ヴィンテージ0-8の男、墓荒らしを語る

note初投稿です。

MF名古屋ヴィンテージのチャンピオンに「noteに書け」と圧をかけられたので今後ここに雑多なヴィンテージの話を書いていこうと思います。

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余りにも連敗を喫して頭がおかしくなった僕は、墓荒らしを再調整してMF名古屋のヴィンテージへ。
結果は伴わなくって2-2と2-1でした。
ただ、0-6した時より納得できる結果だったので備忘録がてら久しぶりにDNを更新しています。

多分読み物としては下の下になっちゃうかと思いますが、新規参入者が手に取る事も多いであろう墓荒らしを僕なりにお話しします。今回はリスト、採用理由を書いていきます。


早速持ち込んだデッキリストをぺたり。

土地
3新緑の地下墓地
3霧深い雨林
2汚染された三角州
3underground sea
2tropical island
1bayou
1森
3不毛の大地
1露天鉱床

クリーチャー
4死儀礼のシャーマン
2溜めこみ屋のアウフ
3タルモゴイフ
1瞬唱の魔道士
1厚かましい借り手
2トレストの使者、レオヴォルド

スペル
1思案
1渦巻く知識
1ancestral recall
1吸血の教示者
1精神的つまづき
1呪文貫き
1狼狽の嵐
1悪魔の教示者
1time walk
4突然の衰微
1否定の力
1活性の力
4意志の力
1時を超えた探索
1宝船の巡航

置物
1mox jet
1mox emerald
1mox sapphire
1black lotus
1覆いを割く者、ナーセット
1王冠泥棒、オーコ
1精神を刻む者、ジェイス

サイドボード
1活性の力
1名前の長い土地
1狼狽の嵐
2墓掘りの檻
1外科的摘出
1魔力流出
1自然の要求
1精神壊しの罠
1夏の帳
1冥府の報い
1真の名の宿敵
1毒の濁流
1疫病を仕組むもの
1不忠の糸


以上となります。
デッキ構成は墓荒らし同型をメタした形にしています。実際墓荒らしは参加者の2割弱程いたのでメタ読みは大正解でしたね。なお、当たらず…。


早速、各カードの採用理由とか書いていきますね。

ー土地について
墓荒らしの土地は18-19、多くが18だと思います。基本土地も入ってない事が多くなってきたかな。
今回僕は19にしています。これは同型メタの産物になっています。
同型で土地多く引いたら不利じゃないの?という意見もあるかと思いますが、同型で土地を引きすぎる展開は基本的にカードとカードが無事交換された場合のみだと考えています。
適切なリソースをぶつけ合うために、まずは生物を展開する必要がありますが、その時に森はとても役に立ちます。また、対戦相手が採用している暗殺者の戦利品でサーチをすることができ、アンタップインできる関係で衰微を実質1マナでキャストするなどでテンポ勝ちにも繋がります。
汚染された三角州といった森がサーチできないフェッチが入っている理由は二つあります。
まずはそもそも自分でサーチする展開が殆どないからです。不毛ケアで森を持ってくるようなハンドはいずれにしてもマナスクリューで負けてしまいます。
もう一つの理由がレアケースながらMUD系が先手で魔術遠眼鏡をPW対策にキャストしてきた時のケアです。フェッチを最低限散らしておかないと悲しい負け方に繋がるから、ですね。
残念ながら墓荒らしは踏めませんでしたが、他のデッキをより厚く張るなら基本土地を抜くのがよいかと思います。欲張って汚染された三角州を抜いても回りますが、その際はジェイスを抜いてオーコや3マナドビン、ヘイトベアを増やすのがベターです。


‐クリーチャーについて
死儀礼は脳死で4です。今後もこれは変わらないでしょう。
他の生物について解説していきます。
生物の選定は本当に枠やピッチの弾丸枠の兼ね合いで難しいですが、緑の太陽の頂点で誤魔化すのはお勧めしません。
また、闇の腹心を採用する形が過去にありましたが精神的つまづきが制限された今、ピッチで切れない腹心はお荷物です。腹心入りで0-6しました、間違いありません。
どうしても腹心が使いたいという方はタフネスが3ある戦慄衆の秘儀術師を使いましょうね。

1.タルモゴイフ
攻守極振りの伝統生物。この環境にタルモゴイフを超えるサイズは殆ど居ません。壁としても優秀で、海蛇や現実を砕くもの、MUDの生物多数を止める重要な役割があります。
同型はタルモがゲームの中心に居座っていて、触れない状況が続くとそのまま決着します。暗殺者の戦利品や突然の衰微では枚数が足りないので多くの場合にサイドから除去を増やします。
地上戦の華ですが、コンボに対して何もしない為よくサイドに叩き込まれます。増やし過ぎるとサイドプランに悪影響が出るので2-3が採用ラインかなと思います。今回は3。

2.厚かましい借り手
バウンスなのにアドバンテージを失わない凄いやつ。墓荒らしの負けパターンに修繕やドルイドの誓い、PWの定着があり、それらに上手く噛み合います。禁止改定後コンボ相手にメインにタップするのも難しい時が増えてしまったのでコンボとのサイド後は3マナ瞬速の生物として活躍します。また、大事なブルーカウントです。

3.瞬唱の魔道士
墓荒らしはアドバンテージを稼ぐ方法が殆どありません。そのため僕が常に意識している勝ちパターンの一つに「アンリコを使いまわす」というものがあります。そりゃ勝ちます。6枚引けば。
普段はその枠をヴリンの神童、ジェイスにしていました。つまづきがない今瞬唱はとっても重いんです。
今回は土地を増やしたことで無理が効いてパワー付きに変更できました。コンボ相手に何もフラッシュバックせずにクロックとして出すプランも採れるジェイスと違った使いやすさが光ります。同型ではタルモゴイフ討伐に寄与しつつ生物が増える為無類の強さを誇ります。

4.溜めこみ屋のアウフ
自分のmoxも止めてしまうけどきっと相手の方が苦しい、だから採用。墓荒らしを体現している辛さが好きです。最序盤序盤タルモと迷ったら先にこちらをキャストします。相手がアーティファクトを持っていない場合、将来的にキルターンが伸びてしまう懸念はありますが、相手がこちらをキルしてくる可能性を削減できます。採用枚数は1-2がいいかなと思います。増やすとコンボに強くなりますが、メインに3枚入れるとフェア相手に交換できるサイドカードをその分要求され、苦しい15枚を作る嵌めになります。今回サイドに採用していませんが、使いにくい精神壊しの罠の枠をアウフに変えるのが良いかなと思います。

5.トレストの使者、レオヴォルド
ナーセットが存在している関係で2枚が上限です。ナーセットの方が強いので減らすならこちらを。
とにかくプレイが難しいカードです。マナを揃えるのがまず大変(ナーセットは不毛混じっても大丈夫!)ですし、レオヴォルドをキャストするという事は意志の力と活性の力のピッチコストを手放すことになる、そんなシーンが沢山あります。手札に居ても強いので無理に出さない事。
意識的にしないプレイとして、サーチでレオヴォルドを持ってきて蓋をするという戦略を採らない事があります。(ハンドレスを除く。)所詮生物且つ青いのであてになりませんし、ソーサリー3マナは危険な場合が殆どです。

6.疫病を仕組むもの
対同型、アルケミスト、MUD系とかなりのマッチアップでサイドインできるカードです。
接死が付いているのもポイントで大型生物に対しての対策としてもまぁまぁです。名前の長い土地を設置した後の負け筋になるイチョリッドを封殺できるのでドレッジにも採用します。

7.真の名の宿敵
疫病を仕組むものと殆ど一緒ですが、ブルーカウントの減りがちなマッチアップで青を補てんできます。
オーコやタルモゴイフに負けない存在で、毒の濁流以外で死ぬことは稀でしょう。

生物の採用理由は以上です。サイドボード15枚に生物をいくらか入れておくのがお勧めです。特にコンボにサイドインできる生物が居ればサイドチェンジ後歪な形になりにくいです。貯め込み屋のアウフの3枚目はサイドに入れておくとタルモあたりと交換しやすくていいですね。

次はスペルの採用理由を。


1.突然の衰微
今回は(も?)突然の衰微使ってます。暗殺者の戦利品は相手に土地をあげる懸念がある為アルケミスト系やコントロールとのマッチアップでマナ否定戦略に悪影響が出る事がネックになっています。後はドルイドの誓いにカウンターを許してしまう事も重要です。
暗殺者の戦利品を採用した場合、ドレッジ相手にバザーを破壊できたり4マナ以上の通常対処できない置物を破壊できます。
墓荒らしやドルイドの誓いの多かった今回は突然の衰微がメタ的には噛み合っていましたね。

2.毒の濁流
エルドラージやMUD、同型にサイドインするカードです。闇の腹心非採用だとキャストしやすく今後もお世話になるカードだと思います。同型で相手の生物をため込ませてからプレイしようとすると大体失敗しますので普通にプレイして苦しくなったらすぐ唱えましょう。

3.不忠の糸
アルケミスト系、同型、アグロMUD、サバイバル辺りにサイドインします。
同型はタルモゴイフの壊しあいになる為結構なキラーカードです。衰微全盛期は壊れてしまうのを咎められませんでしたが今は暗殺者の戦利品の為打消しが出来る点と、意志の力がどうやってもサイドアウトしきれないという事からブルーカウント兼通ったら勝ちカードとして採用しています。
戦慄衆の秘儀術師を奪うとクソゲー待ったなしですが、消耗戦の果てに引く、くらいでないと紅蓮破ですぐに壊されます。

4.活性の力
グリーンカウントが少ないレシピになっているため最大で2枚だなーと考えメインサイド1枚ずつ採りました。
コンボを見据えればメインに2枚入れるのも悪くないですが、何度も書いているようにサイド後に入れ替えが難しくなるのであまりお勧めはしません。その場合は瞬唱と土地を抜いて緑のカードを増やすのがいいかなと思います。とはいえ全部のコンボに効くわけではないです。最後の審判デッキに入れても負けやすくなるだけです。

5.各種カウンターについて
纏めて書きます。
ピッチスペルはメインデッキトータルで6枚以上を意識して構成しています。
何れかは初手に欲しいですからね。否定の力は今のメタだととても使いやすく、素で唱えられるのが良いですね。
カウンターは1枚ずつ散らしていますがこれは狼狽の嵐を呪文貫きに変えた結果です。
頭痛の種だった精神的つまづきが制限になった今は打ち消されにくいですし、アーティファクトやPWをカウンターできる呪文貫きは大活躍でした。blacklotusをカウンターして事故らせる、なんてこともありました。丸さがあります。
サイド後狼狽が2本以上になるのも意識しているポイントです。ハンデス搭載しているコンボや夏の帳が採用できるカラーのコンボにはやっぱり頼りになります。
1枚だけ採用している精神壊しの罠はお守り以上の意味がありません。帳の上から負けないのはまぁ魅力的ですが、これが神秘の論争とか他カウンターなら採用できるマッチが増えるのでちょっと狭く作ってしまった感があります。

6.吸血の教示者について
墓荒らしはアドバンテージをコツコツ取ることが苦手なため、万能サーチの吸血の教示者が非常に弱いです。
これで意志の力持ってきた日にはもうハンドがすっからかんです。
サイド後のキラーカードをサーチできる為今も採用していますが、黒い呪文で後引きした時何もしないので今後不採用にする可能性もあると思います。
この意見は結構他の墓荒らしユーザーにも共感してもらえるんじゃないかなぁって。

スペルは以上です。
文字数多くなってきちゃったな・・・PWについて。


1.覆いを割く者、ナーセット
着地したらほとんどのマッチでゲームセットに繋がる制限妥当のPW。
墓荒らしで採用するときは青二つのマナを出すのが難しいのでデッキ作成時から最も意識するポイントです。
ブルーカウントを増やすとナーセットで加えたカードで意志の力が切りやすくもなるためコンボ戦ではデッキの構成がモロに勝敗に絡みます。土地と合わせて青いカードの枚数も注意。

2.王冠泥棒、オーコ
定着する必要がありますがドルイドの誓いや修繕をなかったことに出来る凄いやつ。同型で出すときは相手の生物を鹿にする除去としてプレイするか、此方の不要なモックスを鹿にしましょう。食物出して衰微、なんてことになるには勿体ないカードです。
各種ピッチでバシバシ切る事が出来るので枚数が増えるのはデッキの安定感が増す事に繋がる部分もあります。最大2まで採用できると思いますが、デッキが太るので1で。

3.精神を刻む者、ジェイス
同型用ですが消耗戦の果てに+連打してコンボを倒す、という使い方もあります。
オース修繕から鋼の風のスフィンクスが出たとしても諦めず続けられます。なんやかんや出せば勝つ、変わらないポテンシャルが魅力です。

長くなりましたが75枚大体の説明ができたと思います。
もしMF名古屋がやり直せるのだとしたらフェッチを1枚、定業に変えて、精神壊しの罠を神秘の論争にします。
75枚全部でデッキという考え方は全てのフォーマットとデッキで大切だと思いますが、ピッチが増えてしまった墓荒らしでは特に大事です。今後墓荒らしを触る方の参考になったら望外の喜びだな、なんて考えつつ、筆を置きます。

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