![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/30576913/rectangle_large_type_2_2c01a51593e4acee38328fdbd457490f.jpg?width=1200)
達也日記7
今回はナーフというよりカードの能力調整について話します。
始めに言います。あくまで個人の意見であり、これが絶対正義という訳ではありません。そしてこれを読んで鵜呑みにせず自分の意見を持ってください。賛否両論あると思いますがそれでも良ければ読んでいってください。
カードの能力調整とはカードゲームに置いて必須なものであり、これが難しいTCGでは使用を禁止したり、採用枚数に制限をかけることで対処しています。
まずカードの能力調整とは一体どういう事なのか?それは「環境のバランスを取るために行われる運営からのアプローチ」です。言ってしまえば運営による環境の強制的な改革がカードの能力調整ということです。つまり能力調整をすることで環境を変えたい、とあるカードを活躍させたい、という運営の意思がこれにあたります。
その中でアッパー(バフ、上方修正)は活躍させたい、強くすることで採用デッキの強化でを図りたいという意図があり、これによって環境に現れたカード達もあります。逆にナーフ(デバフ、下方修正)はあまりにも環境を一極化させ、活躍の機会を奪ってるカードが多数ある、もしくはそのカードへのヘイトが高くユーザーが離れて行ってしまう可能性が高いカードを弱体化させることで環境を整えようとするために行われます。
注:ここからかなり過激なことを言うので嫌な人はブラウザバックを推奨します。読む気がある人も不快にさせてしまったら申し訳ありません。
ではなぜカードの能力調整、特に「ナーフ」が必要なのかについて話します。
それは「インフレの加速への唯一無二である対抗手段」だからです。今までナーフされてきたカードはなぜナーフされたのかはどのような理由、経路があれそこに行き着きます。例えば「双龍頭領アオバ」は除去が少ない環境の中、アンジェラと合わせてバトルに負けないBPを持ちながら連パンできるということでオーバーパワーであるためにナーフされましたが今使われても若干怖いだけで対処は余裕だと思います。それは環境がインフレしただけですがそういうカードがナーフされているのです。パワカに対してパワカを出すそれは環境を変える要因にはなりますがそれはただのインフレの助長であり、理不尽の押し付けになるだけなので根本的な解決になっていないのです。環境を変えたい、あるカードの使用率を下げたいと考えるならナーフをしなければさらなる理不尽が増えるだけでいたちごっこになってしまい同じことの繰り返しになってしまい全く意味が無いのです。
完全特化メタを張るカードを作るという手段もありますが、それは本当に解決策になるのでしょうか?例えば最近ナーフが騒がれている「サモンゴレイム」に対して
3コスト無色、飛来、召喚時コスト2以下のトークンを全て破壊する、BP300、DP0
を作って出したとします。これほどまでにサモンゴレイムをメタったカードは無いでしょうが採用率はと言われるとかなり低くなってしまうでしょう。かと言ってBP200以下にするならば4コストになり(メタを張っている以上最速への返しに間に合わないといけない)、さらにドラゴンフライの上位互換カードであり、汎用性がかなり高いがゆえに騒がれるカード(白アンドロイドと相性が良すぎる)になりうるのでは無いでしょうか。故にこれではダメなのです。
若干話が迷走しましたが、本題に戻すとナーフすることは大切で、それに対して文句、批判があれど必ず行わなければならないということです。
ではここからは余談で暁が思うナーフ、アッパー候補についてお話します。
まずアッパー候補としてあげるのは
フォース「サイクロプス」です。
圧倒的使用率の低さ、自分のターンだけ100上昇という効果は他のフォースに比べて明らかにパワーが低いと言えます。常時効果にするだけでもかなり変わると思います。
2つ目は
「三カ国連合参謀ダイスラー」です。
名前だけ聞いて誰?ってなった人もいるかと思いますが、こいつです。効果は見ての通りですが白の1コストにフォースへのダメージを1減らすミニオンがいて現状4コスト以下のミニオンはほぼ全てのミニオンがDP1であり5コストならばビームスマッシャー等優秀な除去マジックで対処すればいいだけなので現状役割がないんですよね…。アンドロイドなので相性のいいデッキはあることにはあるのですがそのデッキを組むにあたって邪魔なカードになってしまう始末…。
例えばこのミニオンがいる限り相手はフォースを選択できず、コスト5以下のミニオンはフォースに攻撃できない。とかどうでしょうか?
3つ目は
「楽しい音色」です。
往々にしてサモンゴレイムと比較される悲しいカードです。このマーフォークトークンというのは
こいつです。BPが200あるから2体なんでしょうが結局トークンは大量展開出来なければ弱いんですよね…。一時期カラヤンが流行った時もあれはマジックの除去と展開力が高くて勝ててたのでやはりただ出てくるだけでは弱い。とは言ってもサモンゴレイムの例がある以上難しい調整にはなりますが…。もし自分ならコストを6(青3)にしてフィールドに青のミニオンがいる時マーフォークトークンを5体出す、この効果で出たトークンにこのターン中攻撃できないを付与する。居なければマーフォークトークンを2体出すとかですかね。
ではナーフ候補について話します。
1つ目は「サモンゴレイム」です。
解説はいいでしょ。どうナーフするか、それはレストで出すだけでいいです。それか7コスト(赤3)にするとかフォースに攻撃できないを付与するとかですかね。それなら対処方法もいくらでも生まれるのですが…。
2つ目はデモボーンです
スケルトンなのが良くない。BSだけで良かったのに…。こいつに助けられた人も多いでしょうがこいつかなりのぶっ壊れです。というかアンドロスが強すぎるだけなんですがアンドロスはナーフしなくても対処は簡単なのでどうでもいいんですがこいつのせいでかなりのパワーを得てます。そしてこいつを出すならなぜハヤテをナーフしたんや…。
そして3つ目は秘宝の天女アンジェラです。
付与なのに2体いると重複するためいとも簡単にBPが上がります。スフィンクスにすれば対処法は特定色にしかないカードとなりえます。まぁ強い。重複しないにするだけで変わるのでそうして欲しいですね。
とアッパー及びナーフ候補をあげた訳ですが予想外だった人もいることでしょう。あくまで個人の意見であるのでそこは意見交換の場として話していただければなぁと思います。
長くなりましたが今回はこんな感じで終わります。
ありがとうございました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?