![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/108565961/rectangle_large_type_2_b791329cf34571feb54972e58c3c8351.png?width=1200)
マスターデータの品質の話
昔、ゲームの企画をやっていたことがある。
今で言うPdMだろうか。
ガンダムのカードゲームで、毎月3-4回キャンペーン(イベントと言われている)を実施していた。新しいカードのデータ、敵のパラメータ、キャンペーンのデータ、ガチャのデータなど、いろいろ設定する必要があった。
当時、これらのデータは、確かエクセルで保存されていた。複雑な数式である程度自動化されつつも、泥臭くデータを作る必要があった。
この仕事、割と単調だったり地味な作業に見えて、実は結構難しくて奥が深く、体験に大きな影響を与える。
例えば、カードの強さを設定するとき、レアリティによる強さの違いはだれでもわかるが、キャラや機体による強さの違いに一貫性を持たせることは難しい。
ここがズレてたりすると、一部のヘビーユーザーが適当に作ってることに気づいて萎えてしまう。一方で、あるべき数値に意見を持っていたり、違和感に気づける人は少ない。
他にも、敵の強さを誤って設定すると、敵が急に強くなったり、弱すぎたりでつまらなくなったりする。
自分も過去に、敵の設定が細かすぎると感じて、どう体験に効いてるのかわかりにくいなーと思って敵の設定をいつもと変えたことがあった。
変えても、開発中は、チームの人も数字がちょっと変わった程度なので誰も気づかない。
QAももちろん気づかない。
すると、そのままリリースされる。
しかし、リリースしたら急に「これは敵の設定がおかしい」と話題になり、インシデント扱いになり、元に戻すことになった。
暗黙的に、あるべき設定というものがあり、それから逸脱すると、拒絶されやすい。それは、なぜそうなっているのかも書いてないことも多い。
もちろんゼロベースで考えたものでもうまく設定できていれば、「いつもと違うけどおもろいね」となった可能性もあるが、なかなかそのクオリティまで持っていくのも難しいな、と当時思った。
上記のような経験もあり、データの品質を担保するのはなかなか難しいな、と感じている。
もしモバイルゲームやオンラインゲームで、設定を誤ったようなキャラ、敵、アイテムが出てきても、優しく見守ってあげてほしいと思っている。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?