インベイジョンブロック構築におけるトレンチコントロールについての見解

お久しぶりです。

インベイジョンブロック構築が面白すぎてMTG復帰しました。

世の中ではやれラガバンだのウルザの物語だのと聞こえますが、どこ吹く風。エンド前嘘か真か、これが本当のマジックじゃ。
というわけで昏き昏き黄昏より、影のフィクサーの呼び声で目覚めたトレンチコントロールの紹介です。「まだデッキ決まってないよ!」という場合安易に選べる強さと楽しさがあります。
ここからは妄言が主成分になると思ってお読みください。

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上から順に、土地、呪文、サイドボードとなります。

▽トレンチコントロールの戦い方
1.デッキ作成段階
 ・メインの生物を0にする
メインボードにはクリーチャーをほとんど採用しません。
相手とのアドバンテージ合戦で無駄なカードを相手に発生させることで有利なポジションをとれます。その分、疾風のマングースが止まらない、幽体オオヤマネコが苦しいなどのデメリットもあります。
 ・土地をたくさん採用する
この環境のコントロールは土地が止まったら負けます。
ピッチがない上に確定カウンターの多くが3マナであり、カウンターを誘うカードも大振りなためです。
勝ちパターンはトレンチでの押しつぶしか、バーンで相手を焼き払う勝ちパターンになるのでどちらにしても大量の土地が必要です。
後述しますがインベイジョンブロックは土地が非常に弱く、マナスクリューも起きやすいです。
 ・サイドボードにアグレッシブなクリーチャーを採用する
多くのサイドボードにクリーチャーが潜んでいます。僕のレシピだとラッカボルバーと翻弄する魔道士ですね。
翻弄する魔道士は単純に熊なのがまずは強いです。疾風のマングースをだったら喜んで相打ちします。あとは適当に除去を止めます。その場のノリでアドバンテージカードを止めるのはなかなか上手くいかない戦術です。
稲妻の天使はなんで採用してないの?と疑問をお持ちの方もいらっしゃるかと思いますが、ソーサリータイミングで4マナ払って反論される人材はそこまで有用ではありませんでした。青くなく、4マナ5マナ6マナいずれも用途のあるラッカボルバーをフルで採用することにしました。プロテクションに引っ掛かりにくいのもポイントが高いですね。

2.プレイ戦術
実際のプレイ方針ですが 
「相手の攻勢を防ぐ」
これを達成するようにプレイします。
デッキ構成段階でキャントリップやアドバンテージを獲得できるものばかりが採用されています。そのため除去やカウンターを行っても、全然手札が減りません。
結果ほとんどのデッキ相手に、真正面からやりあえばこちらがハンドをたくさん抱える展開になります。
手札が多く残れば後は何やっても勝ちます。トレンチでも、激怒キッカーでも。
ですのでこのデッキは攻勢の防ぎ方だけ覚えれば勝てます。
土地伸ばしながら相手に嫌がらせするだけですので、ゲームプランが単純でSSSの様な相手に合わせた戦術も殆どないです。
コントロールは難しいみたいな風潮がありますがSSSやBBBの方がよっぽど難しいと思います。
攻勢を耐えるうえでのコツや、勝ち方みたいなものを列挙しておきます。

▽コツとか雑多な知識面の話
・2ターン目に置く土地は出来ればペインランド
ゲームに勝つまで15ターンほど要する遅いデッキですが趨勢は4-5ターン目には大体決まっています。
その中でも一番大切なのが無力な1-2ターン目の土地の置き方です。
先手の場合、先にアクションを行うために相手の土地に氷をプレイすることがあります。土地を寝かして排撃や除外を間に合うようにするんですね。
これが達成できたゲームはほぼ勝ちです。2Killですね。
そのため青マナは2ターン目から必要です。
相手のデッキが割れている場合は火で対処可能なクリーチャーが出てくるのを狙うこともあります。その為、青も赤も欲しいのです。
そして3ターン目には吸収が可能であればプレイしたいわけです。
その色マナ要求に応えるには2ターン目はペインランドになります。
3ターン目までスムーズに相手のカードを咎めたらもうゲームの7割くらいは終わってます、初歩的ながらとても大切なポイントです。
・カードの交換の仕方に要注意
クリーチャーに対してはどうとでもなるように見えますが、幽体オオヤマネコやガリーナの騎士にはかなり苦しい展開を強いられますし、疾風のマングースを先手で置かれた場合の勝率はグッと下がります。
排撃や除外に火、1枚だけ入っている総崩れなどを相手にぶつけるときは消費した後に残るカードの質に注意してプレイしましょう。
カードとカードをぶつけ合った後に残った手札が相手のオールインに耐え切れない場合は、カードの切り方をミスしている場合がほとんどです。
そのウルザの激怒、本当に残しておく必要がありますか?仕事の終わった神秘の蛇を焼くことをためらわないことです。
・勝ち方にこだわる必要なし
インベイジョンブロック構築は土地の引き方で自分の初期ライフが大きく変わります。相手が蝕みをプレイするのに2点食らうような状況ならトレンチで勝つことにこだわるのは愚策です。
貴方の予言の稲妻は相手にディスカードとマナを請求し、2点のライフを減らす最高の呪文になりえます。
特にサイド後は勝つ手段が複数入ってくるのでライフの詰め方にはこだわりを持たず柔軟に考えましょう。サイド後だけちょっと難しいです。
・相手の置物に過剰反応しない
ドメインに集団監禁を置かれた?結構。
モンガーに破滅的な行為を置かれた?結構。
どうでもいいです。相手が特に効果のないビッグアクションを行ってくれたことに喜びを感じましょう。エンチャントを破壊するプランはメインでは取れませんが相手がカードを消化してる間に嘘か真などを唱えてしまいましょう。大切なのは貴重な貴重なカウンターを合わせる先を間違えないことです。破滅的な行為を置かれても将来トレンチと交換するだけですし、集団監禁はオーナーを焼いてしまえばいいのです。
レガシーの兵器でさえ、土地が潤沢にあるのであればカウンターに値しません。
・サイドボードは思いっきり交換する
アグレッシブサイドになっていることも影響していますが、対ドメインの場合はカードをほとんど交換してしまいます。
他のマッチでも大きく枚数を変更します。
どのマッチにどれを交換するかは面倒なので書きませんが、
1.回避行動はコントロールミラーで減らす
2.反論が予想される相手には反論、攪乱、ラッカボルバーを入れる
3.翻弄する魔道士はほとんどのマッチでサイドインする
これくらいの基本指針はあります。
・翻弄する魔道士の指定
翻弄する魔道士の指定は(いずれにも例外はありますが)おおむね除去を刺します。
・ドメイン:破滅的な行為
・SSS:ウルザの激怒
・ドロマー:名誉回復
・BBB:火、もしくはウルザの激怒
・ヴォイド:終止
・クローシス:火、終止

火を縛って終止を撃たせるとラッカボルバーが生きやすくなる、であったり、そもそも除去が薄くて1種類止められたらクリーチャーが処分できないなど狙いはそれぞれですが、概ね除去止めます。

抑えるポイントはだいたいこれくらいです。
めちゃくちゃ簡単かつかつてのパワフルな環境を味わい尽くせるトレンチコントロール、是非手に取ってみてください。

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