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Dr.STONE 緑クラフト (暫定版)

本記事の引用画像は、全てユニオンアリーナ公式サイト(https://unionarena-tcg.com/jp/)または公式アプリTCG+が出典となります。

1/29 一部効果の判断に誤りがあったためその他軽微な変更を含め修正


はじめに

こんにちは、makotoです。
ユニオンアリーナの中でも更に原作再現度の高いクラフトデッキを作ってみました。関東Bの練習は?

エナジーを貯めてロードマップを埋めつつ、スチームゴリラ号を作って攻める本デッキ、とても楽しいので参考になれば嬉しいです。


デッキレシピ

まず、現時点のデッキレシピはこちらです。


デッキの長所、短所

長所:
・緑デッキのエナジーを多く貯めるコンセプトと、実装カードの効果がきちんと嚙み合っている

・カード効果から、後半でも低エナジーのカードが腐りにくい

・相手のフロントLのカードを任意にエナジーLへ移動させることができ、インパクト無効を回避してインパクト打点を入れられる

・スペシャルがプール中の2種いずれも活用でき、環境に合わせてリムーブ、退場のどちらも選択可能


短所:
・緑デッキの宿命として、トリガーが弱い
(特にアクティブトリガーとレイド元のゲットトリガーが1種のみ)

・フィニッシャー以外のレイドが1種のみのため、戦車が引けないと展開が厳しい


採用カード

各々の採用理由については、枚数の兼ね合いがあるカードごとに記載します。全体としてはおおよそキャラ→イベントでエナジー順です。
※長いので以後「スチームゴリラ号:戦車」は「戦車」とカード名を呼称します
※この後の表記にて「0/1 石神千空」のような記載の場合、「0エナジー/1APの石神千空」を示します

0/1 クロム 4枚 
0/1 スイカ 4枚

個人的にはこのデッキの0エナ帯での採用確定カードだと思っています。

初手で出す際の優先度は
低エナが手札に多い場合のクロム>スイカ>千空>通常時クロム
で考えています。

1ドロー1ディスおよびレスト2エナ発生の効果のおかげで、0エナの枚数は少なめですが意外となんとかなっています。今のところ……。


0/1 石神千空 2枚 
1/1 クロム 2枚

当初は千空が0枚でクロムが4枚でしたが、思ったよりも戦車のレイド元に苦戦したのでゲットの千空と2:2での採用に変更。

このデッキでは1/1 製鉄所や2/1 ゲンのおかげで緑デッキの割に前出しがしやすいので、エナジーが繋がるようであれば2ターン目に1点入れに行きます。(紫ギアス・紫アンティーカなどの低BPを焼けるデッキ対面を除く)


4/1 石神千空 4枚

当初、フロントLに2枚以上置く場面が少ないと判断して3投でしたが、レイド元確保のため及び0/1千空の採用により4投に変更しました。

フィニッシャーの戦車のために8エナを発生させる必要があるこのデッキにおいて、0/1千空が採用できる大きなメリットです。
エナジーLに1エナしか発生しない0/1千空があったとしても、フロントLの4/1千空の効果で8エナ発生まで持っていけるのはこのデッキの大きな強みかと思います。

余談ですが、4/1千空の起動メイン効果は4000以上になるようにフロントLをレストにできれば誰でもいいので、2枚目の戦車がそのターン中に出せる場合はフロントに千空をレストで出した後、コハクなど他の科学王国をレストにするのもバリューが高いです。回し始めて暫くはこれに気づかなかったので自戒……。


1/1 製鉄所 4枚

ゲットトリガーですが、序盤に出してもその後2エナ発生として使えることから、エナジー事故防止も兼ねて暫定4投です。
場には基本的に1枚しか出さないのがベストと思われるので、2枚目以降は各種クロムのコストにしてしまいましょう。(たまに事故りかけて2枚出すこともありますが)

効果でレストしたフロントLのキャラにレイドするコンボが決まるとめちゃくちゃ楽しいです。


2/1 あさぎりゲン 4枚

緑にはコーラ未実装だが大丈夫か?

道交法順守(戦車のレイド元)のため4投。
アクティブ2エナ発生なので4投。
合計8投したいくらいです。使いどころの多さから文句なし4投と判断。


2/1 クロム 4枚 
4/1 クロム 4枚

序盤の展開加速要員かつトリガーも偉いため各4投。
サーチおよび場外回収の優先度としては、基本的には戦車を選択します。ただし序盤の2/1クロムはエナジーが繋がることを優先して、3/1水力発電所を探せると強いと思います。


3/1 水力発電所 3枚

強いんですが、エナ事故を防いではくれないので3投です。
単純なテキストですがトリガーも含め強いです。


4/1 コハク 2枚

かわいい

単独でフロントLにレストで置くとバリューが低く、トリガーもないので暫定2枚のみ採用。書いてあることは強いと思います。


6/1 スチームゴリラ号 3枚

基本的には中盤以降にメスゴリラコハクを出すために使います。
早めのターンなら4/1千空を出すことも。

たまに4エナ以下がいなくて腐るので3投で様子見。


8/1 スチームゴリラ号:戦車 4枚

緑にマグマいないよね?

フィニッシャーなので4投。

序盤で戦車が2枚以上ある場合、または1枚でもレイドクロムが見えている場合は各種コストとして戦車を手札から切って良いと思います。後から回収すればいいので。
相手のエナジーLが4枚埋まっている時に出せるのがベストですが、基本的にはこちらのフロントLが4枚出せる最速でレイドでいいと思います。


3/1 唆るぜ これは! 2枚

ファイナル。
当初4投だったのですが、スチームゴリラ号で4エナのキャラが出せること、戦車でレスト登場のキャラを即アクティブにできることから意外と使いたい場面がなく寧ろコストで切ることが多かったため減らしました。
今後の構築によっては4枚に戻すと思いますが、現在は他のカードに枠を割いた方が強そうなので暫定的に2枚。


4/1 科学で勝ってやんぞ 1枚 
5/1 ダイナマイト 3枚

スペシャル。どちらがいいかの判別も兼ねて、テストとして2種とも採用してみています。

千空が6枚しか入っていない都合、後半に盤面から千空がいなくなってしまうことがあるので、名称スペシャルが使いにくいと判断したのも一因。
そうは言っても序中盤にクラフトが1枚しかないこともたまにあるので1枚だけ千空のスペシャルにしていますが、ここが一番定まっていない枠ですね。

1/1 製鉄所が4投で争奪戦環境ならダイナマイト4枚でもいいような気もしますし、BASICで白夜叉がまた増えるようなら科学で勝ってやんぞが4枚でもいいと思います。(クロム名称のスペシャルください)


非採用カード

迷ったものの非採用カードのカードたち。あくまでも現時点の暫定です。

0/1 カセキ

効果は悪くないが名称が惜しい。クロムか千空なら入れてました。

1/1 小川杠

かわいい

緑のランプデッキでは現在も採用されることのあるバウンス2エナ発生ですが、ドクストの緑は製鉄所があるため恐らく採用されることはないでしょう……。悲しきカード。

1/1 ロードマップ

運がないヤツなので、スチームゴリラ号が選択できないことによるAPが起こせないリスクが高くやめました。
機体の整備より範囲が狭い。クラフト全部がAP回復の対象なら入れたかった。

3/1 コハク

当初はステップ持ちを評価して入れようとしたのですが、同じターン数で出したいカードとして水力発電所と競合し断念。

3/1 金狼

有って無いような条件付き4500BPなので入れたいのは山々なんですが枠がないです。
ナナリー・松下村塾対策の自ターンに3500以下のBPになるカードとしても、4/1千空や6/1スチームゴリラ号と競合しているので厳しい。

3/1 科学王国

キャラのサーチカードに乏しいこと、手札の精度および枚数の観点でレイドクロムか4/1千空を常にフロントLに置いておきたいことから、今一番採用したいカードかもしれません。
手札が増える点も含め終盤に打ちたいカードなので、入れても1~2枚とは思います。


おわりに

アニメが面白すぎてユニアリでの発売後、1週間足らずで完走してしまったので、デッキも勢いのまま作ってみましたがいかがでしょうか。

原作の再現度、デッキの流れとしてもユニアリの良さが詰まったとても良いデッキなのでぜひ組んでみてください。
Tier1ではないもののTier2くらいにそこそこ強く、ブン回れば何のデッキにも勝てるくらいのポテンシャルはあると思います。

完全に詰め終わっている構築ではないですが、何か質問などあればTwitter(makoto_xx_tcg)までどうぞ。


ちなみに本当に遊びたかったのは復活液デッキの方なのですが、構築が全くまとまらず行き詰っているためタレコミお待ちしております。おわり。

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