FEZ・・・


 さて皆さん、FantasyEarthZero、通称FEZというゲームをご存じですか?あのスクエニさんが運営している50vs50のアクションRPG…対人のファンタジー系戦争ゲームです。13年続いています。私は古参でしたが、随分前からほとんどやっていません。あるアップデート以降、失望してしまったので・・・。最近復帰キャンペーンがあったのでちょっと覗いてみましたが、相変わらずでした。おまけにゲーム内でちょっとした発言をしたら予想以上のきつい発言が返ってきまして、悲しい…を通り越して怒りにあふれてきましたよまったく!というわけで、今回は届かないであろう願いをここに書き残そうと思いました。「ああ、ネトゲってこんなもんだよね」と思いたい人だけ読んでください。

まとめ

* FEZの素体は良質
* バランスが悲しみを背負い続けている。なんとかして。

FEZとは

 基本プレー無料です。課金しなくてもPS次第で一応ランク上位は目指せます。最強装備は時間をかければ無料でも手に入りますし、4000円あれば一式揃います。他にもエンチャントとかスペルとか、ステータスを上げる課金要素があるのですが、1戦30分に対して30~50円かければ上等って感じです。
 戦争以外では、装備の種類が豊富なのでコーデが盛んだったり、少数戦の闘技場とかあります。PvEも一応ありますが、ゲーム内通貨と一部アイテムを手に入れるためにやるという感じで、狩りで遊ぶという感じではないですね。基本対人ゲ―です。
 戦争ゲームなので戦略要素がありますが、そこまで難しくないです。いや、難しく考えることもできなくはないんですが、難しく考えたところで49人の野良を統率はできないので…。
 プレイヤーはウォーリア・ソーサラー・スカウト・フェンサー・セスタスの5つの職からキャラクターを作成します。基本はウォーリア・ソーサラー・スカウトの三職です。詳細は省きますが、基本的に全クラスアタッカーです。タンクはいますが、ヒーラーはいません。全クラスアタッカーといっても、連携において役割はうまく分かれています。課金やPSによる一騎当千はないです。チームの連携練度が圧倒的に上です。この連携要素がシンプルで奥深いので、勝つことよりも戦闘を好むプレイヤーも少なくありません。(「歩兵厨」と呼ばれています。後述)

何が起きたか

 私は三職時代から攻城戦が実装されたあたりまで続けていました。この間にあった出来事として記憶しているのは、ウォリアーに大剣スキルが実装⇒フェンサー実装⇒セスタス実装⇒スカウトに銃スキル実装・ソーサラーに魔道具スキル実装ってところですね。今にして思えば、大剣実装あたりから無理な力を加え始めていたと思います。
 ゲームの根本的な改善なく、要素を追加していきました。フェンサー・セスタスを実装したことによりウォーリアの数が減ります。フェンサーとセスタスは前衛アタッカーの割に、(当時は)殴り合いするタイプではないため、主戦場の戦線維持能力が低下しました。その結果、捕まった味方を餌に、双方が火力をぶちこんで、負けたら轢き殺されるという場が多くなりました。不利な戦いを拒否する選択が通らないのです。今となっては前線はまさに小銭のたたき合いと漁夫の利の奪い合いです。
 要塞を破られて陣営の奥深くに入られると手に負えません。わざわざ前線から離れて人員を割くわけがなく、「であれば逆側から侵略した方が早い」ということで、建築物の破壊合戦が始まります。やってる方は気持ちいいですが、やられてる側はひたすらに面倒くさいです。面倒くさいことを歩兵厨がやるはずがない。

問題点

色々ありますが、致命的すぎる欠陥を2点。

①ゲーム全体で望まれるシナリオに対してシステムやルールが全く追いついていない

* 領域の恩恵が歩兵厨にとって無意味
 FEZは50vs50の戦争です。チーム戦です。全員がチームのために貢献するのですが、どうしたってプレイヤー同士の温度差があります。FEZの場合、「歩兵厨」という形で、昔から問題がありました。
 FEZの基本ルールは、相手の拠点ゲージを0にすれば勝ちです。拠点ゲージにダメージを与えるには主に、領域を伸ばす、または、敵プレイヤーをキルするの2通りあります。領域によるダメージの方が大きいので、基本は領域を伸ばして守ることを優先し動きます。ところが「歩兵厨」は、領域よりも戦闘を目的に動きます。どのマップにも主戦場と副戦場がありますが、システム的に決められているのではなく、拠点から遠い接敵地点を主戦場、そうでない場所が副戦場となります。なぜなら、拠点から遠い=取れる領域が広いからです。しかし、歩兵厨にとっては敵とすぐに当たる副戦場が好まれます。なので、主戦場よりも副戦場に人が多いことは稀にあります。これは今のルールの潜在的な欠陥と言えるでしょう。
* 建築・召喚が意味を成したりなさなかったりする
 領域は特定の建築物(オベリスク・エクリプス)を建てるとその周囲を確保できます。領域を確保する建築物のほかに、歩兵を自動で攻撃する建築物(アロータワー)もあります。FEZには召喚という、特別なユニットを呼び出して操作することもできます。これら建築・召喚を担当するプレーヤーを「裏方」と呼んでいます。裏方は装備の影響を受けないので、レベルが低くても活躍が可能で、戦場を学ぶ初心者にとって親切な機能です。
 ところが、前述の歩兵厨の存在によって、裏方の数が不足する戦場があります。アロータワーを立てまくることを要塞化と呼びますが、要塞化する前に戦線が崩壊したり、そもそも要塞化されていない戦場もあります。

 どんな戦場でも、開始5分に領域をある程度確保し、開始10分頃には要塞化・召喚を揃えていることが望ましいのですが、達成されていない戦場が多々存在します。ゲームとして望まれる展開を、100人の野良プレイヤーが作り上げる必要がありますが、歩兵厨が多ければ多いほどそれが困難になります。ユーザー意識も問題ではあるものの、ゲーム側が時代に応じて変化しないというのも問題です。

②三職が汎用的過ぎて職を追加しようにもどうしようもない

* 主戦の前衛はヲリで事足りてしまうし、笛とセスが極端な性能になってしまう
 プレイヤーが使用できるスキルは8つまでですが、各クラスごとに20くらいのスキルがあります。レベルが上がると不要なスキルとかは特になく、スタイルによって習得するスキルを選ぶ感じです。最初に述べた通り、ウォーリア・ソーサラー・スカウトの三職から今日までいろいろと増えていったのですが、ウォーリア・ソーサラー・スカウトの既存スキルは、些細なパラメータ調整はあってもリメイク等はほぼないままです。ウォーリア―・ソーサラー・スカウトのスキルは完成度が高すぎました。よって、いまいち必要のないクラスばかりが増える結果になりました。おまけに、レベルキャップの開放により既存のクラスに新しいスキルが追加されたのですが、ほとんどが不要なスキルでした。新しいスキルによって性能を尖らせることは可能だったはずです。この問題を打開できる機会を無駄にしたのです。

まとめ

* FEZの素体は良質
* バランスが悲しみを背負い続けている。なんとかして。

運営変わってくれないかな。私に。

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