モタイヨライOT3について(前編)


モタイヨライお疲れ様です。
昨今の情勢によりゲーセンに行くことが厳しくなり、自然とモタイヨライも凍結状態となってしまったので、ぼちぼち今回の大会のシステムの話とかをしていきたいと思います。


〜おさらい〜
持ち寄りオンライントーナメント、通称「モタイヨライOT」とは、参加者が課題曲を持ち寄り、その楽曲を用いてオンラインマッチングを活用し対戦を行うというトーナメントになります。
課題曲を持ち寄るシステムは元々スコアアタック(通称「モタイヨライSA」)での発想で、それをトーナメントにも応用すれば面白いのではないか?ということでこの形式が始まりました。ナンバリングからもわかるように今回で3回目となります。
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過去2回はスコアタ部門による予選で約半分を区切り、決勝トーナメントと親善トーナメントと部門分けをしていましたが、このトーナメントをやろうと思った理由、このトーナメントのルールにそぐわないものだと判断した為、今回はぶっつけトーナメントという形式になりました。今後もやるとすればぶっつけトーナメントとなる可能性が高いです。あと何回できるかわからないですが…



それでは順番に書いていきたいと思います。

・このトーナメントをやろうと思った理由
音ゲーは本来良くも悪くも成果報告会です。結局のところある譜面Aを理論値出すのに1回で出そうが100回やって出そうが、そのスコアを出していることに関しては変わりません(当然1回で出す方がすごい事ではありますが、ここではその話は全く関係ないので触れません)。
しかしこと大会においてはそうではありません。1回目で理論値出てようが100回で理論値出てようがはたまた1000回で理論値出てなかろうが、その時一発で高いスコアを出した方の勝ちです。すなわち「普段から安定して高い水準を維持してプレーすることができる」プレイヤーが有利となります。
基本的に音ゲーというゲームの性質上普段はそのスキルは問われません。しかしリフレクビートというゲームは1vs1の対戦型ゲームでもあり、その面が強いプレイヤーも(目立っていないながら)一定数存在します。そういうプレイヤーにも活躍してほしい、スポットライトが当たるといいなと思いこのような企画を立ち上げさせていただきました。

あとは単純にリフレクビートというゲームの本質は「オンラインオフライン問わずマッチングして楽しむことができる」という点にあると思っているので、それを皆さんに思い出して頂きたいのと、この企画をやる事で参加者の皆さん同士がオンラインマッチングを楽しんでくれる風潮ができると良いなという点もあります。まだ本大会は終わっていませんが、実際n本勝負が一定数行われていたりと狙い通りの展開と言えるでしょう。僕の最終的な目標は「みんなが盛り上がる事で僕が主催をやる必要がなくなること」です。




次にルールに関して書こうと思っていたのですが、明らかに文量が多くなりそうなので早いですがこの辺で一区切り置きたいと思います。

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