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Limbus Companyの1周年を振り返る

初めましての方は初めまして、TCNQといいます。プロムン民でRTA走者をやってます。動画は主にニコニコ動画、配信はTwitchでやってたりします。
この度めでたくLimbus Company(リンバス)が1周年を迎えるということで、せっかくだからリリースからの1年を振り返ってみようということで筆を執りました。初期からいろんなイベント、調整があったなあということを思い出しながら書いたので、よければ一緒に当時を懐かしんでもらえると嬉しいです。

注意事項

  • ストーリー面にはあまり触れません

  • 筆者は記憶を頼りにこの記事を書いているので、一部記憶違いや忘れている点があります

  • 所謂"例の事件"には触れません

  • その他開発背景に言及することもしません

Season1 "Orientation"

記念すべきリリース最初のシーズンです。当初はアクセス集中で鯖落ちしたり、詫び狂気とかいうパワーワードがトレンド入りしたりと、準備期間の長さゆえの盛り上がりもひとしおだったと思います。
その一方で、ソシャゲリリース初期にありがちなガバガバ調整によって、それなりに高い頻度で調整・ナーフが繰り返され、ユーザーを取り巻く環境は最も変動したシーズンだったと言えます。
ストーリー面ではゲストキャラが情け容赦なく死んだいつものプロムンかと思えばノーマークだったキャラソンが投入され驚きに包まれたり、箸休めにしては温度差の激しい2章を経て、3章始めは想像以上に強い翼の職員にボコボコにされつつ、クライマックスにMiliのBetween Two Worldsで〆、と、思い出してみると一番濃い区間だったようにも思います

調整について

さて、それでは各種の調整について振り返っていきたいと思います。私がシーズン1で特に印象に残っている3つを取りあげることにしましょう。

1つ目にして一番大きな調整としては、やはり精神力による確率変動幅の調整でしょう。現在コインの表面が出る確率は、50%+精神力x1%、即ち精神力45なら95%の確率で表が出ることになっています。しかしリリース初期は最大でも7、8割に留まり、コインで表が出る確率はずっと低かった印象です。
ここでなぜこのような調整が行われたか考えてみようと思います。個人的な見方を挙げますと、前作Library Of Ruina(図書館)とのゲーム性の違いに由来すると考えられます。特に大きな違いはマッチシステムです。図書館ではダイス1つずつでマッチの判定を行うほか、防御ダイスでダメージを軽減するという動きが可能でした。しかしリンバスでは、マッチは最終的に勝った方が一方的に殴れる総取り方式で、敗北を防御でカバーすることも限定的な状況でしかできません。そのため実質的な被ダメージは図書館時代よりも大きくなっています。
また混乱抵抗値から名を変えた混乱区間の存在もあるでしょう。図書館の混乱抵抗値はおよそ体力の半分程の値に設定されていましたが、第1混乱区間はほとんどの場合体力の3分の1前後です。このためリンバスにおいて戦闘開始時から自由に動ける体力は図書館時代よりずっと少なく、許容できる被ダメージも少なくなっています。
またこれは自分がプレイしていて思ったことでもありますが、リンバスでは(ストーリーでの描写に反して)戦闘での味方の死が許容されません。例えばLobotomy Corporationでは観測上げや暴走対処のため、図書館ではパッシブや幻想体ページの効果を目的に所謂生贄を捧げる戦術がありましたが、リンバスでは(今のところ)味方の死を積極的に活用するシステムは存在しません。むしろ余程あと一押しで勝てる状況でもない限り死者が出ることは負けに直結します。これにはいろいろ理由が考えられますが、一番の理由はスロットの数です。リンバスでは死者が出るとその時点でスキルスロットの数で敵に劣るようになるため、趨勢がより傾いてしまいます。よって、これまでのシリーズより相対的に命の価値が高く、なるべく味方を死なせない立ち回りが要求されるわけです。

長くなりましたが、ここまでをまとめると、リンバスは過去作品と比べ向かた1人1人の命の価値が高く、また自由に動ける体力の猶予も少ない傾向にあります。そのうえでマッチ敗北による損失が大きく、マッチでは安定した勝ちが狙えることが重視される、というゲーム性なのです。
以上の特質がリリース後のプレイから固まったときに、調整としてどこに手を入れるか、というのが表面確率の変動幅だったんだろうな、と思います。運要素は良くも悪くもプレイ感に直結しますし、敵の弱体化では描写上の齟齬が出るという側面もありますからね。というのが、個人的に大きな調整だと思う点の1つです。

1つ目に関連して大きいと思う調整の2つ目が、意図的に侵食スキルを発動させるオーバークロック(OC)の導入です。通常でも精神力が低いとE.G.O使用時に侵食スキルが発生するほか、精神力-45で侵食しますが、同時に逆転の一発を叩き込むチャンスでもあります。
ですが一般的に精神力が下がるのは味方が死亡した時で、これは前述の通り命の価値が高いリンバスではあまり起きない(起こすわけにはいかない)状況です。そのため戦闘に慣れてくると侵食スキルは有名無実と化してしまいます。そこに手を入れたのがOCというシステムであったと考えられます。

鏡ダンジョン1 はじまりの鏡

リンバスの歴史は鏡ダンジョンの歴史でもあります。某なんとかSpire風の所謂ローグライトと呼ばれるシステムの常設周回コンテンツで、最初のはじまりの鏡ではウェルチアースが売ってそうな自販機や90dBで叫ぶ囚人たちと、最初ながら話題になった要素が多かったと思います。ローグライクおなじみのランダムアイテムもE.G.Oギフトとして登場し、新規や顔なじみの幻想体たちに彩られました。しかしこのギフト周りもシーズン1の大きな調整の1つでしょう。特に白い綿花に関しては2回も調整が入りました。この手のランダムアイテムにはよくハズレアイテムや呪いのアイテムといったものが登場し、プレイヤーはこの存在を引く可能性を考慮するのですが、流石に周回コンテンツの運要素で大きなデメリットを背負わせるのはまずいと考えられたのかと思います。ローグライクとソシャゲは相性が悪いといわれることがありますが、リンバスもその例を覆すことはできなかったようです。

イベント 3.5章 ヘルズチキン

ソシャゲおなじみのイベントクエストはリンバスではどうなるかと思われましたが、まさかの章の幕間という扱いで妙に浮いた名前と共にユーザーを驚かせました。一方で蓋を開けてみれば本編からの落差の激しいドタバタストーリーに加えねじれ現象に言及され、さらには妙に強い辛口ボンちゃんパパ、生鶏を食らうドンキホーテ、元気なころのサムジョさんと、最初のイベントながらチキンだけにカロリーの高いイベントでした。しかし、難易度の割に当初のイベント期間は2週間ほどと短く、期間が延長されるなどの調整も入りました。

鏡屈折鉄道1号線 MADNESS

シーズン終盤の総まとめステージこと鏡屈折鉄道もここから始まりました。豪華報酬が手に入るボスラッシュステージという触れ込みでしたが、蓋を開けてみればHP1000越えのカエルちゃんから突然の新顔K社3級摘出職員に、やたら固い蛇、まさかの再登場を果たしたクローマーとプレイヤーの想定を超えてきたステージでした。個人的には新規幻想体大盛りステージという印象が強く、アブノマスキーにもうれしいイベントでしたね。ターン詰めというやり込み目標も与えられ、次の2号線にも期待が寄せられていた頃がありました。

まとめ

リリース後最初のシーズンであるにもかかわらず、大まかな常設・イベントコンテンツが整備されたシーズンでした。しかし、ゲームシステム、特に前作図書館から大きく簡略化された点に由来する味方ユニットの価値の変化を読み切れず、多くの調整がなされたシーズンでもありました。

Season2 "Reminiscence"

シーズンの交代という最初の節目から迎えたシーズンですね。前シーズンに続いて調整がなされたほか、システムやギミックにかなり意欲的な趣向が凝らされたシーズンだったと思います。その一方で全体的に調整が大味で、これに対応できる人格・E.G.Oとそうでないものとの差が大きく出たシーズンです。
また開発期間も拡大し、ボイス収録やTGS、おそらく図書館のコンシューマー化もあり、最終的には2度の延期を挟み、初年度なのに半年近くシーズン2が開催されるという状態でした。イサンお疲れ。

ただ、このシーズンを区切ってメインストーリーの更新を予告するという形態はあまり類を見ないものであると思います。私のソシャゲ遍歴はそこまで多くはありませんが、一般的には定期的にイベントを開催し、イベントキャラをガチャに登場させつつ、メインストーリーはその合間に追加する、という形態であると思われます。そのためメインストーリーを中核に据えた更新スケジュールを組むというリンバスの運営は経験がなく、メインストーリー延期のお知らせも、普段ソシャゲの更新で意識していなかったが故に、「そうなの?まあゆっくり開発してってよ」というような印象でした。
まあとはいえ流石に1年たちますしここら辺の見通しも立ってきた頃でしょうから、思い切って1シーズン5ヶ月くらいの余裕を見て開発して、延期なく次のシーズンを迎えてもらってもいいんじゃないか、とは思いますが…

面白いギミックとしては初の5人以上での戦闘の実装、リソースバフとして自分が得る振動、またスキルそのものをコストとする代わり回転率を大幅に上げる"捨てる"ギミックが印象に残るでしょうか、またシリーズファン皆殺しイベント期間限定ガチャことヴァルプルギスの夜このシーズンからでした。

同期化・解析レベル4

シーズン2の目玉といえばやはり同期化・解析レベル4の実装でしょう。シーズン1では主にシステム面での整備が行われましたが、シーズン2ではその上で主に人格面での底上げが行われました。
特に調整後のシステムとミスマッチだった剣契イサン・シンクレア、充電の獲得量と消費量がちぐはぐだったW社ファウスト・ムルソー、精神の鞭という絶対ヒースクリフ殺す鞭爆弾を抱えたR社イシュメールは強化の目覚ましい人格だったと思います。
一方で新規実装のシーズン2人格や、R社ヒースクリフやN社シンクレアのような元から強かった人格はほぼ据え置きとなり、全体の強化というよりは低い方の底上げという印象の強い調整でした。

明確に全体の強化が行われたのはE.G.Oの解析レベル4の方でしょう、多くのE.G.Oが威力はそのままに広域化するという措置を取られ、良秀のマッチの火やイシュメールの紅炎殺は新たな殲滅兵器にもなりました。
またロージャの氷の脚は莫大な沈潜付与によって事実上の追加ダメージ80を獲得、シーズン2の幻想体の多くが憂鬱弱点であることも重なり、檀香梅イサンやボートセンターイシュメールと共に沈潜パとして一線級の活躍をしたことも記憶に残る出来事かと思います。

鏡ダンジョン2 鏡の鏡

鏡ダンジョンもバージョンアップが施されました。いろいろな変更がありましたが、一番大きいのは道中レベルアップの廃止でしょう。ノーマルではレベル35に固定となり、新規人格は同期3にして鏡ダンジョンで試運転、という遊び方ができるようになったのはうれしい調整でした。
また星明りを用いた開始バフも重要な変更でした。開始時に一定量のコストや資源が提供されたほか、道中での細かな回復も周回の負担軽減につながりました。ツリー末端のバフは特に強力で、混乱区間を1つ消去する「強靭な精神」と3ターンごとにコインが出目の大きい方で固定される「噛み合った可能性」は数多くのソロ攻略のカギにもなりました。

一方で新規実装されたハードはシーズン2の大味調整の1つで、5層では敵の威力が10近く上昇するトンデモ火力となり、管理人を苦しめました。一部の星2人格は自力で20越えの出目を出せるため、これに一矢報いることができる人格として注目されましたが、対応できない人格はかなり辛い時代となりました。

イベント 4.5章 う・み・ダ

イベントストーリー第2弾は明らかにやばい名前でロードマップ上からでも管理人たちをざわつかせましたが、蓋を開けてみると終始イシュメールがピリピリしており、5章を前にした管理人たちをオロオロさせました。
イベントステージ自体はデフォルトの期間も延長され、周回も通常ステージで行う形式に改められたほか、報酬ボーナスも控えでOKになり、イベントの負担は大きく軽減されたことと思います。

鏡屈折鉄道2号線 Möbius

鉄道の第2弾は予告段階で飛び出した"循環"のワードに俄かにざわつきながらのはじまりでした。意欲的な試みの一方で調整が大味という、シーズン2を象徴するような鉄道、というのが個人的な印象です。開放条件が3章クリアだったということもあり、4章ボスのドンランドンベクの両名は不参加、流石に自重したのか雑魚戦もほぼカットされ、全体的に幻想体との戯れがメインになりました。新規組も部位を破壊すると逆に硬くなる機械君、破壊できる部位が追撃不可の妖精提灯、次元の狭間に引っ込む乗客君と遅延要因ユニークなギミックを持った幻想体でした。

しかしながら、最終的にクリアになるまでに30回近い戦闘をこなさねばならず、しかも瞬殺できるならまだしもどんどん固くなる一方と、シンプルながら負担の大きいものでした。一応循環ごとにバフが用意されるなどの措置は取られましたが、これをカバーしきるのようなものでもなかったような印象です。なぜ敵にもバフがかかるのか?

総じてターンを詰めるにも普通にクリアするのにも大変な鉄道というのが大方の印象かと思われます。

まとめ

シーズン1で整備された土台をもとに、同期化・解析レベル4などの新たな試みが多数実装されたシーズンでした。しかしながら敵の強さの調整が大味で、ひたすらにステータスの暴力に対応させられたシーズンでもありました。

Season3 "Bon Voyage"

様々な出来事がありつつも無事に迎えられたのがシーズン3でした。私が体調と精神を崩したのもこの頃。ストーリー的に突入前は「本当にボンボヤージュできるのか?」という不安もありましたが、クリアしてみれば「ボンボヤーーーーージュ!!!!」するしかない盛り上がりを見せました。
ロードマップもざっくり方式に変わり、異様に詰め詰めのスケジュールだった頃よりかは余裕がありそうになりました。一方でメインストーリー以外のボイスが搭載なしで進められることが発表されるなど、開発の負担軽減の代わりにちょっと寂しい気分になったりもしました。

新規人格やE.G.Oの調整はコツをつかんだのか、同期3で基本性能を完成させ、同期4で人格・E.G.Oごとの特色を伸ばす、というスタイルが確立しました。これによって引いてきてとりあえず投入するということがやりやすくなり、もっと気持ちよくなりたければ同期化を進めるという目算が立つようになりました。
トレンドとしては罪悪共鳴と呼吸の強化といったところで、罪悪属性が偏った人格の実装が注目されました。

鏡ダンジョン3 湖の鏡

鏡ダンジョン3は実装に伴ってこれまでの鏡ダンジョンが廃止になるという驚きの告知から始まりました。内容的にはこれまで鏡ダンジョンが内包していたE.G.Oギフトというランダム要素が軽減される方向での調整となり、「ギフトがそろえば強い」と言われていた構成が実用に食い込むことになりました。特に「稲妻の枝があれば…」と言われていた破裂構成は最たるものでしょう。これまで鏡ダンジョンの高階層の攻略はグッドスタッフが最適とされがちでしたが、E.G.Oギフト周りが確定要素になったことや強力な合成ギフトの実装によって、様々な構成を試す動機付けになったのが改良点でしょう。

しかし、星明りによる開始バフ、特に「多多益善」を取るまでは全体的に敵の耐久がこちらの火力に比して高く、立ち上がりが大変という印象です。次の鏡ダンジョンには是非ともイージー難易度の実装をしてほしいところです。

イベント 5.5章 20番区の奇跡

イベントコンテンツ第3弾は取って付けたかのようなクリスマスイベント兼ヒースクリフの掘り下げでした。イベントとしては初の新規人格なしとなりましたが、同時期に実装されたセンク協会シンクレアが良く刺さりました。そのほか鏡ダンジョンでも報酬用アイテムを収集できるようになり、周回負担がより軽減されました。まあストーリー開放が5章クリアを条件とする以上、新規向けのアイテム回収方法は緩和することは必至だったというのあるのでしょうが…

鏡屈折鉄道3号線 Mirror Clock Orange Road

鉄道第3弾は名作『時計仕掛けのオレンジ』の名を冠して登場しました。時計というモチーフから循環の再来かと言われましたが、流石に反省したのか今回は1周のみとなりました。どちらかというとにっくき綿花の登場によって血気盛んな管理人の方が多かったですかね。開放条件も開き直って5章クリアにされた影響かピークォド号の面々も登場、雑魚戦も復活し、1号線時代に戻った鉄道という印象です。新規組はマッチ不可攻撃でデバフをばら撒く綿花とちょうちょ、観測イベントが弱体ギミックなせいでパッシブが情報不足な螺旋君といったラインナップでした。観測は予告ぐらいしてお呉れ

複雑なシステムは軒並み削除され、道中で回復と再編成が可能になったことで敵ごとにベストな編成を組めるようになりました。特に回数維持が容易になった破裂をフル活用して短縮する方法が広く知られるようになり、紅籍シンクレアを確保していない管理人が涙を呑んだ驚異の30ターンが達成されるなどしたことも記憶に新しいでしょう。

イベント 5.5章 肉斬骨断

シーズン32つ目のイベントはまさかのキムサッガッ先生の再登場というところでロードマップ公開時から話題になりました。1周年と重なったこともあり、蓋を開けてみればロボトミ図書館からねじれ探偵村までまんべんなく焼いていくイベントとなりました。

新規人格は予想通りの剣契強化パッチ、という以上に初の都市悪夢ネームド級の実装とあり、これまでに類を見ない火力と条件付きの混乱無効に食いしばり効果と前評判に違わぬ性能でした。中でも骨断のこれまで広域ぐらいでしか見る機会のなかった4桁ダメージを易々と出す様は圧巻と言えるでしょう。

まとめ

全体的に運営も調整に慣れたこともあり、特徴的ながらも編成自由度の高い人格実装となりました。またボイス未収録と引き換えになったものの、ストーリー・演出面でも非常に濃度が高く、今後の展開に対する期待に弾みがつくシーズンであったと思います。

Season4 6章に向けて

執筆時点ではまだ6章のティザームービーは公開されていませんが、これまで通りであれば、6章実装の1ヶ月ほど前にティザーの公開になると考えられます。楽しみですね。

同期化・解析レベル5は来るのか?

最後にしばしば実装が期待される同期化・解析レベル5について、実装の可能性を考えておこうと思います。次のシーズン4において実装されるか、あるいは本当に存在するのかは全く不透明ですが、一応肯定的な見方と否定的な見方を出しておきます。

肯定的な見方としてはまず人格のインフレが進んできたことです。指標になるのはスキル2の出目です。スキル3は個々の人格の特色が出ますが、スキル2はメインウェポンの為平均的なインフレ度合いを反映します。
シーズン3で新規実装された人格のスキルの条件なしでの最大威力は、星3では16(剣契ムルソーのみ18)、星2ではおよそ14前後(ピークォドイサンのみやや低く12)となっています。同期4実装前後ではこれより低い人格もちらほら見られたものの、現在ではほぼ最低ラインといった印象です。
逆を言えば実装時期が古い人格はこのラインを満たさない人格もそれなりに見られます。特に同期4実装直後での実装だったセンク協会ドンキホーテやR社ムルソー、速度が足りない時のR社ヒースクリフは素の出目は今ではかなり控えめに映ります。
そのためここら辺で一気に底を引き上げるという可能性はあります。また5章では減算コインで基礎威力16のスキルを持った敵もおり、同期化で対抗手段を広げてくる可能性もあります。これらの点から同期化が1段階進む理由は十分あると思います。

否定的な見方はいくつかありますが、まず1つはそんなにインフレが進んでないという見方です。前述のスキル2の出目16or18という数字はシーズン1の段階からちらほら現れる数字であり、その上限は現状更新されていません。個人的には同期化はこの上限が更新されてからであるという風に見ています。このまま同期化を進めた場合、このラインに届かない人格は底上げされても、既に届いている人格は据え置きになる可能性も十分高く、あまり同期化5を進めるうま味が見せられないのではないかと思います。
もう1つは同期化にかかる資源です。現在同期化4に必要な資源は星3で紐150本と破片50個、E.G.OはHEで紐150本と破片100個を要求します。同期化5が実装された場合、必要資源はここからさらに増えることはほぼ自明と言えます。ですが、現状これを賄うための報酬は紐採光(デイリー有効・手動)で8本、鏡ダンジョン(パス有効・ウィークリー無効)で18個相当となります。このままでは1人同期5に進めるために数十週の周回が必要になり、実用的に同期5を編成に組み込むことは、ライトユーザーにはかなり縁遠いものとなってしまいます。これではたとえ底の引き上げの意味をもってしても、あまり実感が得られないことにはなりうるでしょう。

とはいえ、否定的な見方はいずれも現状このまま、という前提でのものです。ここから残りのシーズン3、およびシーズン4実装後に戦力ラインや採光などの報酬の引き上げが行われれば、同期化5の実装には弾みがつくでしょう。是非とも今後のアプデの動向を注視したいものです。

まとめと宣伝

というわけで1周年まとめは以上になります。世にはリリースから1年もたないソシャゲもある中で、無事に1周年を迎えられたことはとても喜ばしいものであると思います。この先囚人たちの旅路が無事完結することを願って、引き続きリンバスを応援していきましょう!

宣伝するのもアレですが、フレコと動画サイトのリンクを貼っておきます。よろしければこちらもどうぞ。

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