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脳死は危険!!血晶デッキのプレイング・対『蒼波』解説付き!!

はじめまして!この度初めてnoteにて筆を執らせていただきます、紫使い続けて8年!文才の欠片もない承認欲求の塊、モニと申します!

今回は、あまりにも地雷すぎる新弾のテーマ、血晶デッキの構築、プレイング等について使っている立場からお話していければ、と思います。

つらつらと駄文を積み重ねることになると思いますが、ほぼ全文無料ですので参考にするなり笑い飛ばすなりしていただければ幸いです!よろしくお願いします!


はじめに。飛ばしていいよ!

まず最初に、この記事を書いたきっかけについて軽く。

私、紫使いとして新弾の血晶には当然最初から目をつけておりました。

事前からプロキシを使ってなんとなくの動きを掴み、迎えた発売日当日。想像以上の強さとコントロール力を兼ね備えた血晶デッキは他の新弾テーマを軒並み蹂躙し、見事SBの優勝を掴んだわけです。

そんな馬鹿は紫が環境を席巻したと勘違いして歓喜し、早速twitteランドの優勝報告を漁りました‥‥が。『蒼破』『蒼破』『蒼破』『碧雷』。見かけるのは青・あお一色になった報告ばかり。

『血晶』はちらほらいるもののさほど焦点が当てられておらず、『なんか勝った』『なんか負けた』など、曖昧な感想ばかり。

今でも『なんか強くね?』『なんかよくわからんけど楽しい』との報告ばかり。理論廚のアホは震えて涙が止まりませんでした。

アホは激怒した。必ず世のバトスピプレイヤーに『血晶』の強さを論理的に説明しなければならぬ、と。

アホには紫以外の色が分からぬ。コントロールデッキに溺れ、他色を使えば蘇生することを前提に動くせいで生き物が勝手に死んでいく。

自壊した生き物は数知れず、気づいたらリソースが尽きてなぜか負けている。

けれども紫に関しては、人一倍に敏感であった。『血晶』デッキについて、完璧に理解したつもりになり、恥知らずにもいざnoteに手をかけ、文に書き起こし。


‥‥‥‥やべぇこのデッキ何すりゃ正しいのかわっかんねぇ((((;゚д゚)))

『血晶』はシンプルに強いです、が。シンプルが故に構築や動きがテンプレ化し、動きを読まれたうえでのメタカード一枚であっさり敗北に繋がることが多々ありました。

そして現環境トップはドロー力に物を言わせてメタを詰みまくる『蒼波』‥‥

\(^o^)/

初日に『煌臨!!お前使えるコア0な!!3点パンチ!!んぎもちいいいいいぃぃぃ!!!』とガンギマれたのは単純に相手の不慣れと構築が固まっていなかったから。


発売から半月が経った今では他デッキならともかく『蒼波』相手にそんなことをやる隙がありません。

なので本noteでは、主に環境トップである『蒼波』を軸に、対メタを想定した血晶デッキの構築、プレイングについて触れていきたいと思います!

ここ重要

デッキ構築について話す前に。『蒼波』使いで「血晶ってどういう動きするんやろ~」と興味本位で覗きに来た方。お願いだから帰ってください。

このnoteには血晶デッキの強いところはともかく、弱点に関しては基本的にほぼほぼ網羅しています。しているつもりです。

それを意識している相手に知られたら最後、もう生きていけません。動きや考えを理解されたうえでのプレイングとかされたらと考えるだけでもう死ねます。

お願い、帰って。

デッキリストと構築について

私が普段使っているデッキはこんな感じです。個人的にはこれでほぼ完成したかな、と言う印象です。

少なくとも次弾が出るまではこのままだと思います。金雲が流行ったらランペルード入れりゃいいんじゃないですかね(適当)

基本的に、『血晶』はデッキから同系統のカードを破棄することでカウントを増やし、そのカウントを利用した効果で盤面を操作するデッキです。

『血晶』以外のカードの採用は即ち『血晶』の強みである速度とコントロール力を潰すことに繋がります。もし入れたいカードがあったとしても、体感では『血晶』以外のカードは3枚が限界です。

また、『血晶』は過去の紫に比べ、さほどドロー力が優れているわけでもありません。

ドローしても『破棄+ドロー』が基本なので、破棄の過程で目的のカードがトラッシュに行ってしまうこともあるでしょう。引けることを前提に不純物を入れることはあまりオススメできません。

採用カードの解説

相棒騎士バット

アタック時でカウントが増えて4になってもコアシュートはできないってマ?
テキスト的にできそうじゃないか?

 無ければコンセプトが崩壊します。入れない理由がない。二枚目以降も強い。三投。
 個人的にトラッシュからバットを召喚するプレイングも強いと考えているので、二枚目以降は魂状態にせず、わざとトラッシュするのもアリ。手札と相談です。

ジェリーム/捻じれた古代樹

 0コスの生き物と安定の初動兼除去札。これらは相手ターンでも使えるので、グロウやシャックなど、相手の相棒と手札を見てからミラージュか盤面に置くかを選択すること。

無限に欲しい。こんなんいくらあってもいいですからね。三投。

血盟十三侯 フォールンハイド

六冥魔導「おっ、新参か?」
三賢蛇「先輩には敬意を払えよ」
十式戦鬼「ようこそ、最後尾へ」

 とりあえずこれだけは言える。
 十三人絶対揃わない。

 血晶で一番の壊れカード。0コストで重ねるだけでスピリットとネクサス除去を兼任。相手ターンで返しの札にこれ持ってるだけでもだいぶ強い。召喚・煌臨時が強制なのは覚えておくこと。

 また、従来の転醒ネクサスは普通に転醒を許してしまうことにも注意。逆に『氷の家令ライサ』のような裏返るとネクサスになる転醒スピリットはネクサスにさせず処理できることも理解しておきましょう。三投しない理由がない。

デモンズスカル

 コンボパーツを集める上での必須カード。カウント増やしながら前述の最強カード、フォールンハイドやフィニッシャーのシュバル・バットを回収できる。強い。

 虚栄の鎧?まぁ、回収したかったらしたらいいんじゃないですか。『行けたら行く』くらいの期待値で回収してください。レベル2効果も優秀。三投。

骸皇ドヴォルザック

 みんな、重いと思ったかい?安心しろ、こいつは1コストだ。

 引けた時のアドがデカ過ぎる潤滑油。書いてあることはフラッシュでカウントが2増えてアド稼ぎつつ後続が増えるという1コスにあるまじき性能。そしてこいつは後述しますが、ミラージュ以外にも強い点があります。

 ある時の安心感が凄い。「『血晶』は手札枯渇しがち」と言う輩は大抵このカードを採用を渋ってる。

 基本の蘇生対象はデモンズスカルかノロイリカ。バットでもいい。どう足掻いても引きたいので三投。

ノロイリカ/マルグゥル礼拝堂跡

 本デッキのドローソース。マルグゥルは名前カッコ良過ぎる。リカはもうちょい頑張れ。劇場版の勢いはどうした。

 マルグゥルに関しては旧デッキ相手にほぼ無敵のネクサスとして機能します。アレックスもメタれるので調子に乗ってレベル上げを忘れないように(2敗)

 これでメタしました通じませんみたいな顔してるけど、氷刃が結構面倒なのは内緒。

 それぞれ三投。正直ノロイリカは他に優秀な血晶がいたら解雇したい。

黒煙竜フォグニール

 手札に来てもカウントを増やしながらトラッシュに行ってくれる優秀札。このデッキの中核を担う。カウントを増やすのはコイツのためと言っても過言ではない。三投。

黒紫騎士シュバル・バット

 何でお前自分のターンじゃないねーん。なんでアタック時フラッシュ挟むねーん。と他カードと比べツッコミどころが多そうに見えますが、これはこれで強いカードです。

相手ターンにBP20000のブロッカーが部下引き連れながら盤面除去してくるからね。相手からしたら溜まったもんじゃねーです。三投。

ノワールシュート

『血晶』唯一のマジック除去カード。強いことしか書いていない。契約編はもちろん、契約編以前のデッキに対して圧倒的な除去性能を見せます。

これがないと契約編以前のカードに対応しきれないため、三投。

虚栄の鎧

ここからは三投していないカード達です。

 鎧。ここは一番採用を迷う枠です。正直弱い。『フィールドに残す』効果が全て。お前の効果身体が目当てなんだ!!

 何故かフィールドに残れるのはターン1、1体だけ、疲労状態と隙だらけ。ヴルンハルト君見習ってどうぞ。まぁ欲しい効果してる顔がいいし、召喚時バーストで死なない将来性あるから……と仕方なく関係を持っている愛人です。手札に来ても腐る。

逆に、トラッシュにあれば有効活用できるカードでしかないので、『シュバル・バット』煌臨前のフラッシュなどで破壊された際はあえてトラッシュに置くなどのプレイングが求められます。この効果は『スピリットごとにターン1』なので、二体並べば2回フィールドに残ることができるのを把握しておきましょう。

二投。

デスリザレクション

強いですよ。事故回避の一枚。でも初動でたくさん来られると困るので二投。『蒼波』相手に欲しいカードでもあるので、増やす価値はあるかもしれません。

叡智の白蛇 アデル・ブラスカ

 微妙。三枚入れてるなら抜いてください。
 
 
創界神を使う相手には刺さるが、それ以外の相手には無能もいいところ。しかも君召喚時ドローじゃないんだね。召喚に1コスト要るんだね。

 ここから別カードに繋げるにはコスト、維持コアで最低でも2コア+2コア+2コアが要求されます。速攻でそんなことをしてる暇はありません。つまり使うにしても召喚時がメインの運用になりますが、コア除去は他カードで十分事足ります。

 ただ、前述したように創界神にタッチできる唯一のカードでもあります。そして『血晶』ではバカスカカードをトラッシュに送るので、1枚落ちてくれれば蘇生して使いまわせます。なのでピン刺し。

ただ、これがないと『覇王』相手で少し困るので2枚採用しても良いかもしれません。

黄泉ノ神子 ヒルコ

お前二弾収録だったのな………めっちゃ探した……

 恐らくユーザー間でも採用が分かれる枠。ただ、個人的にはマジで抜く理由がない最強カード。必須とすら言っていいです。あるだけで動きが違う。

 最低でもピン刺し。二枚あっても全く困らない。

 入れない方の意見として『不純物』『動きに安定性がなくなる』などありますが、使ってみるとかなり強い。コイツに書いてあることは『一度見えれば毎ターンカウントを+1してトラッシュを増やす』と同義です。

フォグニール、デモンズスカル、ノワールシュートなどの複数破棄で落ちればアド、手札に来ればアド。例え望まない一枚破棄のタイミングで破棄されても、結果的にヒルコが自身の効果でデッキを破棄してくれるので最終的なカウントは変わらずどころか次のターンからは延々とカウントと墓地を増やしてくれます。

古代樹で捲れても破壊が通るのもいいところ。使えばわかります。速さの次元が変わる。

 ただし、ジェリーム、鎧で捲れた場合は悲しいことになります。自害してください。

 また二枚採用の場合、ヒルコの効果でヒルコが落ちた場合の強制的な召喚で、盤面が崩壊するという状況がごく稀にあります(1敗)。

何度も言うようにピンでも可です。その場合は盤面のコアをヒルコが召喚できない2コアに留めるか、崩壊しない4コアに保つように心がけましょう。ドヴォルザックがいればヒルコだけになっても蘇生できるので安心です。

 ドヴォルザックと同じく引けた際のアドが凄いので二枚採用。三回目ですがピンでも可です。

 効果忘れがちなのでちゃんと使ってあげてね。フラッシュで破棄するカードが複数ある場合はまず『ヒルコ』から始めて間違いないです。

不採用カード(採用候補)解説

魔候騎士ランペルード

既視感。fateと七つの大罪にいなかった?

 純粋に刺さるデッキが少なさと、環境にいるあるカードの存在から不採用。

 大前提として、この『血晶』において手札に来なければ意味のないバーストというギミックは噛み合っていません。しかもあろうことか、『血晶』のバーストはこれ一枚。採用されても『エル・サルバトール』なのでまず召喚時なんて使ってくれません。しかもケアが容易。

 相手のバーストが発動したタイミングでいると盤面を崩壊させられるのはいい点だと思いますが、それだけのためにコイツを入れるにはパワー不足です。

ただ、不採用カードの中では唯一交換する価値はあると思います。環境を鑑みて変更可の一枚。

デスタメント/ダンスマカブル

ダンスマカブル君はなんで血晶もってないん?

 ヒルコが不純物と騒ぐ皆さん、これが本当の不純物です。面構えが違う。

 デスタメントは「コアが多い相手に脳死で投げれる!!耐性貫通!!」と騒がれますが、何度も言うように手札に来るとは限りません。かと言って手札に来る確率をあげようと採用枚数を増やすとデッキから破棄された際の絶望が大きくなります。

ダンスマカブルは………うん……夜族アビスで使おう。

超星使徒スピッツァードラゴン

 バーストへの対抗策がないこのデッキには喉から手が出るほど欲しい一枚。欠点は血晶じゃないことです。

 そもそもコイツを引ける気がしないので不採用。運に自信があるなら入れてもいい。

吸血伯爵エル・サルバトール

 何故コイツが許されずにクジラが許されるのか。ソレガワカラナイ………

 引ける自信があるなら入れていい。実際にあれば強い。

蛇皇龍ガルメジャード

 うわあ!!つよい!!!!最強!!!!!カウントブレイク最強!!!!!ファラオムなんか知ったこっちゃねぇ!!3ターン目にコア8個ボイドに送りゃ大体勝ち!!!やった!!!!!

 三投以外ありえません。入れないやつはモグリです。

基本的なプレイングについて

『血晶』の強みは大きく二つ。『速度』と『ボードコントロール力』です。ボードコントロールデッキというのは、従来のアグロデッキやグッドスタッフとは違い、『自分の動きを押し付ける』のではなく『相手の動きを制限して好きな動きをさせない』ことがメインとなります。

 そのため、相手の動きに合わせてプレイングを変える必要があり、その分考えることが多いです。これに関しては頑張りましょうとしか言えません。慣れてくれば、息をするように相手の嫌なことができるようになります。友達を生贄にしましょう。

 対面では、基本的にターンを返した際、相手の盤面が更地になるように立ち回ります。初動は『ジェリーム』がなければ『相棒騎士バット』から。相手の盤面に生き物がいて、除去できなさそうなら『ジェリーム』をミラージュとしてセットするのもありです。

メインステップでは『マルグゥル礼拝堂跡』『デビルスカル』、手札にあれば『黒煙竜フォグニール』。アタックステップでは『捻じれた古代樹』『黄泉ノ神子ヒルコ』などでカウントを貯めていきます。理想はアタックするターンにカウントが4になることです。ここまでくると『バット』や『血盟十三候フォールンハイド』の0コスト除去、『骸王ドヴォルザック』の蘇生とやれることが増え、テンポを取れるようになります。『ドヴォルザック』の蘇生はマジックが欲しいなら『ノロイリカ』、煌臨が欲しいなら『デビルスカル』と使い分けましょう。

最終的なフィニッシュプランは『黒紫騎士シュバル・バット』で『フォグニール』を召喚して相手のコアを無くしライフを3点奪うプランと、純粋に数で押すプランの二つがあります。この『シュバルバット+フォグニール』のコンボはかなり有用なので覚えておいてください。ただし、相手によってはどちらも通じないことがあるため、全く別の動きをする必要があります。これに関しては二つ後の項目で触れさせていただきます。

意識してほしいこととして、『血晶』はバーストに対してだけはマジで弱いです。序盤はともかく、詰めのタイミングでは不用意に召喚時を使わないなど、相手のバーストを踏まないように、もしくは踏んでも問題ない状況になるよう立ち回りましょう。

対面デッキ相性

『血晶』を使う上で、現環境に対面する相手は大きく分けて二種類、もう少し細かく分けて三種類あります。

 ズバリ、メタデッキか、それ以外かです。
 三種類にすると、メタデッキ、相棒採用デッキ、それ以外になります。

相棒以外の非メタデッキ

 まずは『それ以外』。つまり相棒を採用せず、メタがあまりないデッキです。例えば『戯狩』『氷姫』『武龍機巧』など、契約編以前から続くテーマのデッキが多いです。

 これらのデッキには、『血晶』はかなり有利です。そもそもの馬力が他デッキよりも圧倒的に高く、カードパワーに物を言わせて強引に轢き殺すことができます。前項の『盤面を更地にして返す』を徹底すれば負けることはまずないでしょう。

 また、これらのデッキはメタを採用しても『自らの動きを押し付ける』プレイングを主としているため、メタの枚数は少ないです。となると引くまでに2、3ターンかかる上、メタが一発限りなことも多く、『シュバルバット+フォグニール』を止めきれません。

 ターンが帰ったとて『フォールンハイド』や『ノワールシュート』で盤面は壊滅。よほど運が良くなければ巻き返しは不可能です。『血晶』を使う上で最も戦いやすい相手です。

ただし、『創界神 馬神弾』のような『コスト4以上の創界神』は除去することができない点は留意しておきましょう。こいつらに関しては現状退けられるカードの方が少ないので、しかたありません。

相棒採用非メタデッキ

 続けて相棒採用の非メタデッキ。新弾の『緋炎』『碧雷』『金雲』『血晶』。他にも『相棒機スターク』を出張させた『スターク~』シリーズなどがここに当たります。これらのデッキに対しても『血晶』はかなり有利を取れます。

というのも、ここでは前項で述べた『速度』が鍵で、『血晶』は最速一ターン目からコアシュート、破壊を行うことができます。すると、初動で出てきた『スターク』や『フェニル』、『グロウ』『ランポ』などの相棒を簡単に狩り、魂状態にすることができます。

魂状態で効果を発揮するのは現状出張性能が乏しい『バット』のみなので、出張デッキ相手では初動を崩すことができ、相棒主軸のデッキには契約煌臨が無ければ相棒を無力化することができます。契約降臨に関しても、煌臨条件にカウントを必要とするカードが多いため、初手の相棒さえ消してしまえば、契約煌臨で相棒以外の+αのカードを要求し、動きの遅延が見込めるわけですね。

逆に言えば、相手の相棒を残したまま相手のターンに渡すのはあまり望ましいとは言えません。

注意すべきプレイング

 ただし注意すべき点として、序盤の相棒に対する『相手のターン中の除去』はなるべく避けることが挙げられます。というのも、『スターク』『フェニル』ならともかく、『グロウ』や『ランポ』、後に出てくる『シャック』などはアタック時にカウントを増やしつつ、コアやドローと言ったアドを稼ぐ能力を持ちます。

 これを何故除去してはならないかというと、アタックした後の相棒を一度魂状態にした後、相手に契約煌臨されてしまうと、契約元の効果を受け継いだ煌臨スピリットが回復状態で相手の盤面に。

つまり、1ターン中に強力なアタック時効果を二度も使われる羽目になるのです。

相手が煌臨したのが『アントラーウミウシ』『マグノライガー』『エクレル・ヴェスパー』ならなお最悪です。

奴らは効果で回復したり、煌臨元の相棒スピリットを召喚できるので、三回アタック時を使われる可能性もあります。となると1.2ターン目でカウントは6以上。大幅な手札・コア差。次ターンでのリーサルも十分圏内です。

これらの状況を避けるためにも、序盤の相手ターンの相棒は『相手の使用可能コアがソウルコアひとつだけ』もしくは『BP比べなど、破壊後に相手がフラッシュタイミングを挟めず、ターンを返すしかない』、『煌臨などを使った後で盤面にソウルコアがない』時以外は絶対に除去してはいけません。除去したいなら相手の煌臨後がオススメです。

メタデッキ

そして最後の一種。メタデッキ。現環境では『覇王』『夜族』そして最も意識すべき『蒼波』が挙げられます。

相手によりますが、ほぼ全部不利対面です。このnoteを読めばまだ戦えるプレイングは出来ると思いますが、脳死で動かす『血晶』は正直ただのカモです(8敗)

覇王

「覇王はメタデッキなの?」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、『血晶』のバーストへの脆さとフラッシュで打たれるバースト、現環境にマッチしている絶甲氷盾など、事実上『血晶』の天敵みたいなもんなのでここに入れさせていただきます。実際他デッキと同じように脳死で動かすと容易に負けるので気をつけましょう(4敗)

 覇王に関しては、『アデルブラスカ』で厄介な『覇王 日昇ハジメ』を処理できるかが勝負の分かれ目となります。『アデルブラスカ』は召喚時にフィールドからのコアシュートもついているため、乗っているコアが2コア以下なら『英雄王の御盾』も貫通できます。

また、『ロードドラゴン・バゼルX』の連続パンチルートは、何かしらの除去・煌臨札さえ握っていれば耐性の乏しい覇王相手に対処はできるため、ターンの猶予はある程度あります。

『ハジメ』さえ除去してしまえばこちらのもの。『血晶』の展開力は一度きりのバースト程度では止まりません。適当に盤面を枯らしてライフを3にし、『シュバル・バット+フォグニールいつもの』で片が付きます。長期戦も視野に入れれば微不利程度で済みます。

夜族

まずは皆さん。この『バル・マスケ 大公爵グランデューク ゼーゲブラヒト』の効果を目に穴が開くくらい見てください。こいつについての理解がなければ話は始まりません。

見ましたね。では問題です。対夜族に対してコアを置いてはいけない場所はどこでしょう。そうです。『ネクサス以外全部』です。それ以外のコアは全部次のターンでは使えなくなると考えてください。『夜族』相手の敗因はほとんどこの『ゼーゲブラヒト』への理解の無さから始まります。

「いやいやそんな大袈裟な」と思ったあなた。では訊きますが、『導魔』相手に『テスモポロス』の効果を知らない状態で勝てますか?『武龍機巧』を相手に『グランテラス』の効果を知らずに勝てますか?

コイツはそのレベルです。ちゃんと効果を知っておきましょう。ついでに名前もちゃんと覚えてあげてください。何回間違えられたか。

逆に言えば、このカードについて把握し、対面でのコアの置き方を理解すれば旧デッキである『夜族』との相性はトントン程度です。特に『マルグゥル礼拝堂跡』はほぼ効果を受けないため、あればそこに必ず防御用のコアを残しておいてください。あとは『シュバル・バット+フォグニールいつもの』です。

逆に何故そこまでしてもトントンなのかと言われれば、夜族には必ずと言っていいほど『エル・サルバトール』と『EVANGERION Mark.6 -カシウスの槍-』の二枚が入っているからです。どちらもピン差しですが、この二枚が辛すぎて一枚構えられるだけで『血晶』は崩壊します。解散です解散。
この二枚についてはまた後で触れていきます。

蒼波

さぁ、やってまいりました。本noteのメインテーマ、というか最も想定される仮想敵。クソゲーのお時間です。

コロコロとかによくいる顔

『蒼波』の強み


さて、『彼を知り己を知れば百戦危うからず』というように、敵デッキの内容を知らなければ『夜族』同様話になりません。そこでまず、この蒼波というデッキについて簡単に知っておきましょう。

このシャックを中心に構築され、『蒼波』の手札破棄枚数を減らすという効果で「シャックがいなければ弱いが、シャックを相棒にして作れば優良な手札交換ができる」カードを量産し、バトスピで問題だった「強いカードはグッドスタッフに取り込まれる」問題点を見事に解決。

フィニッシャーである『神海皇子ガブル・シャック』は決定力が高く、デッキの特性上かなり引き込みやすい。

 しかし『ガブル・シャック』単体では5点は削れず、かといって他にフィニッシャーとなりうるカードも少ない。

 対策してコアを貯め込まれるとカウンターを食らう、絶甲氷盾で止まってしまうなど、対策のしようはある‥‥‥‥‥などと運営に想定されて作られたのでしょうが現実ユーザーはそんなに甘くはありません。

まず奴らは、その圧倒的なドロー力と『初手が確約されている』という相棒特典を引っ提げ「カウントが増えたらこいつら強いよねw入れすぎたら事故りそうだし、引けるかどうかはさておきw」と言われていたカードを軒並み取り入れました。

前回制限を食らった『エル・サルバトール』、『醒海皇ヴァルシャルク』に不意にとんでもないアドを稼いでいく『ラルヴァンダード』。

そしてあろうことかEXターンを得る『時間超神シン・クロノス』、0コストで12コアをトラッシュに送る『三災獣・海災 ディザイアタン』という明らかにおかしい転醒編の黒歴史を適当に放り込み、カードパワーに物を言わせて盤面をぶっ壊し始めました。

 特に『ヴァルシャルク』『シン・クロノス』の二枚は凄まじく、『ヴァルシャルク』は出たその瞬間にそれまでのすべてのプレイングを嘲笑うロック効果を発揮し、『シン・クロノス』に至っては、『ガブル・シャック』と『ヴァルシャルク』に唯一有効な防御札である『絶甲氷盾』を力技で解決してしまいます。

 『不意に飛んでくる4コアシュート』『メインステップに手札から0コストで出すだけで盤面崩壊必死のクジラ』『さも当然のように獲得されるEXターン』下手をすれば最速後攻2ターン目に『ヴァルシャルク』が立ちゲームエンド。はい、もうわかりますね、頭がおかしいです。

そんな蒼波はまだまだ止まらず、今度は環境デッキをメタる方向へと手を出し始めました。というのもこの『蒼波』は『デッキからカードを引く』のはそうですが、正確には引いて破棄するカード交換』効果であり、手札を破棄する分、運営からは多くのカードを引くことを許されています。

それを悪用し、今度は「次煌臨環境ならこいつら刺さるよねw」と言われていたカードを再び吸収し始めました。

 煌臨時を使えばターンが終わる『砂海賊神ファラオム』に、そもそも煌臨時を許さない『カシウスの槍』で相手の動きを阻害。ミラーファラオム対策の『スピッツァードラゴン』でついでとばかりに他バーストを蹂躙。それだけならまだしも、『グラナート・ゴレム』を取り入れることで遂に煌臨という概念すら否定し始めました

 蒼波?まだそんな系統に頼っているのかい?時代は起幻だよ起幻

 しかも『蒼波』のおかしいところは、「相手を選び、場合によっては腐る」メタカードの弱点に対し『刺さらなかったら捨てる』という雑な解決手段を持っているところです。現環境で召喚、煌臨を使わないデッキはそう多くありません。『蒼波』に対抗できるデッキとなれば尚更です。

 また、拡張性も当然高く、最近では『神海賊船カリュブデス号-女神顕現-』や『青魔神』が入っている型も見られ、『血晶』とは対照的に相手の構築を予測するのが極めて困難です。

 一枚あれば困る環境に合ったカードをドロー力に任せて大量に積みまくり、フィニッシャーを集めつつ相手を見て取捨選択できるわけですね。ちなみに防御札は白晶と絶甲が両方入ってるよ
誰が一色だけそこまで拡張できるようにしろと言った。

 しかし‥‥‥‥メタを積んで相手の動きを阻害しつつ、自分はパワーカードで相手の盤面を封殺する応用力のあるデッキ‥‥妙だな。見覚えがあるぞ?

そう。つまりこいつらは新しいアルパラです。召喚時止めの枠を煌臨ターンスキップという極悪仕様に変え、ハンデスをマジック無効とEXターンとついでのコアシュートで代用して再び環境に姿を現しました。

ディザイタンヴァシャルクファラオム

アルファラになって再来したわけです。うん、帰っていいよ。マジで。


『蒼波』の弱点

半分冗談はさておき、『アルファラ蒼波』の弱点らしき部分にも触れていきます。

まず一つは今までの青同様『手札の総枚数は変わらない』ことです。アタック毎に効果を発揮する『シャック』だけは別ですが、他のカードは『2枚ドロー1枚捨て』のように、そのカードを含めると手札の枚数は変化していません。よって、相手への妨害札、防御札、契約煌臨などを切るたびに相手の手札は減り、次第にジリ貧になっていきます。その前にカードパワーが高すぎて大体決着が尽きます。あってないようなもんです。

2つ目は『アドを稼ぐのが基本シャック頼り』なことです。

『蒼波』のカードはどれも強力極まりないものばかりですが、『カウントを増やす』ことに関しては『シャック』以外に『イノレーサー』『ヴィルカイックビーチ』程度で、他のプールに対してかなり少なめです。また、手札入れ替えに関してもシャックがいなければ破棄枚数+1なので、極論『シャック』さえいなければ『蒼波』の動きをかなり遅くすることができます。

勿論『ヒョウモンパンサー』などを『契約煌臨』されてしまえばシャックは復活しますが、逆に言えばそのターン中もう一度『煌臨』されることはないので、一ターンの猶予が生まれます。………あるカードさえいなければ。

『アントラーウミウシ』。発売前から言っていますが、コイツは文句なしで化け物です。なんで刷ったのかわからないレベルのバグです。書いてあることは『0コストで3コアブースト+シャック蘇生+二回アタック

「は?」と思いますよね。私もそう思います。

この変な合成獣キメラのせいで、いくら除去しても『シャック』は大体フィールドに戻ってきます。なので『蒼波』相手のシャックの除去の優先度はそこまで高くありません。できることはコアブーストの条件が『ネクサスの上』なのを利用して相手のフィールドにネクサスを残さないよう立ち回ることくらいです。

ですが、これ以外のカード、例えば『ヒョウモンパンサー』なら、そのターン中に『ガブルシャック』を煌臨することは・・・・・・

…………よし。帰って酒でも飲むか!

まぁこれに関しては『ヒョウモンパンサー』のアタック時でトラッシュから配置することが多いと思われるので、一度だけフラッシュの猶予があります。そこを逃さず何かしらの防御札を打ちましょう。

相手がそんな悠長を許してくれるならですが。

これもあってないようなもんです。

もうお判りでしょう。『蒼波』には現状明確な弱点と呼べるものがほぼ存在しません。強いて言うならミラーが辛い程度です。人類全員『蒼波』握りましょう。

(『アントラーウミウシ』に投げられる『カシウス』が割とどうしようもなかったり、ネクサスに無力、ヘクトルが辛いなど、ピンポイントですが弱点もありはします)

『血晶』を使う上での『蒼波』の意識しておくべきカード

さて、ここからは、『蒼波』と対面した際、『血晶』を使う側が理解しておくべきカードについての解説です。

『蒼波』の防御札

まず、『蒼波』に入っている防御札について触れていこうと思います。

基本的に蒼波に入っているのはこの二種類です。ハイブリッドが多くみられますが、最低でもミラーを見てか『絶甲』は必ずと言っていいほど入っているようです。たまに『ブルーコリジョン』も見ますが、そこは面倒なので採用率がそこまで高くない上、撃たれても問題にならないケースが多いので割愛します。

血晶は『フォグニール』を使う以外に高打点を叩き出す手段がほぼなく、基本的には『シュバル・バット』で吊るプランがメインなことを考えると………そうですね、全部キツイです。フラッシュで打たれるだけでも致命傷になりかねません。

メタカードとの相性


 次に『蒼波』に入っているメタカードとの相性についての解説です。

吸血伯爵エル・サルバトール/EVANGERION Mark.6 -カシウスの槍-

さて、先ほど『夜族』でも触れたこの二枚ですが。

諦めてください。こいつらは現状の血晶ではどうにもなりません。

いや無理無理。こんなんどうしろと。コアシュートには『虚栄の鎧』は無力です。相手が握っていないことを祈るか、煌臨時にフィールドのコアを最低限にして被害小さくするくらいしか対抗策ないです。『ランペルード』がいれば『カシウス』はそのまま盤面崩壊に繋げられますが、『エルサバ』相手では真っ先に処理されるでしょう。そして『蒼波』は盤面が更地になっても魂状態の『シャック』さえいれば案外どうとでもなります。

『カシウス』に関しては、幸か不幸か1コストの支払いが必要です。盤面が一コア以下なら警戒の必要はありません。コアがあったとて所詮ピン刺し。警戒するだけ無駄なので、ない前提でバトルを進めましょう。

言えることがあるとすれば、ソウルコアをスピリットの上に置くのは止めましょう。『エルサバ』もそうですが、『ディザイアタン』によってスピリットの上のコアはトラッシュに行くことも多いです。ソウルコアがなくなれば、相手のターンでの選択肢が大幅に狭まります。余裕を持って、ネクサスかリザーブにソウルコア含め3つか4つコアがあるのが理想です。

闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

 コイツも無理。もうやめちまおうこんなゲーム。

 『蒼波』がバーストセットしてきたら大体こいつか『キングスコマンド』。従来のデッキに対して圧倒的に通りのいい『シュバルバット+フォグニール』の動きが『蒼波』相手にできない理由はこれです。もういやだ。

 それでもなお『血晶』で『アルファラ』に勝ちたい方は、最序盤はバーストを恐れずに行きましょう。コイツを恐れて自分本来の動きが出来ないことの方がよっぽど問題です。

ただし、『ここでターンスキップされたとしても相手の動きに何かしら干渉できる』盤面を作ってからです。でないと『アントラーウミウシ』付きの『シャック』にアドを稼がれまくって負けます。

 ただし、だからと言ってわざわざ『バット』から入らないプレイングもその後に繋がらないのであまりいいとは言えません。

場合によっては初手の『バット』に『ファラオム』が使われるなら必要経費と割り切ることも大切です。せいぜい無駄打ちさせてやりましょう。

中盤の『ファラオム』の警戒に関しては後の『リーサル方法』の項目で説明させていただきます。

グラナート・ゴレム

お前よくよく見ると顔あるのな

 まず、煌臨したタイミングでコイツの確認をしましょう。これの提示タイミングは『煌臨時』の前です。これの有無を確認してから煌臨時を解決した方がぜっったいに得です。

 メタカードの中でも『血晶』にとっては唯一の癒し枠です。『シュバルバット+フォグニール』は相手のコアを駆逐するため、こいつは基本1コスト支払って召喚のコアが足りず大体引っ込みます。

(使えるかはさておき)出せたとて破壊は『鎧』でぎりぎり守れるため、『ファラオム』や『エルサバ』に比べればまだマシです。それでも痛いですが。

また、こいつは『煌臨したスピリットが効果処理時にいなければ効果を使えず手札に戻る』という裁定もあるため、最悪の場合は『シュバル・バット』を自壊することでターンを終わらせないという裏技もあります。

相手ターンに煌臨した際に相手が『グラナート』を提示しても、相手のターンは終了するのも覚えておきましょう。

スピッツァードラゴン

ことこの『血晶』デッキ相手ではほぼ紙切れです。私が『ランペルード』を採用しなかった理由にはこいつの存在があります。要らないからって手札から捨てるならこっちにくれないかな‥‥‥

醒海皇ヴァルシャルク

とっとと禁止ぶち込まれねぇかなコイツ。

一見出てきた瞬間すべてを台無しにするカードのように思えますが、全く以てその通りです。正解!!100万点!!

しかしつけ入るスキがないかと言われればそうでもないです。『血晶』は相手の除去に関してはかなりの性能を誇るので、相手はあっても軽減1つからターンを始めなければなりません。となるとこの『ヴァルシャルク』を出したとて、上に乗るコアはせいぜい1、2個。『ジェリーム』をミラージュでセットしておくか、回復状態でレベル2にしておけば除去できないことはありません。また、『捻じれた古代樹』を配置しておけばいい抑止力になります。

レベル2『ジェリーム』は変なクジラの餌になりかねませんが、それを打たれれば盤面は基本壊滅するので、ヴァルシャルクに回復されないメリットと言えばメリットもあります。

おさらい

さて。本項のおさらいです。

  1. 『蒼波』の防御札は基本『絶甲』と『白晶』。どっちもフラッシュで打たれるとキツイ。

  2. エルサバ、カシウスは無理。後半残っていてもダルいので早めに打たせてしまう。コアはきちんと取っておくように。

  3. ファラオムもキツイ。ターンスキップされても大丈夫な盤面づくりを。

  4. グラナートは意外とどうにかなる

  5. ヴァルシャルクは警戒してプレイすること。早く消えろ

『蒼波』対面時の『血晶』のプレイング

長々とお待たせしました。最後に、『血晶』が『蒼波』を相手に心がけるべきプレイングについてご説明させていただきます。

序盤に関しては特にいうことはありません。前述した通り、『相手の盤面を更地にして返す』を心がけていれば、『シャック』のアタック時でアドを稼ぐ『蒼波』はかなり面倒なはずです。リーサルまでの遅延が見込まれます。

例え『ファラオム』を開かれても、ファラオムが無くなればなくなるほど『シュバル・バット』のリーサルが近くなります。

ちなみに『蒼波』相手の除去の優先度は他の対相棒デッキとは違い

契約煌臨スピリット>ネクサス>他のスピリット>シャック

です。シャックに関しては正直どれだけ除去しても無駄になることが多いので優先度は低くなります。

ここまでやれば、他のデッキと同じように速攻でライフを削りに行ってOKです。目標は『相手のライフを2以下にし、カウントを最低でも9以上(理想は13)にする』ことです。ライフ2以下の理由はこの後すぐにわかります。

また、中盤(相手の3ターン目)以降は『ヴァルシャルク』が飛んできてもいいように『ジェリーム』をミラージュでセットしておく。もしくは『古代樹』を配置しておけば、たとえマジックが使えなくとも軽減を取れない『ヴァルシャルク』を除去することはできないとは言いません。

『ヴァルシャルク』ケア、ソウルコアをネクサスに置く『ディザイアタン』ケアも忘れず。なんでカード一枚のためにそこまでしなくちゃならないんだバンダイ。

さて。相手もライフ2までは許してくれるでしょう。しかしこれ以上ともなると相手も容易には削らせてくれません。

盤面も整い始め、手札には『絶甲』か『白晶』が抱え込まれており、『ファラオム』が伏せてあるかもしれません。問題はここからです。

『蒼波』に限った話ではないですが、重要になるのはコイツです。

『黒紫騎士シュバル・バット』。このカードの使える用途が思ったよりも広いです。

前述したとおり、『蒼波』相手に『シュバルバット+フォグニール』のコンボを決めようにも、『ファラオム』でターンが終わっておしまいです。なので理想はバーストがセットされないことですが、現実はそう上手くいきません。

『絶甲』もしくは『白晶』と『ファラオム』を抱えられると、『血晶』は正直ターンを返さざるを得ません。ここには一つ抜け道があります。

この答えは『夜族』を使ったことのある方ならわかるのではないでしょうか。

そうです。自分のターンに使って駄目なら『相手のターンにコンボを成立』させてしまえばいいのです。

相手のターンに『シュバル・バット』を煌臨し、『フォグニール』に繋げる。これだけで、相手の『白晶』や『絶甲』をフラッシュで打つコアを枯渇させることができます。場合によっては、相手のソウルコアをトラッシュに送り、追撃の『煌臨』も邪魔することができます。

『グラナートゴレム』が飛んできたとて『鎧』さえあれば怖くありませんし、それで困るのはむしろ自分のカードでターンが終了する相手の方です。

『ファラオム』も、打たれることはないと思いますが同様です。打たれたとて、その場合は次ターンの動きが活発化します。相手にフラッシュを打つコアがなく、バーストもないとなれば『シュバル・バット+フォグニール』を決めるのは容易でしょう。

『でも、結局次のターンに一点ずつしかライフ削れないから意味ないじゃん』と思った方。『シュバル・バット』はアタック時にもスピリットを蘇生することができます。そこで召喚する中に、一体だけ相手も予想外のスピリットがいます。

『骸皇ドヴォルザック』です。こいつは召喚時を持たず、何もせずとも素でダブルシンボルのスピリット。

つまり相手のライフを2にさえしてしまえば、こいつのアタックで『絶甲』も『ファラオム』を挟ませず一気にライフ2点を狙うことができるのです。例え手札にしかいなくとも、素出しする価値は十分あると思います。

勿論、フラッシュで『マシュバラ』を相手に煌臨されてしまえばそれまでですが、これを知っているのと知らないのでは雲泥の差があります。

少なくとも『相手のターンにシュバル・バットを煌臨する』というプレイングを理解しておくことに損は全くありません。

『蒼波』以外でもアタック時に『フォグニール』を蘇生し、相手のフラッシュを挟ませずコアをトラッシュ送りにできるからです。

また、このコンボの有用性は『相手ターンに煌臨しているのでソウルコアが自由』な点にもあります。その気になれば『シュバル・バット』を使い回すことで二体目の『フォグニール』でライフを奪いに行くことも可能となります。

体感ですが、『相手ターンにシュバル・バットを煌臨する』というプレイングが出来ているプレイヤーは全体の3割程度です。

『反魂呪』で相手ターンに『ゼーゲブラヒト』を蘇生した方なら相手ターンにコアをトラッシュに送ることの強さが分かるかと思います。このコンボは使われていない割にマジで凶悪ですこれだけでもきっちり覚えて帰ってください。

終わりに


以上で本noteは終了となります。ここまで閲覧くださり、ありがとうございました。‥‥‥なんかほぼ『蒼波』について語ってた気がしますが、現環境における大体のことは書き尽くしたかと思っております。ご満足頂ければ嬉しいです。

蛇足になりますが、ここまで読んで『投げ銭していいよ!』という方には、有料分として対『血晶』における立ち回り、有用なメタ等について簡単に記載させていただいておりますので、是非よろしくお願いします。

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