定期ゲ運営をはじめてみたお話

この記事は、定期ゲ AdventCalendar 2019 13日目の記事です。

12日目 定期ゲから始める作曲・初歩の初歩 |14日目 動物ロールをしよう!

こんにちは。秋瑞てんです。9月頃から定期更新ゲーム「ケルベロス戦記」の試遊会を個人で運営している初心者GMです。

いきなり出てきたので、「だれ!?」という方しかいないと思います。「なんだお前ー!」と思う方もいるかもしれません。伏して詫びを申し上げるしょぞん。

今回、「お前だれやねーん!」をお話しする場を頂けてとても感謝です。今のところためになる記事が多いですが、今日は一休み。紹介を兼ねて、私が定期ゲを遊び始めた頃のお話・ケルベロス戦記で何をしているのかという質素二本立てでお送りします。

定期ゲの出会い あなたはどこから?

私は一揆(ikki fantasy)から!仲間になったエンブリオの絵をつけて旅をするのが好きでした。天蓋に入りかけて終わってしまいましたが…残念。

当時の私は…というか今もそうですが、色々なゲームを探していました。ゲームというより、好きな土俵のような気がします。「タイムもマネーも叩きつけ合うのやだ~」とか「操作技術で競うのやだ~」とか、色々とわがままです。定期更新ゲームに触ったのは、知り合いが遊んでいたところを見ていて、オリジナルキャラが作れること、独特のシステム、コミュニティ要素がいいなぁと思ったからです。

一揆の最終更新から何回か前くらいに、パーティを組んでイベント戦がありました。これがかなりギリギリの勝利でした。その時の更新結果を見て、はっと世界の真理に気づいたのです。「…うちのこは生きているのでは???」

それまではぼんやりとロールを嗜んでいただけでしたが、キャラクターらしさが更新結果の中で見えたこと… それを「よくやった!」と喜んだと同時に、「子離れ」に似た感情に心を抉られ意識を失い…。気づけば定期ゲを作っていたわけです。不思議ですね。

さて、沼にはまったのでほかにも定期更新ゲーム・AP制ゲームをいくつかやってきましたが、私が感じた定期更新ゲームの共通の魅力と、遊ぶときにシステム的に陥りやすい問題が3つくらいあります。

1) この世界はみんなが同じ時の流れに囚われている

更新処理でゲーム内時間が進むという特性上、プレー時間がステータスに直接つながることはなく、やりこみの力の入れ方が違いますよね。ほとんどの定期ゲで、各プレイヤーが対等になるようなバランスになっていると思います。締め切りがあって、平等にゲーム内時間が進み、そして、いつかは物語の終わりが来て、また別の世界で物語が始まります。区切りの良さのおかげで、うちのこ同士が自由に動かせますから、めっちゃ面白いわけですね。

行動宣言を入力するだけであれば、10分もあれば終わります。週一更新なら週一回10分かかるだけ……………と思ってやってみて気づいたのですが、定期更新ゲームは時間を使わないかというとまったくそんなことはなく、真面目にやろうとするほど時間がみるみる溶ける部類です。

ググっても攻略が十分には出てきません。他プレイヤーとの継続的な交流・ロールも武器になります。これが負担に思う人も中にはいるかもしれませんね。主に私とか。

2) 胸に突き刺さる敗北結果

定期更新ゲームは各プレイヤーのゲーム内時間が同じ。それ故に、初見殺しや事故で負けた時のビハインド、イベント戦に挑むリスクが大きい!これはゲームによっていろいろな道筋がありますね。別ルートに行って、確実に勝てる強さを得てから挑戦する。というのはよく見ます。

「多分勝てるはず…」程度の力を持っていても、「負けたらどうしよう…」と思ってしまい、AP制ゲームの場合は挑戦ボタンを押す手前で1時間ぐらい悩んだりすることもあるでしょう。主に私とか。

3) 後発組・敗者まで救うなんて、君はお人好しなんだね

定期更新ゲームのいくつかは、後からキャラクター登録をすると、成長に必要なポイントを多めにもらえたりします。なので、ステータス上は攻略組にある程度のところまで追いつくことが可能です。また、育成がうまくいかず、ゲームがオーバーして詰む状況を解消するために、敗北すると、同じように成長ポイントを多めにもらえることがあります。

後発組・敗者はそもそもゲーム内どうあるべきなのか?これもいろいろな議論と工夫がありますね。
単純に後発組と先発組のゲーム内時間を合わせると、ゲーム状況を理解したうえで始める後発組が有利になってしまいます。また、敗者救済のために単純にステータスを増強してしまうと、逆にそれを利用してわざと負けるような進め方ができてしまいます。主に私とか。

ケルベロス戦記開発

さて、「うちのこよそのこが描く物語をどうしても見てみたいんだ!!」と疼く古傷が気力を生み出し、燃え盛る仕事を胃に抱えて、ケルベロス戦記の開発がスタートし、今日やっと試遊会を走り切る手前まで来れました。長かった…。

真っ当にやろうとすると、きりがないほどいろいろなシステム・データが必要ですし、先述の問題を含めた「回答」が必要です。温めたたくさんの回答を並べだしたら冷めてしまうので、試遊会でお見せした範囲で、改めてケルベロス戦記とはどんなゲームかをご紹介します。

異世界旅行全盛期

シリーズのテーマ的にはこの8文字です。付け加えるなら「突撃!隣の世界の晩御飯!」です。昔話編は事故扱いになっていますが、後々を考えるとやむなしなところがあります。しかも、ケルベロスも戦記もどちらも関係ないです。タイトルさ・・・ぎ・・・。おっと。

中身の特徴は、「RPG風に再生するログ」「やさしい・むずかしい育成方法」「こだわりの硬さ」ってところです。見えない部分でいろいろな試行錯誤をしています。見えないところが評価されないのがゲーム作りのつらみ。

RPG風に再生する更新結果

ツイートでも度々スクショを出している通り、RPGの戦闘風のレイアウトで更新結果を見ることができます。戦闘結果は再生すると動くのですが、ログのように巻き戻ったり早送りしたりできます。

20190902 - コピー

動くことで、ログ形式とはちょっと変わったうちのこよそのこが見えてくるかもしれない。今の完成度では何とも言えませんが、探っています。
やはり、HP・SPの増減は見てわかりやすいですね。あとは速さが伝わってきます。

今回、試しに行動宣言から結果表示までほぼ全部をゲーム画面内(Canvasタグ)に作ってみたわけですが、微妙でしたね…。やはり重さとテキスト入力の弱さが致命的でした。本稼働ではもう少し工夫します。もともとここからはロールの機能含めたフロントを強化していく予定なので…続報をのんびりお待ちください。

やさしい・むずかしい育成方法

育成については、簡単な方法と難しい方法の2パターンあります。
キャラクターの育成要素は、アビリティ・スキルの2つ。シンプルです。アビリティはキャラクターのステータスで、スキルはキャラクターの行動になります。両方とも何個か取得し、強化することができます。

アビリティの強化は、単にレベルを上げます。レベルを上げるほどステータスの上昇量も増えます。アビリティには特別なパッシブ効果がついているものもあるので、たくさんアビリティを獲得する育て方もできます。

スキルの強化は、強化できる要素がスキル毎に異なるため、同じスキルでも強化次第で使用感が大分変わってきます。例えば、敵対値を上げる基本の「挑発」スキルは、①敵対値の上昇量、②効果範囲、③効果時間のいずれかを上げることができます。ここから、対ボス向けには①を、対雑魚には②を、メイン盾役かサブ盾役で必要に応じて③を強化、のような考え方ができます。

ここでポイントがあり、アビリティ・スキルはCPという共通のリソースを消費するため、アビリティに多く振るとステータスに特化し、スキルに多く振ると行動に特化します。
まとめると、アビリティ特化は簡単・スキル特化は難しいってことです。


なぜCPで共通化したかというと、アビリティ特化は初心者にお勧めの……………………というのは建前で、アビリティ特化を作れるようにしたかったからです!「馬鹿力なオーク」は、攻撃・防御の上がるアビリティにガン振りして打撃のみで戦え!!!「爆裂魔法だけ使う少女」なら魔法の上がるアビリティにガン振りして爆裂魔法を打て!!無駄なスキルなんかいらん!PSなんか知らん!アビリティにどんどん振れ!!全てをぶち壊せ!!!!

…ということでアビリティ特化は、その気になれば初期スキルだけの脳筋もできあがってしまいます。試遊会でもそれに近い方はいらっしゃいましたね。ついでに割合強化のバフをもらいさえすれば、ステータスお化けの出来上がりです。「することがワンパターン」「対策のされやすさ」という弱点はありますが、筋肉には関係ないからね。

一方、スキル特化はどうかというと、ルール上少しだけ制約があります。スキルをたくさん覚えることはできるのですが、1つのスキルにCPガン振り強化といったことはできません。スキル毎の強化限界は、冒険を進めると共に上がるからです。つまり、スキル特化とは、たくさんスキルを覚えて少しずつ強化し、色々なことができるようになる(=どんな相手でも対応できる)ことを目指す中~上級者向けの育て方になります。

こだわりの硬さ

超HPのボスを最高火力でちまちま削りDPSを競う…
完全ダメージカットしないと滅びる攻撃…
挙げだしたら切りがない…惰性のバランスとかお約束のスマホゲームとかMMORPGはもう嫌なんじゃ…!…かといって特殊なシステムを作ると、表現できないことが生まれるしなぁ…。

ということで、完全な定期更新ゲームとして、中身を色々と工夫はしているのですが、この硬さ関しては見るかやるかした方が早いので、本稼働をお待ちください。片鱗は試遊会で出ています。(試遊会の結果は登録してなくても見れますので、いつでも覗きに来てくださいませ)

既にお見せしたものと言えば、追更新ですね。これは、初見殺しと事故に対する回答の1つです。

追更新は、負けてもリベンジができる更新回を別枠に用意します。事故の敗北はとても悲しいですよね。行動の回数が決まっているため、「勝てるかも?」で挑んだ勝率50%の相手に、負けた時のショックが大きいです。追更新でリベンジができるようになれば、勝率50%は75%以上になります。……あれ?不安だなぁ。いえいえ、「とりあえず当たってみて、状況に応じてアイテム使う」という考え方ができますよ。
ところでびっくりするくらい名前が紛らわしかったのでいい名前を考えたいですね。何かいい名前ありません?

今後の予定

さて、試遊会は12/14(土)に最終更新⇒追更新で終わりになります。突然現れたにも関わらず、たくさんの方に参加いただけて嬉しかったです。ありがとうございます。(そして予告で固定イベントを叩きつけていく!)

ちなみに私は運営で手一杯なので、試遊会で自キャラを登録する気はなかったんですが、不具合調査でやむなく登録してました。アビリティ特化に走るはずだったんですが、いつの間にか手が動いてスキルを覚えて…筋肉になれないのかドーレ君…。

その後すぐ本稼働が始ま…らず、色々と作ることが残っているので、暫くお時間を頂きます。予定は未定です。楽しみにしていてください。

最後になんか遊んでいるのをお見せして終わりになります。

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お次はあしっど様の記事になります。ケモナースタンバイ!

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