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クロスハートのお話

ドーモ、てるすです。今回は初めてのデッキ解説になります。
今回ご紹介するのは「クロスハート」です!12弾環境では使用者が減っているであろうデッキではありますが、意外とまだまだやれるんだぞっていうのをご紹介できればと思います。
筆者はチャンピオンシップ2022の2次予選に参加した程度の実力で自慢できるほどの戦績はありませんが、参考程度にはなると思います。もちろん無料です。一応、投げ銭形式にしてますが…ちゃんと仕事して稼いでるんで気にせず目を通して下さい。
まずはデッキレシピとカードの採用理由について、次に基本的なデッキの回し方、最後に筆者が知りうる限りの対面毎の立ち回りをご紹介していきたいと思います。

デッキレシピと採用カードについて

①デッキレシピ

今回紹介するデッキレシピについては、筆者がCS2022 2次予選で使用したデッキを参照します。
デッキレシピはこちらになります。

ちなみに12弾発売後すぐのデッキレシピはこちら

2次予選では新弾発売後に組んだ状態からオメガシャウトモン1枚をシャウトモンDXに変更しただけで基本的な構築自体はあまり変わりません。
というのも、11弾時点である程度固まっていた構築を元に制限改訂に合わせ、スペリオルモードを追加した形で構築したからです。
11弾環境のデッキレシピはこちらになります。

このレシピ自体も優勝レシピをコピーして使ってみたらしっくり来たんでそのまま使ってたという…。11弾環境ではX4がフル投入となっているため、制限で抜けた3枚を変更し、微調整したというわけです。ジークグレイモンやアカリの枚数を調整してゼンジロウが入るかもしれないですけどね。

②採用カードについて(素材編)

まずはシャウトモン、バリスタモン、ドルルモンについては4枚以外の選択肢はないと思ってます。
特にバリスタモンやドルルモンはX3、X4、X7、スペリオルモード全てに使用するので4枚必須です。
シャウトモンについてはX7の素材ではありませんが、登場時のサーチやスペリオルモードの効果条件を満たす等、役割がしっかりあるため4枚必要です。
X3、X4のマテリアルセーブ時にはバリスタモン、ドルルモンの2枚を優先的にマテリアルセーブするため、シャウトモンがセーブされないケースも多く、シャウトモンを手札にしっかりキープすることが求められます。そう考えると自然と4枚になってるはず…。

スターモンズ、スパロウモンについても4枚必要だと思います。どうしても別のカードに枠を割きたい時にスターモンズが3枚になるかも知れません。スターモンズについては、X4とX7の素材としての価値くらいしかありません。スパロウモンについてはX7しかデジクロスで使用しませんが、DPが5000になることがこのデッキを安定させる上で欠かせません!DPの低いブロッカーが並んでいる場合にシャウトモンやスターモンズではただ神風して1ドローになりがちで、セキュリティは取れない、相手の盤面も減らないとあまり良くない状況になります。スパロウモンであれば少なくとも盤面は取れるというケースが発生するためスターモンズ<スパロウモンという評価になります。スターモンズを育成進化するのは渋い時かガードの薄い対面だけって認識で良いと思います。

オメガシャウトモンとジークグレイモンは3枚ずつにしています。4枚にしない理由は基本的にX7の素材くらいにしか使わないというのがあります。オメガシャウトモンがシャウトモンとしても扱えるため、別の使い方が出来ますが、例外的な使い方のため4枚の必要はないという結論です。
採用枚数が各3枚ずつですが、シャウトモンDXがオメガシャウトモンかジークグレイモンとして扱えるため実質4枚ずつになります。
シャウトモンDXを1枚だけ採用している理由は、シャウトモンDXが特徴にクロスハートを持っているため、クロスハートを持たず、サーチしにくいジークグレイモンを確保するのに役立つからです。X7を出す時には1枚でも多くの素材を使用したいため、進化元効果なしになってでも使用する価値があります。
ジークグレイモンはタイキやシャウトモンでサーチ出来ません。これは忘れがちで若干のストレスになります。しかし、ブロッカーとする効果は重要な要素なので、2枚にしてあわよくば使うという訳にはいかないかなと思ってます。どうしても枠を確保したい場合には抜ける候補としてジークグレイモンが挙がると思います。
余談ではありますが、シャウトモンDXがオメガシャウトモンとジークグレイモンでデジクロス出来て、DP8000以下1体除去と1体攻撃不可にしつつ、進化元効果でセキュリティアタック+1、ブロッカーとなり、相手ターンで耐えたらセキュリティアタック2とアタック終了時に消滅→マテリアルセーブ2で素材を残し、メモリ+1でX7に繋げるという守りの構えがあります。まぁ、そうなる場面は基本的にないですし、コストを7も使うので頭の片隅に入れる程度で良いと思います。

③採用カードについて(デジクロス編)

X4は制限カードなんで1枚固定、基本的には出して殴って、分裂してデジクロスと制限前と同じ使い方になると思います。X3が引けなかった場合のサーチ札にもなりますが、攻めの場面で使う認識で良いかと思います。サーチ時に拾う優先度は低いです。集まっていない素材やX3、X7の方が優先度高めです。引けたらラッキー程度でいいと思います。

X3はX4と同じような使い方はしません!3枚めくって2枚サーチするカードです。サーチするために使用するカードのため4枚必須です。詳しい使い方については基本的な回し方の中で記載しているため割愛。中盤以降ではトドメ用に使用することもあります。X4→X3やX7とX3orX4を出してX7でセキュリティ2点からのダイレクトアタックなどの詰めになります。

X7については主力カードなので4枚入れてます。X4が規制される前であれば3枚となることもあったかもしれませんが、今期(12弾環境)では相手を除去しつつセキュリティアタック2で殴ってブロッカーになる高DPをドゥンドゥン登場させて蹂躙するデッキになりますので、3枚にすることはないのかなと思います。

X7スペリオルモードは登場コストを考えるとX7では除去しきれない耐性持ちの進化元をデッキ下に戻しつつ、本体にもデッキにお帰り頂く最終手段です。そんなに頻繫に出すカードではないため1枚でも良くね?って気持ちにもなりますが、セキュリティに埋まってしまう可能性も加味して2枚が妥当か?って結論です。

④採用カードについて(テイマー編)

工藤タイキと陽ノ本アカリ、タイキ&キリハ&ネネを4枚ずつ計12枚です。
タイキについてはサーチ札とデジクロス用なので4枚必須です、今更語るまでもありません。

タイキ&キリハ&ネネがとにかく優秀です!1枚置けば、毎ターン実質2ドローと2メモリ状態が保証される、これがリソース確保として重要な役割を持ちます。しかも、2枚置けば毎ターン実質3ドローと3メモリ状態が保証される…。コスト4を使ってまで出しまくる価値があります。タイキより優先的に置きたいカードです。そんなカードに4枚以外の選択肢がある?ないよなぁ?って感じで4枚。

筆者の中では、アカリは登場時に1枚ドローとドルルモンによるレベル3除去が、ゼンジロウのメモリを回復しつつブロッカーを立てる動きより優秀という点と、このデッキはメモリ確保よりもドローして素材を集める方が大事であると考えているため4枚としています。メモリについては前述にあるとおりタイキ&キリハ&ネネで2メモリは保証されているようなもんなんで、X7に必要な2メモリは確保できる計算です。

今後の環境によってはゼンジロウが必要になることもあるかもしれませんが、その際にはデジモンカードを減らしつつ、ゼンジロウを2枚ほど投入になりそうな気がします。

基本的な回し方

テイマーを並べて、素材を集めて殴る。確かにその認識で間違いはありません。当たり前のことではありますが、対面毎に動きに変化があり、細かいところで回し方を変えていくことが求められます。各対面毎については後ほど記載します。ここでは基本的な回し方を書き殴っていきます。

①テイマーを置く優先度について

最強カード

テイマーを置く際の優先度は、タイキ&キリハ&ネネ>タイキ>アカリになります。先行1ターン目のみタイキの方がタイキ&キリハ&ネネより優先度が高くなる場合があります。3コストで相手ターン→4コストテイマーでメモリ1で自分ターンor3コスト3コストでメモリ3で自分ターンというパターンが発生しやすい対面であれば次の自分ターンで4コストのタイキ&キリハ&ネネを置くと綺麗に返せます。タイキ&キリハ&ネネを置いた後は常に2メモリあるのでタイキやアカリを置くとメモリ1で返せます。メモリを少なく返す方法として覚えておくと役立つかと思います。序盤にテイマーを沢山置ければ、相手の主力が出る頃にはX7を出せる状況になってると思います。
アカリもドルルモンと組み合わせてレベル3の除去用に使うため、対面によっては優先度が上がることがあります。

②サーチの優先度について

サーチの優先度についてですが、デジクロスの素材がどのくらい揃っているか、テイマーがどのくらい置かれているのかで変わります。デジモンカードについては、バリスタモンとドルルモン、スパロウモンの優先度が高く、セーブされている分も含めて2枚あると安心出来ます。バウンスやテイマーが除去された場合の予備に確保したいのが主な理由になります。無意識にパーツを集めると予期せぬ除去により素材がトラッシュへ…なんてことになります。X7に繋がるように集めたいのはありますが、予備orテイマーと必要パーツという感じでサーチするイメージでいくと良いと思います。もちろん勝負に出る場面ではしっかり素材を集めていきましょう。
バウンスや退化、テイマーの除去が無い相手であれば何も気にせず必要な素材を集め、速く攻め切るようにするという判断も大事です。それでもX7のマテリアルセーブは4のため、素材が欠落することは頭に入れて素材を集めましょう!

③X3の使い方

X3を登場させた際のサーチ優先度については前述のサーチの優先度についてを参照してください。デッキレシピを見ていただくと分かると思いますが、必ず2枚サーチできます!タイキやシャウトモンよりもサーチできる範囲が広く、特徴にクロスハートを持たないジークグレイモンもサーチできるのが高ポイントです。なので、ジークグレイモンが捲れたら1番優先度が高くなる例外が発生します。
X3は色んな出し方が出来ます。X4のようにコスト1で登場させて殴りに行くカードではありません。サーチするのがメインのカードであるため、3素材使ってコスト1で出して速攻殴るというのは対アグロ系でこっちも積極的に殴りに行く必要があるか、中盤以降にリーサルを狙う時くらいです。序盤から積極的に登場させ、素材を揃える役割で使用する方が大事です!登場する際にデジクロス素材を調整することでコスト1、3、5、7で登場させることが出来るので、アグロする必要がなく、リソースを確保したい場面であれば、相手側が少ないメモリとなるようにデジクロスで調整が出来るわけです。タイキ&キリハ&ネネが置いてあるならメモリ2となり、素材を2枚入れてコスト3で登場し1メモリで返すというような感じで調整できます。メモリが4で自分のターンになったけど、手札にテイマーがいないという時には素材1枚のみでコスト5で登場するということも考えられます。素材をホイホイ登場させて面を広げる意味はそんなにない(タイキ&キリハ&ネネ用に素材は手札に残す必要がある)と思っているので、テイマーを広げるのでなければコスト5で登場でも構わないと思います。
X3登場→ターン終了となることが多いため、実はシャウトモンを素材にすることはそんなにありません。サーチを優先にするときにはオメガシャウトモンを素材にデジクロスをすることが多かったりします。次の相手のターンで対策しないとセキュリティアタック2だぞ!というプレッシャーを与えることが出来るからです。X3の使い方で状況が大きく変わると思います。登場コストを上手にコントロールしたいですね!

④その他

素材が揃ったらX7を出して、相手の主力を除去して殴れば概ね勝てます。ただし、今回紹介している構築では面が広がって複数のデジモンがいる場合の対処については苦手な傾向にあります。そのようなデッキタイプ相手であればやられる前にヤるしかありません。逆に順当進化相手であれば、X7を出すタイミングをしっかり見極めて出せれば有利な状況が作れると思います。

対面毎の立ち回り

ここからは筆者の知りうる限りではありますが、対面毎に意識していることを書き殴っていきます。この対面はどうですか?という質問があれば追記することもあるかもしれません。筆者視点なんで参考程度にどうぞ

①vsハンター

これについてはゴリさんが執筆しているであろうハンターの記事を読んでいただくとさらに理解が深まると思いますので、ゴリさんの記事も参照してください。クロスハート側がキツいなと思う展開が見れるはず…
2次予選に向けて一番調整した相手と言っても過言ではないため、文量も多くなると思います。
対面で意識するポイント1つ目は、序盤の育成でスパロウモンを用意しつつ、タイキ&キリハ&ネネを置くことに全力を出すことです。序盤のハンター側がクロックモンや進化元効果でブロッカーを付与したシャウトモン キングverなどを広げてくる動きをしてくる場合はちょっと厳しい状況になります。育成から出したシャウトモンやスターモンズでは1ドローは出来るけど盤面は残らない、セキュリティも削れないという、避けたい状況が生まれてしまいます。なので、出来る限りスパロウモンを用意して盤面にスパロウモンが残るようにすることを意識してください。毎ターンの地道なリソース確保が中盤以降で優位に進めるために必要です。引けない場合は仕方ないのでスターモンズやシャウトモンで神風しましょう!
2つ目のポイントは、クオーツモンケアの準備をあらかじめしておくことです。ケア方法は…タイキ&キリハ&ネネを優先的に置くことです。しつこいですが、それくらい必要なカードです!少なくともクオーツモンが出る前に2枚は置いておきたいです。クオーツモンの効果で全てをレストされてしまうのがクロスハートには厳しいと思う方もいるでしょう。実際にはメモリが3あれば、タイキを置くことでアクティブ状態のテイマーがいる状態になり、デジクロスが可能、X7を4素材以上で出せれば簡単に除去出来てしまいます!そんな無茶苦茶な…と思うかもしれませんが、タイキ&キリハ&ネネを序盤に置ければリソースはある程度確保出来ますし、テイマーを置くためのメモリも確保出来ます。2コストでX7を出せれば最高ですが、クオーツモンが除去出来ればなんでもいいので素材が4枚以上あれば出しちゃいましょう。クオーツモンを出すと相手も結構リソースが減った状態になるんで、ターンを返しても耐えられる可能性はあります。耐えられるかは相手次第です。というのも、強いハンターはクオーツモンで攻めてこないように感じるからです。クオーツモンでターンを稼ぎ、次のターンでトドメを刺す算段がついているからクオーツモンを出すはずです。とにかくクオーツモン強いから出しとけ!って人なら出してリソース尽きてるんで除去して殴れば勝てます。
ポイント3つ目は、相手のレベル5対策を考えておくことです。特にアレスタードラモン:スペリオルモードは非常に厄介な相手です!何も考えずにX3やX7を出すと敗北に直結します。出したらマテリアルセーブ出来ないと思ってください。特にX3は場に残すとレベル4なんで簡単に除去され、進化元がトラッシュ行きです。素材を集めようとしたらバリスタモン、ドルルモンが足りなくなったとなり、X7が出せなくなることもあります。レベル5まで進化したハンター側のデジモンはセーブされないため、除去出来れば優位になります。それが出来ます、X7ならね!
なのでX7を出すタイミングは、相手の主力が出てからと我慢が必要です。肉を切らせて骨を断つ戦法…レベル5を盤面に残してしまうとこちらが不利になるわけですが、除去手段はX7くらいなので先出しして除去の機会が減ってしまうのは避けたいということです。ゆえに序盤はレベル3でセキュリティを減らしつつ、リソースをしっかり確保することが求められます。調整時には、お互い後出しした方が強いため、睨み合いになることがしばしばありました。X3を犠牲にしてアレスタードラモンを誘い出し、X7で返す流れで戦います。レベル5が出た次のターンには除去することを意識しないとセキュリティ差が開き負けに繋がります。
最後のポイントは時計屋のオヤジには気をつけろ!です。あのオヤジが並び始めたらアグロプランに変更です。オヤジ1枚で攻める速度が逆転します。オヤジを出しつつ、ブロッカーで面を広げられたらほぼ負けです。オヤジの効果でセキュリティアタック+が出来るってことは、テイマーが3色以上となっていることが多く、X7をブロッカーとして用意しても、アレスタードラモン:スペリオルモードの効果で簡単に除去され、敗北です。逆を言えばオヤジがいないならレベル5が出てもリーサルの可能性は低いため、耐えてX7で除去して殴ればダメージレースで負けにくくなるということです。X7の先出しはリーサルを狙う時かオヤジで詰めて来そうな時に限ると覚えておきましょう!

②vs赤黒ウォーグレイモン

恐らくこのデッキが環境にいるからクロスハートは使わないという考えに至ると思います。クロスハートを使い始める前の筆者もハデスフォースで詰むから無理だと思っていました。調整を進めていくと、100%無理というわけではないことがわかりました。
まず、ハデスフォースについては赤黒側が有利な状況を維持出来ていれば強力という前提があります。
レベル6まで進化し、それが残っていればハデスフォースで盤面をぐちゃぐちゃ出来る。そうであれば、ハデスフォースを撃つ暇を与えないようにアグロすること、相手のレベル6を残さないことを考えていけばハデスフォースを食らいにくくなるはずです。前環境のガイオウ軸に比べると耐性が付きにくく、X7でDP16000まで除去出来るため、中途半端なレベル6であれば対処可能です。
もちろん、ハデスフォースを食らった時のことを考えることも大事です。レベル5の時点でも8コスト分除去出来るのは充分脅威です。手札にテイマーを残すことやX7スペリオルモードを出せるようにしておくことがケアの手段になります。ハデスフォースが来そうな場面であればデジクロスしまくってテイマーの下に残さないように意識することも大切です。筆者はタイキ&キリハ&ネネの下に素材を残さないでアカリやタイキに残すように意識しています。タイキ&キリハ&ネネを除去される方が素材ごとテイマーを除去されるより厳しいからです。保証されたリソース源と素材、どちらかが残ればチャンスはあります。タイキ&キリハ&ネネの下に素材を入れまくり、除去されるのがアホの極みなんで避けましょう!
それに加えてもう1つ大切なのが、アクティブ状態のデジモンを残さない(X7を除く)ことです。新規のウォーグレイモンが突進して貫通して、突進出来たらアクティブとなるので、相手の攻撃回数を増やしてしまい、そこから敗北につながることが考えられるからです。
と言った感じに細かいケアを欠かさずにしておけば勝てない相手ではありません!ハデスフォース連打されたら運がなかったってことで切り替えていきましょう

③vsジエス

面が広がると厳しい相手です。DP17000以上のGXがいたらスペリオルモード以外で対処出来ないですが、ジエスモン自体はX7で簡単に取れます。相手が攻めてくる前にある程度セキュリティを減らしておき、ジエスモンを除去してリーサルになるようにアグロ意識で展開すれば勝てると思います。面を減らすためにアカリとドルルモンを確保しておくことも大事です。
ジエスモン側の除去手段は多くないので、X7でジエスモンを取った後、そのままDP高いブロッカーとして残り続けてくれたりします。若干こちらの方が速く攻められるような気がするので微有利なのかなと勝手に思っています。シスタモンが沢山いて面制圧されたらほぼ負けかと思われます。

④vsアルフォース

アルフォースブイドラモンX抗体、リナの組み合わせでコントロールされると諦めてもいいレベルで不利です。
アルフォースブイドラモンX抗体の登場により、アルフォースは相手ターンでもバウンスする手段を得ました。これが原因で、X7登場→効果でアルフォース除去→回避される→レスト状態になっているから殴ってゴリ押しという従来のやり方が厳しくなりました。というのもX7登場→効果でアルフォースX抗体を除去→回避される→レストしたからリナの効果発動!アルフォースX抗体の進化時効果を発動→レスト状態のアルフォースX抗体がアクティブに→バウンス条件を満たす→X7を手札に戻され、素材がロストという損しかない状況になってしまい、一気に不利になります。
これをケアする方法はX7の登場時にX7よりレベルの低いデジモンを盤面に用意することです!アルフォースブイドラモンX抗体のバウンス対象は一番レベルの低いデジモンを対象とします。この効果はわからん〇し筆頭で知らないと敗北に直結します。知っていればケアできるので効果はちゃんと読みましょう。自分のターンでバウンスをケアしても…次の相手ターンでアタックされるとバウンスしてくるので盤面に2体用意しないとどのみち除去されます。これはちょっと要求値高いということもあり、アルフォースは不利な対面となります。
時間を与えれば与えるほどアルフォース側が準備を整え1ターンキルという流れになりかねないのが更に辛い。仮にバリスタモンでブロックを狙ってもバウンスされておしまいなので…。この対面はとにかく早く殴るしかないのかなと思います。

最後に

想定外の量になってしまいましたが、少しでも参考になればと思います。文章にしてみて整理出来たこともあるので、今後もメモレベルではありますが書き殴って記録に残しておこうかなと。
読んでいただきありがとうございました!質問等はTwitterまで

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