線、自分のリーダーよりパワーラインが低くなったキャラを守り続けるのは、1000、2000カウンター分毎回多く要求されているのと同じため、攻撃に付き合い続けて守り続けるメリットが少ない、守り続けられる保証がないため早めに折れて攻撃対象キャラを無くさせてリーダーに来させる動きをして来ます。
他のリーダーに対しては少し違うのですが、対白ひげの場合パワーラインが高く、あとで守り続けられる保証がないので最初の攻撃以外、手札の2000カウンターと相談しながら6000の攻撃はしっかりと2000カウンターで守りましょう。最初から守るとこちらのハンドが少なくなり、相手が動きやすくなってしまうためNGです。
また試合終盤、相手のライフ0になった場合はキャラではなくリーダーを殴りましょう。
キャラを殴ると相手に通すか通さないかと選択肢を与えてしまうためです。リーダーなら負けてしまうので絶対通しませんよね。特に5コスマルコはイベントを捨てるだけで復活してしまい、相手の手札のカウンター値以外のカードを実質カウンターとて使われてしまうため特に注意です。
リーサルのターンは赤ゾロの場合相手のハンドの枚数と相談しながら攻撃しましょう。
簡単なコツとしては、まず絶対に自分が負けるであろう手札を予想して、そこから徐々に相手の手札のカウンター値予想を下げていき、自分がギリギリ攻め切れるラインの手札だと想定して攻撃すると、ミスが少なくなります。
さらに詳しい場面ごとの立ち回りは後ほど記載します!
赤ゾロ(ミラー)対面
この対面は明確に先行が有利です。以前は様々な考え方があったのですが、5コスマルコ登場の影響により大きく先行有利に傾きました。
自分がゾロを使っていても必ずミラーはじゃんけんに勝てば先行を取りますし、負ければ相手に先行を取られます。先行3ターン目の最速5コスマルコの着地はやはり驚異です。
それ以外にも詳しく説明するとかなり長くなるんですが、ミラーは仮に同じような盤面を作り続けた時に先にその完成された盤面で攻撃を始めることができる先行の方がリーサルターンが早く有利だと考えます。
以前は9コス白ひげを採用して投げ合いなどをしていたのですが、5コスマルコがリーダー1ドン付与のみで7000ライン(白ひげ登場時のリーダーのパワーライン)になってしまう、カタクリ対面の場合10マムを出されてせっかく作ったリーダー7000ラインが無駄になる。などの理由により不採用であることが多いためより先行有利となっています。
勝ちへのルート
・相手より多くサーチキャラを引き、盤面の数、手札枚数で有利を取り、先に相手のキャラを攻撃させて面を制圧し続ける
・5コスマルコを相手より多く引き盤面を強化
・試合の中で決着がつきそうなターンを予想して、イベント用の余らせるドンは最低限にして1000でもキャラのパワーを高くして相手のハンドを少なくする
・先行を取る!
ゾロというデッキは本当に奥が深く自分まだまだ使いこなせていません。構築も正解がないと思わせられるくらい色々あると思います。自分がいいと思う構築は後の方で白ひげの構築と一緒に紹介し、カード1枚1枚の解説もします。
戦い方
まずはお互いサーチキャラの出し合いから試合は始まります。まず注意して欲しいのは相手のキャラと同じ数くらいなのに2.3.4ターン目にすぐに自分のキャラを全て攻撃に参加させてレストにしないということです。
相手はこちらのレストのキャラを同じパワーのキャラで取ることができてしまい、相手の面はたくさんキャラが残っているのに自分の面にはいないという状況が発生してしまいます。
相手より若干キャラが多い場合、レストにして、そのキャラを取られたとしてもそのターンに相手のレストになったキャラをこちらの残っているキャラで取ることができます。
・ライフの守り方(ミラー)
ライフをどのくらい守るかなんですけど、最初の2枚は確実に通していいです。
キャラの取り合いになった時に相手の方がライフは少ないがハンドが多く、こちらはライフは多いがハンドは少ない
こんな状況があった時に基本的に有利なのは前者です。
理由は簡易的に説明するとキャラを守るためのハンドがあり、維持し続けた盤面で後から殴り続けられるからです。またライフを受けず手札を増やさないと自分の序盤の動きの選択肢が狭まり、相手が予想しやすくなってしまいます。
感覚としては相手が最速5コスマルコを出してこなかった場合、相手の安定した7000ラインは存在しないため、ライフ2(ラディカルビームの+4000発動条件ライン)まで受けて、3ターン目に最速5コスマルコを出して来た、出して来そうな動きの場合は次のターン確実に7000パンチが飛んでくるのでその前の5000or6000の攻撃をライフ3の状態で1回守ってあげましょう。
(例えば相手が先行3ターン目5000リーダーをしてきたら、そのあとは5マルコを置いてくる可能性が高い)
また、間違えて相手のバギーを斬のキャラで殴らないように気をつけましょう。自分も非公認大会で1回やってしまいました😭
5コスマルコを出す時はダダンと1コス2000のキャラがいた場合1コスのキャラをKOしましょう。
マグラやマキノでパワーアップされる可能性がなくなります。
ダダンと1コス2000のキャラが2体いた場合は片方の1コスがレストで、処理できるなら1コスのキャラをKOしてください。
2体の1コストキャラがどちらもレストではない場合取りきれないのでパワーが高いダダンをKOしましょう。
このミラーはとにかく何ターン先にゲームが終わるかを予想して、先に攻め切れた方の勝ちです。
また、次のターンで攻めきれなければ負けというターンに相手のライフが1あるとしましょう。この時キャラが0体の場合、手札に速攻がない限りは確定で負けです。なので最低でも1体はアクティブでキャラを残しておきましょう。2体立てておくと1体の攻撃は守られても大丈夫なので安心ですね。
また赤の強みである速攻は相手の意識外からの攻撃が可能なので、リーサルに繋げやすいです。
たまに5コスマルコの3000以下KO対象がいないからと言って他の動きをしたがる人がいるのですがKOする対象がいなくてもできるだけ早く出しましょう。こいつの試合中の殴る回数で試合の優勢劣勢も変わって来ます。
黄カタクリ、リンリン対面
この対面は世間では赤ゾロ側はカタクリが微有利、カタクリ側は赤ゾロが微有利と言ってるのをよく耳にします。
自分はこの対面は1.2枚目のカタクリ側のトリガーにも左右されると思うのですが、基本赤ゾロ側が微有利と考えます。ここの対面の有利不利を考えるのはとても難しいです。1.2枚目にクラッカーやスムージーが出てくるとこちらの面を制圧される可能性が高まり少し赤ゾロ側が厳しくなる印象です。カタクリ側は後攻を取り
1ターン目1コスプリン
2ターン目3コスペロスペロー+7000リーダーor4コスバニラのみ
3ターン目5コスバニラ+7000リーダー、
4ターン目7コスリンリン+7000リーダー
5ターン目10コスリンリン
この動きをしてこちらの面に圧をかけつつ、試合展開を遅らせ、7リンリン、10リンリンに繋げることでライフに差をつけゲームを有利に進めることが割とあると思います。赤ゾロ側としては最速7リンリンをさせたくないから先行を取りたい気持ちもあるのですが、10コスリンリン着地をさせない状況にするために後攻を取りましょう
(この対面の先行後攻はまだ明確な回答が自分の中で出ておらず、どちらでも戦えます)
(相手が先行の場合1コスプリン3コスペロ5コスヤマト7コスリンリンの動気ができるんですが、リーダーが毎ターン5000なのでこちらはとても守りやすいです。
相手のリーダーの効果は強力で1ドンで7000になります。そのため相手がコストをキャラ召喚にピッタリ使って5000リーダーで攻撃した時はその試合初めての攻撃以外カウンターで守りましょう。
相手はトリガーでキャラを出す時に手札を消費します。5000、6000帯のキャラはペロスペロー以外はゴードンでパワーを下げて取ることはありますがあまり取りにいきません。
面に付き合って試合展開を遅らせるほど相手側が高コストキャラを召喚できる状況になりこちらが不利になるからです。こちらは10コスリンリンを出す余裕がない、出しても返しのターンで勝てるくらいの試合を展開していきたいです。
カタクリデッキの8コスカタクリは相手の中〜高コストキャラをライフに埋めたり自分のキャラをライフに埋めることができます。
10コスリンリンもライフ増減関連の効果です。
しかしこの効果は赤ゾロに対してはなぜならこちら目線、ライフ1枚の価値が低いからです。
リーダールッチを例に挙げるとわかりやすいでしょう。
赤ゾロに比べてルッチは面に並ぶキャラの数が少ないです。ルッチが次のターン、相手のライフが1でリーダー効果+面のキャラ1〜2体で攻め切ろうという時に、ライブが1枚増やされたらどうでしょう。
こちらは9000〜11000で2.3回攻撃しようとしていたのに、ライフが2になった場合1回でも守られたら負けになってしまいます。それに比べて赤ゾロの場合、終盤カタクリ側はこちらの攻撃にカウンター札をかなり使いカウンター値を持ったカードが少なくなっていると思います。5000〜6000で殴ってライフを削れる可能性があるので面にキャラがそこそこいる場合他リーダーに比べて終盤にライフを増やされるデメリットが少ないです。
また、試合中にソウルポーカスや7リンリンで自分のライフをトラッシュするか相手のライフを増やすかを迫られる時があるでしょう。
基本的には自分のライフをトラッシュしてください。こちらは素早い試合展開を望んでいて、試合を後退させたくありません。
またこちらに比べて相手のトリガー札は豊富でさらにトリガーにより状況が悪化する可能性があります。
トラッシュして次のターンに自分が確実に負けてしまう場合を除いて自分のライフをトラッシュしましょう。
またこちらが先行で相手のライフ1枚目を削ってクラッカーが出てしまった時は泣いてください。次の相手のターンで1ドンつけて7000ダブルアタックをしてくると思うのいます。
これは必ず受けてください。その後リーダーも7000で殴って来たら苦しいですがその攻撃はカウンター2枚を使い止めましょう。流石に後攻2ターン目にこちらのライフを2にするのは危ないです。(後攻を取ればクラッカーが出たタイミングでライフの数がおそらく同じなのでダブルアタックが発動しません)
それなら最初の止めれば良くね?と思う人もいるかもしれません。ですが最初のクラッカーの攻撃を守ってしまった場合、相手のリーダーの攻撃対象はライフではなくレストのキャラがいた場合レストのキャラに移ります。
こちらの手札が減っていくのみ、ライフはこちらの方が多いが試合が進むにつれ7コスリンリン、10コスリンリンの効果でライフ差が逆転してるなんて状況になってしまいます。
カタクリリーダに対してリーサルでの詰め方について
相手は試合中にリーダー効果でライフを下に送ってくることがあります。そのため詰めの時に考慮するべきトリガーは威国、ブリュレ、雷霆です。
威国 赤ゾロ側からすると上記で示した通り、ライフを増やされても他のデッキに比べてダメージが少ないです。しかし、考慮してない時に来たり不意打ちで来たりするとリーサル計算が狂ってしまい、攻めきれなくなる時があります。こちらが次のターンもまだ耐えれそうな手札であったらイベントカウンターのドンを残して様子を見て攻めましょう。トリガー発動時に手札を2枚捨てなければいけないので5000.6000の攻撃が通る可能性も高まりますね。
ブリュレ これはトリガーで登場する1000のブロッカーです。ビスタなどをデッキに入れてる人は残しておくと安心ですね。同じコストで速攻ゾロのような役割を果たしてくれます。相手のライフ+1枚で考えておくとより明確なリーサルに近づきますね。
雷霆 相手のコスト5以下のキャラを無条件にKOできるトリガーです。強いです。こちらとしてはリーサル時に5コスマルコ、1コスキャラ(マグラやマキノのパンプ対象)を取られるとかなり痛いです。そのためリーダーで殴るのは最後にしましょう。
5マルコや1個キャラから優先して殴れるとGOODです。できるだけ雷霆の対象を複数いる1コスキャラ、ダダンなどにさせたいです。ケアするために速攻ゾロなども他のキャラで殴り終わった後リーダーで殴る直前に出しましょう
カタクリの平均リーダー打点は低いけど後半強い版みたいな感じです。上記で示したトリガーに気をつけて動いてください。カタクリと違って相手は手札から好きなトリガーを仕込めるので、自分目線その場面で発動されたら嫌なトリガーを想定しておくと動きやすいかもしれません。
ここからは使用率が上記の3デッキに比べて少し低くなるので説明も若干ですが短くなります。
緑きんえもん対面
このデッキと対面する時にされたらまずいことはは、ずっと面を取り続けられて相手に安定したおでんの着地をされることです。
後手を取りましょう。
理由は相手の
後攻1ターン目 お菊
2ターン目 1ドンお菊+4コスヤマト
この動きをされてキャラを全て処理されるのがこちらとしてはかなりきついです。先行を取れば相手は
先行1ターン目 もものすけorボニー
2ターン目 1コスキャラ起動メイン+お菊
となり後攻を取られた時に比べてかなり楽になります。しかし後攻を取られたからと言って、不利なわけではありません。相手はリーダー効果使用による7ドンでの最速おでんの着地が不可能になります。またこちらは3弾からのカード1コスバギーにより緑に対して序盤かなり強く出れます。
このカードサニーくんから1000カウンターを取っただけなのにサーチ+(斬)にやられない効果持ってます。緑に超強いです。序盤はヤマト以外には取られません。後攻取ってバギー2体だしなんて動きをできたら序盤はかなり有利に動けます。
後攻を取った時に、手札にサーチキャラがダダンとバギーしかなかったら迷わずバギーを出しましょう。1ドン余しても構いません。それくらい強いです。
錦えもんのデッキはこちらが思っているほどカウンター値がありません。お菊と5コスヤマトは積極的に処理していきたいです。それ以外のキャラは付き合ってると試合がどんどん伸びていきこちらが不利になります。
4コスヤマトを取りたい時は基本的にゴードン(お玉)を絡めた時のみにしましょう。
相手が2ドンアクティブで番を返してきたときはギブソンを構えていることが多いのでケアするために、低コストのキャラから殴りましょう。
火拳をデッキに入れてる人は、このデッキにより勝ちやすいです。
8キッドが入っている型もあり要塞化される可能性もあるため、相手がどんどんライフを通して来てキャラを並べ始めたら気をつけましょう。
そのためお玉やゴードンは終盤まで持っておくと吉です。
緑キッド対面
最近少しだけ増えているキッド。8コスキッドを軸に要塞化して8000打点を要求し続ける悪魔のデッキです。ゴードン、お玉は錦えもん対面の時より残しておきましょう。また、相手はライフを一定のラインまで簡単に受けてくれる場合がそこそこあるので、無駄に7000ラインで殴ったりするのは絶対にやめましょう。相手からしたら美味しいだけです。こちらも低コストキャラ5コスマルコなどを登場させて盤面を強くしましょう。
5000.6000ラインでも相手がライフを受けてくれるのは手札が悪くカウンター値がないからではなく要塞化するための準備なのです。5000の時に守るより、手札増やして終盤、攻撃対象を強制的に8コスキッドにして8000ラインを要求してる時の方が守りやすいのは明らかです。
8キットが出た後は1ターンに1お玉か1ゴードンを使えるとかなり戦いやすいです。
ゴードン火拳ぶっ刺さります🔥
赤緑ロー対面
自分は2弾の後半はずっと赤緑ローを使ってました。白ひげデッキの再現性が高まったせいで高いパワーラインに耐えられず最近は姿を消していましたが、モビーディック号が禁止になった今、またじわじわと増えて来ています。また、型も人によって違い読みにくいです。
このデッキは5体キャラを並べることで初めて真価が発揮されるデッキです。逆に、5体並ばせなければかなりこちらは有利です。このデッキに対しては5コスマルコがとても強いですね。
このデッキに関してだけは面処理に付き合い続け、余ったキャラでリーダーを攻撃するくらいで試合を長引かせても構いません。キャラを無視してリーダーばかり狙いライフを0にしたところでそこから逆転される可能性は大いにあります。
ローのリーダー効果のシャンブルズは手札に戻した色と違う色のキャラしか出せません。そのため簡易的な対策としては、例えば面に赤キャラ3体、緑キャラ1体だった場合、KOしたり狙える状況であるならば緑キャラを積極的に狙いましょう。相手の手札にこれ以上緑のキャラがいない場合相手はシャンブルズを使えなくなる可能性かまあります。
相手はボニーを使い回して来ます。とても厄介なのでもし運良くターンが帰って来た時に相手の面にボニーがいたら必ず倒しましょう。スターターの5コスローやブロッカーの5コスローをサーチできるのでとても厄介です。
また、相手が攻め切ろうとしてる時、こちら目線守れそうな場面でもスターター5コスローの効果によりいきなりやられることがあるので頭に入れておきましょう。10ドンの状態で相手の場面にキャラが最初から5体いる場合、13000リーダー×2回が来る可能性もあります😵
ホーキンスを2積みしている相手が多く、今季はジェッピを採用しておらず取れないため、レストになったターンはゴードンを使い積極的に取りに行きましょう かなり厄介です。
エース対面
このリーダーはとても強いです。使い方によってはかなり強いデッキです。逆に言うと適当に使うと赤ゾロや白髭の下位互換でとても使うのが難しく繊細なデッキです。使い手によってかなり強さが変わります。
エース対面は他対面に比べて特別意識しなければいけない立ち回りは少ないです。
4コスマルコはエース以外のデッキに入っている時は、カウンター値のないキャラやイベントやステージを実質カウンターとして使えるため、7000以上の打点を吸収した時以外も役に立つことはあります。
しかしエースリーダーの場合元々のリーダー効果によりイベントとステージは実質1000カウンターであるため4コスマルコが役立つほとんどの場合は7000以上の打点を吸収した時になります。
ですが、ゾロのデッキの素の最高打点は5コスマルコの6000(ゾロのリーダー効果により7000)であるため4コスマルコはゾロデッキに対して役割を発揮しにくいんですよね。
気をつけること
相手の手札は実質ほぼ1000カウンターだと思ってもらって構いません。それなので無闇に5000打点で殴るより6000打点で殴ってみましょう。
2000カウンターの枚数は構築により様々なんですけど確定12枚と言うことはなく、8〜10枚が平均的だと考えています。相手は5000打点に対してはゾロ対面で腐るカードをリーダー効果を使用して1000カウンターとして使用してくるでしょう。
しかし6000打点になると相手は2000カウンターを要求されます。この時2000カウンターがない場合2枚ハンドを切って守るのは向こうとしてもあまり美味しくはないので貰ってくれることが多々あります。7000打点は試合序盤〜中盤ならライフで受けてくれます。それはどのデッキも割と同じです。6000でライフを削ることに意味があります。
注 6000打点で殴ると言っても全て雑に殴ればいいわけではありません。9コス白ひげが出てくる可能性も大いにあるので、相手のカウンターの切り方、ライフレースを考慮しつつ殴り方を考えましょう。ここはやっていくうちに慣れていくしかないです。
序盤はライフを受けて、中盤に出した速攻ゾロをイベントで守り次のターンも6000で殴れるようにすると相手時点だるいので積極的に守りましょう。
ルッチ対面
有利です。赤ゾロの基本的動きをしていれば勝てます。8ドンのターンのイッショウケアを忘れないようにしましょう。相手の面にボルサリーノがいる場合は6000以上で殴りましょう。サーチキャラを展開しつつしっかりとリーダーを殴っていれば勝てるはずです。ガープ、サカズキはゴードン絡めた時のみ取りに行くのはありです。
それ以外はガンガン顔殴っていきましょう。
イッショウはよっぽどのことがない限り無視でOKです
(次のターンイッショウを取らないと確定でリーサルの状況など)
黄黒リンリン対面
有利です。相手からするとただでさえライフが4なのに5000パンチが複数回飛んでくるのがハンド的にきついです。序盤は変に6000や7000で殴らず5000パンチを繰り返しましょう。カタクリ対面でも示した通り、ライフを増やされても赤ゾロ側は他のデッキに比べて攻撃できる回数が多い分デメリットが少ないので心配しなくて大丈夫です。リーサルターンに衝撃波構えられている時だけは殴り方を考えましょう。
イワンコフ対面
相手は7000ラインを展開してくるため面のキャラ全てに付き合ってる暇はないです。ルフィはレストになったターンにゴードンを使い取りたいですね。
相手はイワンコフルフィのコンボをしてきます。それまではそこまで強い動きはして来ず、こちらの面を処理してくるでしょう。また、相手のリーダー効果の性質上、終盤はこちらはかなり攻めやすいです。なぜなら相手はこちらが攻める時に手札が2枚しかないので攻撃値ではなく手札枚数を考えて攻めればいいからです。相手の面にブロッカーがいない限り、7000×2回の攻撃すら守れません。他対面とは違い、イワンコフルフィが来る前に7000ラインなどで攻撃し、確実にライフを削っておきましょう。
リーダー効果により、リソースが0になることはないので、相手目線からすると序盤からライフを全力で守り、イワンコフルフィを展開させて後半はライフのことをそこまで気にせずに殴ると言うプランを取りたいはずです。
また、ルフィを登場させた次のターン、相手はダブルアタック通したいと思います。そのため次のターンの1ドローと合わせて2枚にするため最低でもこちらのターンの終わりに1枚は手札を持っておかなければいけません。これを利用して、ライフを守るか、ダブルアタックを諦めるかの選択を迫り、相手が選んだ行動に応じて、次のキャラの攻め方を考えましょう。
青特有のバウンスは、赤に対しては刺さりにくいです。ルフィのリーダー効果も4コスト以下で5コスマルコがバウンスされないのでバウンスされても痛いキャラは特にいません。三千世界はマルコをデッキの下に送ることができることだけは頭に入れておきましょう。
構築、採用理由不採用理由
お待たせしました。ここからは構築、カードの採用理由不採用理由についての解説です。
・2000カウンター
・6000以上のキャラを取りに行く時に使う
・5コスマルコと合わせて使ったことはほぼない
・ダダンのサーチ対象(以後省略)
・5000ラインのキャラはそもそもリーダー効果を利用すれば取りに行くことができます。そのためよっぽどのことがない限り5コスマルコと合わせて取りに行くことはありません。
6000ラインのキャラを取る時にはとても強いです。こちらは、4000ラインはリーダー効果により簡単に作れるので序盤6000の相手のキャラに試合終盤まで仕事をさせるわけにはいかないのでレストになった次のターンに退場してもらいましょう。
しかし後半に出て来た6000のキャラにはあまり使いません。そのキャラが試合終盤までに何回殴りどのくらい仕事するかを考えて、取りにいくか取りに行かないかの基準にしましょう。
8000以上のパワーのキャラには使いません。6000に下げたところでリーダーのパワーラインより高いからです。特に終盤は手札を減らして相手のリーサル計算を簡単にさせてしまうのも良くないし、貴重なカウンター値を消費するのも勿体無いので序盤に比べてあまり使わないです。
マキノ
1ドンで3000アップなので2ドン分相手の計算を狂わすことができます。
相手の面に4000以下のキャラがいない場合、自分の1コスのキャラをパワーアップさせてレストにした次のターン、相手の攻撃を吸ってくれる可能性があるので、カードの効果を使用しつつ、カウンター値としての役割も果たしてくれるスーパーカード
カードプールにこのカードが存在し、相手の頭にちらつかせるだけで、相手は絶対に守れると言う確信がなくなるため、相手に思い切った攻めをさせにくくなる。
ナミ
・麦わらのカードサーチ要員
バギーの登場により、デッキにラディカルビームとガードポイントを入れやすくなり、従来に比べてさらにサーチ対象が増えた。
対面、状況に合わせて速攻ゾロ、イベントカウンターの攻守のカードどちらも持って来れるため優秀
このデッキはバギーとイゾウのサーチ先が少ないのでダダンからの繋がりも考えて少しでも安定性を高めるために採用
マグラ
・マキノよりカウンター値が低いがレストにしなくていいため取られない&次のターン攻撃に参加できる
・マグラも相手の嫌がるところで使いたい。
・マグラをマグラでパワーアップさせても強い
・相手の5000以上のキャラが処理に刺しに来た時、マキノと同様擬似ブロッカー
1コス帯がいない時に腐ってしまい、イベントとマグラが手札に溜まったりすると厄介なので2枚採用
イゾウ
・5コスマルコを探しに行くのみ
自分はこのデッキのコンセプトとして、サーチは外してもいい、3回連続で外す可能性もある、だけど外さなかった時のデッキの回り方は強くて負けないを重視しました。全勝必須の個人戦では許されない構築ですね。
実際に4回中3回サーチを外して負けてしまった試合もありました。
しかし、サーチを外しても火拳や火だるまなどを入れてないため残りの手札が事故みたいなことがとても少なかったです。なぜならどの対面でも使えるカードしか入れてないからです。
このカードのサーチ先はジョズ4枚マルコ4枚ビスタ1枚の計9枚です。
確率論などに関しては、その試合の1回目のサーチ以外において、他のサーチにより下に行ったカード、ライフ、様々な外的要因により確実なものではなく信じていない(示したところで体感より低くなる可能性が高い)ため記述しないでおきます。
全力で5コスマルコを探しに行きましょう(ミラーは特に)
・ほぼサーチできるサニーくん(ほぼ確実に場に出すため)
・イベントサーチ
・斬にやられないのが一部の対面にとても強い
・序盤にサーチキャラとして出してレストにしても赤対面以外の場合相手のサーチキャラ(パワー2000)に1ドン要求できる
こいつに関してはほぼサニーくん(なんなら斬にやられないためサニーくんより強い)試合終盤の絶対にイベントカウンターを持ってきたい場面以外で外してもなんとも思いません。
攻め切るか、こいつでイベントを探して守りに入るか選択肢を作ってくれるキャラでもあるので便利です。緑対面に関してはお菊とリーダー以外攻撃キャラがいない時レストにさせ得なのでどんどん攻撃に参加させましょう。
ゴードン
・個人的に現環境必須カード
・6000以上のキャラを取る時に重宝
・縦置きしても強い
・先2で縦置きしておけば相手の後2で出て来た4コスバニラを先3マルコで取れる
(相手より早い試合展開が可能で早期決着が見込めそうな場合5000のキャラを取るのも無しではない)
・相手からしたら相当嫌なカード。
カウンター値がないから採用してないと言う人は考え直してみましょう。このデッキの本質が早い段階でテンポを取り勝ちにいく&アグロしていくデッキであるため、1000カウンターがないと言う理由で採用しないのは勿体無いと思います!
ダダン
・サーチからサーチキャラを持って来れる
・後1で1コス2体かこいつを出すかも選べる
つよつよカード。このカードの登場以降、赤ゾロでこのカードを採用してないデッキはしばらく見てません
迷わず入れましょう。
バギーの追加によりさらに凶悪になりました
ゾロ
・ナミのサーチ対象
・リーサル時にも攻撃枚数を増やすために使える
相手からするとリーダー効果により常時6000
アタッカーで厄介なため処理しにくる。それを利用してライフを守りましょう。相手がライフを削りたいけど無視できないような状況を作る、相手がもう攻撃は来ないだろうと思った後に走らせるなど嫌なゾロを出せると強いです。
ただただ速攻として何も考えずに出しても弱くはないのですが、使い方を見直し、適切な場面で出すとさらに強いです。
ジョズ
・イゾウで持って来れる2000カウンター
・よっぽどの事故が起こらない限り場には出さない
ビスタ
・お守りビスタ
・火拳やジェッピを採用してないため、このデッキはブロッカーにやや弱い
・使える対面でイゾウのサーチに引っ掛かったら持って来てリーサル時に使いましょう。相手に見せていたらブロッカーも出しづらいです。
カタクリ相手で、相手がライフを下に仕込んだためブリュレを警戒して残しておいたら、ブリュレが出て来てこいつでKOしてギリギリ勝った試合もあります。いらない対面では1000カウンターとして使いましょう。お守りなので1枚採用
マルコ
・今や赤ゾロの主軸となりつつあるカード
・出して試合終盤まで殴り続けるだけで強い。
・相手目線とても取りにくい
・リーダーに1ドンで7000になるためゾロのデッキでこいつが複数体並ぶと相手はキャラ白ひげを出しにくくなる(エース、ゾロの9コス白髭は特に)
強いです。4枚必ず採用しましょう。こいつが面に残ってくれているだけで安心です。ミラーの最速マルコは特に強い。
ラディカルビーム、ガードポイント
・赤の最強イベントカウンター2種
・同じ色に1コス3000、ほぼデメリットなし1コス4000のカウンター2種あるのはほんとに凶悪
・こいつらのおかげで赤リーダーがTia上位にいるのもある
・ナミ、バギーのサーチ対象
次は4月1日しゅーまい祭(3on3)の時に不採用だったカードたちとその時に不採用にした理由です。現在も環境は動いているので随時更新します
ジェットピストル
・ミラーで手札に大量にくると一番腐る
・お玉orゴードン+ジェッピで相手のキャラを取るくらいなら、リーダー効果を活かしてレストのキャラにお玉orゴードンを使いパワーアップした低コストキャラたちで取りにいく。
・手札に溜まるとどうしようもない場面が来てしまう。
火だるま
・ひげ対面では強いがそれ以外の対面ではリーサル時にも1枚はあってもこれが必要と思う場面が少ない
・全チームリーダー白ひげを採用してるとしても当たる確率は3分の1であるため不採用
・ピン積みならワンチャン
・ジェッピと同様この1枚のカードから展開が見込めたり打開できるカードではないので、手札に溜まると事故る
火拳
・刺さる対面が体感、緑対面orゴードンと絡めた時の黄色対面くらいしかない
・緑には強いが、相手のチームの3人の中の誰かが確定で持ってくるデッキではないため対策で積むということはなかった
ディアブルジャンブ
・このカードも一部の対面且つ限られた状況でしか輝かないカードのため不採用
・このカードで試合に勝てることも稀にあるが、こいつじゃなければもっと戦えた、或いは勝ってたという試合の方が多い
・この環境初日は白ひげ型モビー抜きは一定数いるがモビー抜きという弱体化の印象がやや強めなため流行していることはないと思った
・白ひげが流行る場合、向こうが9ドンのターンに9コス白ひげを出して来て置きドン無しで返して来た時は、こいつを使ってブッパすればハンド枚数要求できるため強い(次のターン守れるだけのイベントカウンター用の置きドンはのこしましょう)
ブルック
・3種1コスサーチで、最低限イゾウのサーチ先を用意するためこの枠はジョズに。
・カードパワーだけを考えればもちろんジョズよりこっち入れたいですが、サーチ先の問題もあり弱いというよりは枠がないため不採用
白ひげ
4月1日時点の話&3on3の話であることを考慮して読んでください。
・リーダー白ひげと対面する時はあると強い場面も多々ある
・こいつの出し合いになった時に4コスマルコも必要になってくることが多々。
・白ひげ対面でお互い9コス白ひげを出した時に向こうはリーダー8000でこちらのリーダーは白ヒゲの効果で上がっても7000であるため2000要求させられる。しかし相手のリーダーは8000であるため殴れない。これはかなり痛い
ミラーの際、相手の面に5コスマルコがいると、リーダー1ドンだけで7000ラインが作られてしまい、パワーアップして作った7000ラインも軽く越えられてしまうため旨みが少ない。
各対面の先行後攻とマリガン基準
白ひげ
後手 微不利
イゾウor5マルコ+ゴードンorダダン
赤ゾロ(ミラー)
先行 先行取れば有利後攻取れば微不利
イゾウor5マルコ+サーチキャラ
緑対面
後攻 微有利
バギー+ダダンorイゾウor5マルコ
他対面サーチ2種orサーチ+5マルコで序盤中盤そこしか動けそうな手札ならどうにかなる
イワンコフ 先行
カタクリ 後攻
ルッチ 後攻
キッド 先行
黄黒マム 後攻
サーチを外してもいいと考えた理由
まず最初に、6戦全勝しろと言われた時に自分はこの構築は使いません。なぜならおそらく5勝1敗になるからです。1回は事故ります。ですが残りの5回は勝てるでしょう。
手札を全部使い切って負ける時もあるとは思うのですが、このゲームって負ける時だいたい少し手札余ってると思うんですよ。
サーチ先を安定させるために全対面では使えないであろうカードを何枚も入れて、サーチを外さないことを重視した構築を作りました。その構築でかなり回して気づいたのは負けた時に、サーチを外さないために入れた[持って来たいカードではないがサーチ対象増やすために入れたカード]が手札に余っていたことです。
ここらへんは言語化が難しく、一概に言えることではないのですが、わざわざ目的ではない使えるかもわからないサーチ対象のカードをデッキに入れて、最後まで手札に残して使わないくらいなら、サーチ外してもいいからトップやライフから引いた時に使える強いカードが欲しい
という考えに至りました。
自分のこの時のデッキのコンセプトは、サーチ大爆死の試合は負け、そうではない試合はかなり高い確率で勝てる
でした。
世に出回っているみんなが使っているような構築は、当然相手も研究していて、自分より経験値が豊富で長い時間練習している人にはその時点で少し遅れをとっているため、優勝を目指す時にただ正面からぶつかるだけじゃダメ、実力が拮抗している場ではその日少し上振れだ人が勝つと思っていたので、この構築にしました。
当日は運が良かったと言えばそれまでですが、サーチを3回以上外した回は2回しかなくて、1勝1敗でした。もう1回負けはエース対面で普通に負けてしまいました。
以上が4月1日時点での3on3での赤ゾロ使用時の環境考察、デッキ構築時における採用不採用の考えです。だいぶ長くなってしまいましたね。赤ゾロ初心者の方でもこれをしっかり読んで、周りの自分より上手い赤ゾロ使いに教えて貰えば、確実に戦いやすくなるはずです。構築に正解はなく、あくまで自分が使いやすいデッキの例を示しただけなので、自分のプレイスタイルによって数枚変えるのは全然ありです。試行錯誤してください。そうしないといつまで経っても上手くならないと自分は考えています!店舗予選頑張りましょう!
ここからは自分が店舗予選や個人戦で使用していて研究を続けている麦わらと白ひげ海賊団ハイブリッドの白ひげや赤ゾロの別の構築の解説です。ハイブリッド白ひげかなり強いです。モビーなし白ひげには若干不利取ってるんですけど、他対面はかなり高い勝率を叩き出しています。
ゾロと同じようにがっつり書いていて、さらに有料部分は白ひげについてはもちろん、環境に合わせて気づいたことや変更点などを随時更新していくので気になる方は是非購入お願いします!
4月中は同じnote更新し続けるので損はさせません!忙しい方も多いと思うので、考察する時間、過程をお金で買う気分でご購入していただければ🙏
今からモビーなし白ひげミラー練習したくない、他対面を楽に勝ちたい方、ハイブリッド白ひげ本当におすすめです。しっかり基礎を知って少し練習すれば3回店舗予選出ればほぼ確実に1回は3位以内に入れると思います。
白ひげに遅めの試合展開をしても勝てる赤ゾロ
この構築の解説、麦わらハイブリッド型白ひげ、更新し続ける部分は有料とさせていただきます🙏
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