【FOH】AFNmの構築について


【自己紹介】



どうも。TEMPLE Gです。

知らない人がほとんどだと思うので軽く自己紹介をしてから始めようかと思います。

以前は顳顬まかろんという名前で遊んでました。

好きな動物はヤギです。

よろしくお願いします。


1 この記事を書くに至った経緯



皆さんご存じの通り2020年8月20日のアップデートで17枚のアディショナルカードが追加されました。

Twitterを眺めていても様々な連勝構築などが流れてくるようになり環境の変化を感じますね。

ネメシスの立ち位置も良いみたいで、様々なプレイヤーによる連勝構築を目にすることになりました。

TLを見ていてもAFNmを使って勝ててる人は多いなーといった印象です。

ですが、流れてくる連勝構築を見ているうちにふと思いました。



「全員構築違いすぎじゃない?」



全員構築違いすぎです。

いや、困った。

非常に困りました。

もはや緊急事態です。

これを読んでくださっているカードゲームIQ高めの頭の良い方は
「こいつ何言ってるんだ?」と思うかもしれないですが
これは由々しき事態です。

僕みたいに人の構築パクってる人間からすると構築の幅が広いのは困るんです。

でもこれって僕だけじゃないと思うんですよね。

僕以外にも同じことで困ってる人は結構多いんじゃないかと思います。

そこで、普段は人のデッキをパクっている僕なんですが、幸いAFNmは自分で1から構築して長期的に勝ててる僕の中の数少ないデッキだったので、それなりにノウハウがあると思い解説してみようかと思ったわけです。


2 AFNmにおける構築の多様性



本記事冒頭でも記した通り、今環境のAFNmは構築の幅が広いです。
実際に見てみましょう。

ALMERAさん使用AFNm

しゅー|MSKsさん使用AFNm

Tatsunoさん使用AFNm

Riowhさん使用AFNm

モリモリエースさん使用AFNm


Twitterで見かけた連勝構築を中心にプロの構築や有識者の構築を集めてみました。

見事に違いますね。

僕と同じタイプの人間はここで困っているんだろうなーと思います。

いやー、本当に何が正解なのか分かりませんね。

でも安心してください。

これ全ての構築が勝ててるんです。


3 確定枠と自由枠について



日々、カードゲームをプレイしている皆さんはよく耳にするかと思いますが、カードゲームにおけるデッキには確定枠と呼ばれるものと、自由枠と呼ばれるものが存在します。

確定枠とは「そのデッキの核となる動かせないカード達」

自由枠とは「優先度が低い動かしてもいいカード達」

みたいな解釈してる人いませんか?

全く間違ってるとは思わないし、正直僕も正しい定義を知っているわけじゃないのであーだこーだ言うつもりはありません。

ただ、細かいニュアンスが理解のしやすさにつながると思うので、ここでは別の定義で進めたいと思います。

AFNmにおける確定枠とは「対面、状況に左右されにくいカード達」

AFNmにおける自由枠とは「対面、状況に左右されやすいカード達」

あくまで本記事ではこのように定義づけた上で話しを進めさせてください。


4 確定枠カード紹介



僕が色々な人の構築を見て判断したAFNmの確定枠はこの10種類30枚になります。

やっぱり少ないです。


**《アーティファクトスキャン》
**

【FOH】から追加された強いカードです。
ドローがアナライズAFに依存したこのデッキにとってこのカードの存在はとても大きく、アディショナルで追加された遺物の番人・ルチルとのシナジーも強く文句なしの3枚採用となってます。
また、AF6種類破壊状況下でのコスト0にする効果も優秀で、神秘の遺物・スピネ&ルチルを0コスで持ってきてくれると凄い嬉しいです。

基本的には手札のパラダイムシフトのコストを下げる+余ったコストでのボード形成が目的となるので小回りの利くカードを取っとくのがセオリーだと思います。 


**《機構の技師》
**

こちらも【FOH】にて追加されたカードになります。

マリガンでキープするだの、しないだのの議論の対象になってるところをよく見ますね。

能力としてはシンプルでラストワードでパラダイムシフト1枚を手札に加えます。

破壊したAFカードの種類を増やすのにほぼ必須なパラダイムシフトを持ってくるカード(しかも1コスト)なので3枚採用となっています。
ラストワードであることが弱みになるまでは3枚採用のままだと思います。


**《アーティファクトの同調》
**

このデッキの中でもトップクラスに使い方が難しいカードです。

基本的にはアナライズAFパラダイムシフトのチョイスになるが場合によってはレディアントAFもチョイスするし、レアケースであるもののトレースAFをチョイスする場合もあります。

アナライズAFパラダイムシフトを持ってくるのが一番偉いポイントなんですが、状況に応じて柔軟な対応ができるのもこのデッキに置いては重要な評価ポイントになります。


**《ロボティクスユーザー》
**

このデッキにおいて最もシンプルにパラダイムシフトを持ってこれるカード。

このデッキのコンセプトとは1mmのズレもありません。


**《マジックエンジニア》
**

基本的にはアナライズAFを選ぶことが多いカードで、むしろ3枚採用されいる理由の9割はそこにあります。

3コスト 3/2 1ドロー 破壊した種類+1

文字に起こすと改めてこのデッキとの相性の良さを感じますね。

遺物の番人・ルチルの追加によってアグロプランで押し切れるゲームも増え、先攻2Tロボティクスユーザー3Tマジックエンジニアの動きの需要が高まったこともあり、アディショナル前と比べても評価の上がったカードだと思います。


**《アブソリュート・モデスト》
**

このデッキのリーサルウェポン①

AFNmというデッキ自体がこのカードを強く使うために組まれている節があるので、進化を切ることさえできればある程度打点は伸びるようになってます。

マリガンで先後問わず単キープする人もいるくらいには強いですよね。

デッキの中心カードすぎて3枚採用の理由については正直書く事がないのですが、アディショナル前とは変わった点が1つだけあります。

それは、遺物の番人・ルチルの追加によってアクセラレートで1点飛ぶようになったということです。

活用できる盤面、状況はかなり限定的ではありますが、個人的にこれは相当大きいことだと思っています。

何故ならばそもそもAFNmというデッキは守護裏フォロワーへの干渉能力が極端に低く、モデストのランダム打点くらいしかなかったからです。(守護突破能力自体は高いと思います。)

モデスト発動済み。

レアケースですが、アクセラモデストレディアントAFを1ターンに同時に打つこともあるので、順番を意識してなかった人は意識してみるのをオススメします。
少なくとも覚えといて損はないです。


**《運命への反逆》
**

このデッキで唯一ミスティックAFを場に出せるカードになります。
しかも1枚で2種破壊カウントを進めることが出来る超優れものです。

さらに共鳴時の効果も強力で、持ってきた憤怒の女神・メガイラでリーサルなんてことも少なくないです。

エンシェントAFがボードに干渉することもあって先後を選びづらく、わりかしいつ引いても邪魔にならないので3枚採用となっています。


**《遺物の番人・ルチル》
**

【FOH】アディショナルにて追加されたカードになります。

今までアーティファクトの同調からでしか出せなかったレディアントAFを受けの状態からでも場に出せることが最大の強みになります。

これが本当に強いです。

アディショナル前のAFNmではある程度盤面で有利をとっていないとレディアントAFは出せなかった為、アーティファクトリメイカーアーティファクトスキャンなどの強力なカードがあるにも関わらず、実際に場に出てくる機会はかなり少なかったです。
ですが遺物の番人・ルチルは5コスト+進化で2面触れることができるので、盤面を返す傍らレディアントAFを破壊するということが1枚でできてしまいます。

強い。

もちろん先攻での動きも強く1T~4Tまでの動きが強ければ5T遺物の番人・ルチル進化で顔詰めて押し切るアグロプランも取れます。
このとれるプランが増えるというのが大きくて、実際にこのカードを引かずとも取れる選択肢が増えてるのが強みになります。

そして神秘の遺物スピネ&ルチル周りの能力もめちゃくちゃ強いです。
モデストがアクセラで打てるようになりましたし、何よりモデストの打点が通りやすくなりました。
確定サーチなのでゲームプランを立てやすいのも評価ポイントです。

あとキーカードのアブソリュート・モデストが進化時能力なので、おまけでついている無料進化の効果もかなり偉いです。


**《アーティファクトリメイカー》
**

アディショナル前だと2枚採用の構築もちらほらあったと思いますが今環境は3枚採用だと思います。

レディアントAFがしっかり落ちてくれる試合が多い+神秘の遺物・スピネ&ルチルの追加(全部遺物の番人・ルチルのおかげです)で、前環境よりも出てくるAFが強くなったので、このカードの価値も高まりました。

**《ヴァーテクスコロニー》
**

**
リーサルウェポン②**

結晶、ファンファーレ両方の能力が強いカードになります。

運命への反逆同様1枚で2種類のAFを持ってくるため、デッキとの相性は良いです。

ファンファーレ能力での盤面一層+モデスト打点で9Tに決めきる試合もとても多く、文句なしの三枚採用になっています。


5 自由枠カード紹介



僕が色々な人の構築を見て判断したAFNmの選択枠はこの9種類になります。

**《デバイスチューナー》
**

環境当初減らしている人は見なかったが、時間の経過とともにちらほら枚数を落とす人が増えた印象。
基本的にはアナライズAFエンシェントAF攻撃型ゴーレム防御型ゴーレムを増やすことになるカードです。


メリット

・盤面形成能力が高い

・アナライズAFを増やせるので手札が潤う


デメリット

・複製したいAFがない場合の使い道がないので手札で動けなくなることがある


総合的な評価でいうとこのカードはAFNmとの相性が良く、使い勝手の良いカードに分類されると思います。

ただアーティファクトスキャンと役割が似ている部分があり、使い勝手とパワーの兼ね合いで枚数を落としているプレーヤーもいるのかなーっといった感じです。


**《浄化の輝き・ミュニエ》
**

AFNm本来の動きとは全く関係ないが、強すぎるメタ性能で前環境からデッキに入っているまさに自由枠といったカードです。


メリット

・多面守護展開されても疾走札を通せる

・アミュレット依存のデッキにイージーWinできる

・盤面で戦うデッキに対しては高確率で刺さる


デメリット

・盤面で有利をとってる際に使いづらい

・盤面で戦わないデッキに対しては腐る


能力の関係上、メタゲームの状況に応じて評価が全く変わるカードですので、1つの環境でも採用枚数は激しく変動することになると思います。

勝ちたい対面が盤面で戦うデッキなら採用をおすすめしますが、そうでないなら入れないことをおすすめします。


**《夢の使者・アメス》
**

アディショナル前だと守護を付与する能力が強くて採用されることも多かったカード。
条件を満たせば1コス1ドロー+2/2+守護。


メリット

・キーカードへのアクセスが良くなる


デメリットは特に無し。


遺物の番人・ルチルの登場によって条件が更に満たしやすくなり、1コス1ドロー+2/2+守護として使えることが多くなりました。ただ、条件が満たせないと腐りがちなので0~2枚の採用が安全だと思います。


**《音速の機構・ララミア》
**

正直入れてる人をあまり見たことがないので自由枠として数えるか迷ったんですが、プロの方が入れてたので一応入れてみました。


メリット

ヴァーテクスコロニーが存在するのでケアの対象になりにくい

・モデストに進化を切れてない試合だと、ヴァーテクスコロニーより打点を出せる


デメリット

マグナジャイアントを採用した際に、パラダイムシフトを持ってくるカードのノイズになる


要するにモデストが引けてない際に序盤で稼いだAFカウントを打点に変えることが出来るカードです。
ですがやはりモデスト発動状況下では高確率でヴァーテクスコロニーに劣ってしまいますので、複数枚採用することは避けた方がいいと思います。


**《界門のホムンクルス・ラズリ》
**

【FOH】アディショナルにて追加されたカードになります。

基本的には9Tにエンハンスで使うことが多いですが、中盤のボード形成のために進化時効果を使うこともあります。


メリット

・9Tヴァーテクスコロニーの確率が上がる


デメリットは特にないと思います。


ただこのカード自体強いかと言われると結構難しくて、強いのはヴァーテクスコロニーです。

このデッキでの役割は4枚目、5枚目のヴァーテクスコロニーになります。

手札で複数枚被る以外には明確に弱いシーンはないので、0~2枚の間で採用する分には強く使えるカードだと思います。


**《ラグナアウェイク》
**

直接召喚ゼルガネイアと組み合わせるとOTKが可能なカード。

9T目に破壊を齎すもの・ヴィズヤブリッツアーティファクトの動きでゲーム終了を突き付ける動きも強いです。


メリット

・キルターンが9以降のデッキに対する勝率が上がる

・盤面に割けるカードが増える


デメリット

・盤面で戦わないデッキに対してはほぼ無力


《世界》・ゼルガネイアを採用しているプレイヤーや、勝ちたい対面が盤面でゲームをするデッキなら0~2枚の採用はありだと思います。


《アイアンスティンガー》


一枚で2種類のAFを持ってこれる強いカード。
デッキのコンセプト的にはかなり相性が良い。


メリット

・中盤の盤面を強く保てる

・AFの供給が安定するのでモデストの打点が上がりやすい。


デメリット

・進化権切れた後半に引いてくると腐りやすい


採用枚数が少ないと進化での使用がメインになりますが、2~3枚の採用だと先4でポン置きする動きも視野に入れることができると思います。
マグナジャイアントを採用するプレイヤーはマリガンなどの方針も交えて採用枚数を考えるのがいいと思います。


**《世界》・ゼルガネイア
**

基本的には直接召喚で使いたいカード。
5回復、2ドロー、1破壊も普通に強い。


メリット

・盤面に割けるカードが増える


デメリット

・途中で引き切ると、プランが崩れやすい

・盤面で戦わないデッキに対して弱め


10Tまでに引き切らない分には、非常に強いカードなので2~3枚採用すると強く使うことができると思います。


**《マグナジャイアント》
**

基本的にはアクセラレートで使うカードになります。
コストも低く打てばとりあえずパラダイムシフトを生成するカードも持ってくるため、使いやすいうえに相性も良いです。


メリット

・キープできる札が増えるので、序盤の事故が減る

パラダイムシフトの供給が安定する


デメリットは特にないと思います。


自由枠の中でも特に対面、状況に左右されにくいカードでこのデッキとの相性もかなり良いです。
**
勝ちたい対面が定まってない間はこのカードを優先的に採用**することをおすすめします。

特段邪魔になることも無いので、0~3枚で好きなのを選んでよいと思います。


6 まとめ


長々と読んでいただきありがとうございました。

今回の記事はこんな感じでもう終わります。

おすすめの構築などは一切扱いません。

何故ならば、この記事の目的は読んだ人が自分の目的に応じたAFNmを組めるようになることだからです。

なので1つお願いがあります。

この記事をSNSのRT等で拡散してほしいのです。

理由としては他のプレイヤーの意見も見てみたいというのがあって、他のプレイヤーが意見しやすいように記事を書いたといっても過言じゃありません。

この記事を読んでくださった皆さんもこの記事が出た後をSNS等で追ってみてください。

正直この記事の使い道としてはそっちの方が正しいと思っています。

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