ブライトフェスin福岡 振り返りレポート〜フラッシュバッカーの解説を添えて〜
みなさん、こんにちは、サイトウ(https://x.com/Rsait03110)と申します!
ビルディバイドブライトは
第1弾であるリコリス・リコイルから遊んでいます!
今回は、
第1部「ブライトフェスin福岡に向けての環境考察」
第2部「採用カードの紹介」
第3部「本戦での対戦内容」
第4部「フラッシュバッカーの立ち回り方」を
まとめたものとなります!
第1部 ブライトフェスin福岡に向けて
時は遡り2024年9月29日、ブライトフェスinストア神戸が開催されました。
依然としてフラッシュバッカーが猛威を振るう中、
前日譚と後日譚が優勝を遂げ、ブライト界隈に衝撃が走ります。
この結果を踏まえ、福岡に向けて調整を始めようかな…
そう思っていた矢先に、恐れていた事態が発生します。
大変なことになりましたね。
ついにフラッシュバッカーに調整が入りました。
前日譚と後日譚に有利な審査する者伊地知星歌&PAさんが
指定されたこともショックでしたね。
絶対10月から前日譚と後日譚増えるじゃんと文句を言いつつも、
環境考察を始めました。
いざ、環境考察
ブライトフェスin福岡に向けて、私が注目していたデッキは4つありました。
なるべく簡潔に紹介していきます。
①フラッシュバッカー
いわずもがな。
使用率7割超えという他TCGと比較しても異例の偉業を達成しました。
<強み>
・エースユニットを多く採用することができ、
テリトリー解放事故率はほぼ皆無と言っていいでしょう。
・「結束」により手札を伸ばしやすいです。
・自身のライフがない状態でも、テリトリー効果が使用可能です。(お得!!)
・ミラー戦、前日譚と後日譚を除けば、後攻からでも捲り返すことができます。
・スターティングデッキを含めて3商品収録されているため、
豊富なカードプールを活かし、環境に合わせて構築をいじることができます。
<弱み>
・自身でライフを削ってしまうこと。仕方なし。
・テリトリー効果でショットトリガーをエナジーゾーンに置く
可能性があること。悲しい。
・ミラー戦においては構築と練度で差が生まれやすいです。
②前日譚と後日譚
4月30日発売後、かつて環境筆頭であった喫茶リコリコを蹂躙しました。
その後、フラッシュバッカーの台頭により鳴りを潜めますが、
7月スタンダードマッチのプロモにより、強化されます。
<強み>
・エースユニットを倒されても、
テリトリー効果で再登場できます
<弱み>
・当たり前ですが、「怪異」を外すと下振れてしまいます。
・テリトリー効果で登場したユニットはデッキ下に行ってしまい
盤面に残りません。
・山札がなくなると
テリトリー効果が使えなくなります。
・blessing softwareには不利です。
前日譚と後日譚は攻撃しなければ、手札が伸ばしづらいこと、
するがモンキー神原駿河がバーサーク持ちになるため、
横置きでターンを返すことが多いです。
blessing softwareにとって横置きしたユニットほど
良い餌はありません。
仮に対策として縦置きしている時点で
前日譚と後日譚は効果を最大限使うことができず、バリューが下振れます。
加えて、
icy tail 美智留、今更なアピール美智留が6000ダメージ飛ばしてきます。
前日譚と後日譚に採用されているユニットは
相手ターンではパワー6000以下のユニットが多く、処理されやすいです。
・手札にショットトリガーが溜まりやすいときがあります。
・守りとして蟹に行き遭った少女を手札からプレイすること。
強力なショットカードではありますが、
2打点、3打点で殴られてしまうと簡単に突破されてしまいます。
なるべく攻めどきに使いたいです。
③理想の國、ブリテン
Fate zero以来、FGOから参戦!
妖精らしい無慈悲な効果をしています。
殺意マシマシな盤面処理能力は他デッキと比べて頭一つ抜けています。
<強み>
・相手のデコイ持ちユニット、高いパワーを持つ大型ユニットを
テリトリー効果で処理しやすいです。
<弱み>
・基本的に自身のターンに出せるユニットは1体に留まります。
・ライフの先頭をドロップさせることが「スキル」の発動条件である場合、
ライフが0だとテリトリー効果が使えません。
・自傷により、ショットトリガーがめくれてしまう場合があります。悲しい。
・ドローソースが少なめであり、手札が乏しくなりがちです。
④blessing software
1月に発売され、喫茶リコリコと鎬(しのぎ)を削り合った仲です。
マトリョーシカのように数珠繋ぎで
大型ユニットから小型ユニットを展開していきます。
べーじゅさん(https://x.com/yamapokebe_ju)が物語杯で使用して
前日譚と後日譚を退けて優勝していたことを思い出し、
前日譚と後日譚に有利が取れるデッキだと判断しました。
<強み>
・相手ユニットが寝てようものならブライトして上から処理できます。
ブライトするとテリトリー効果でドローできるため、手札交換が多いです。
・状況に応じて器用に盤面を制圧することができます
<弱み>
・相手に対策されやすく、縦置きされてしまうとブライトしづらいです。
・アタックしたユニットよりもコストが高いユニットが
ドローして手札に来ると展開できません。
・後続を展開しないことで、相手に手札予想がされやすくなることも弱点です。
・大型ユニットから殴るため、
せっかくの2打点、高パワーが相手のユニットに吸われます。
結果的に後続のコスト5以下のユニットがライフを殴りに行くため、
1打点でちまちま割る必要があります。
・他デッキのショットトリガーには
コスト5以下のユニットに刺さるものが採用されやすく、
後続のユニットが処理される可能性が高いとも感じます。
デッキ選択
ひとまず、前日譚と後日譚の動きをあまり理解してませんでしたから
パーツを揃え、ゴチヲ!さん(https://x.com/gochiwo_)の
noteを参考に1人回しをしてました。
皆さん読みましょう。無料noteですが、有料級です。
実際にフラッシュバッカーと対戦させてみると
かなり強く出れることを実感しました。
ただ、10回に1度あるかないかの頻度でテリトリー解放事故が発生したこと、
テリトリー効果が3回中1〜2回発揮できないことが気がかりでした。
(自分のシャッフルが下手くそなだけでは…?🧐)
この時点で既に10月9日であり、
前日譚と後日譚の追加パーツ確保が
間に合わないことも懸念材料の1つでした。
上記でピックした4デッキそれぞれの相性ですが、
フラッシュバッカーは
前日譚と後日譚・blessing softwareに6:4で有利、
理想の國、ブリテンには7:3で有利
blessing softwareは前日譚と後日譚・理想の國、ブリテンに6:4で有利
前日譚と後日譚は理想の國、ブリテンに6:4で有利
であると感じていました。
最終的に、
10回、100回と何度回しても安定したパフォーマンスが可能な
再現性の高いデッキを握りたいと考え、
本戦ではフラッシュバッカーを使うことを決意します。
第2部 採用カード紹介
こちらが実際にブライトフェスin福岡で使用した
フラッシュバッカーのデッキリストとなります!
今回のデッキリストで意識したことは
いかに2打点以上のユニットを採用するかというところにあります。
何故かというと
1打点でライフを殴るよりも2打点でライフを殴った方が
ショットトリガーを乗り越え、ライフを削りやすいからです。
このことは第1部においてピックした
前日譚と後日譚の<弱み>でも記載しています。
ショットトリガーを無効化すると言うと大袈裟すぎるので、
あくまで相手のショットトリガーのバリューを下げるテクニックだと
認識していただければと思います。
打点が高いユニットからライフを殴りに行くというテクニックは
本戦でも多く見られた光景であるため、
特段珍しいことではないはずです。
このテクニックを便宜上、高打点理論と仮称します。
(センスないから誰かカッコいい名前考えてください😭)
それでは、各採用カードについて紹介していきます
ユニット編
バスターユニット編
ライフ回復してから、
カラカラ山田リョウをプレイすると手札事故率が下がります
ショットトリガー編
魔術の使い手 バーヴァン・シーには
ショットトリガーとして発動できないため、4枚から2枚採用に変更しました。
手札にきても使いやすいコマンドです。
第3部 いざ、本戦へ!
スタバのメラメラと
モスの野菜バーガーを食し準備は万端!!
ついに迎えた10月12日、オレタン福岡天神店に向かいます!
入店すると強すぎない香水のような匂いが漂っており、かなり好印象でした。
また行きたい。
1回戦目 blessing software 先行⭕️
私のエナジーゾーンが10枚超えるほど、時間ギリギリまで対戦してました💦
周りにギャラリーが増えていく中でのプレイで
1度だけプレミをかましてしまいました
blessing softwareは数珠繋ぎをすると
第1部でも記載しましたが、
また明日をプレイして手札に戻してしまったんですね…
縦置きされており、どかしたかったのですが、
ブロックさせて倒した方が良かった…
結果的には勝利しましたが、反省しました。
2回戦目 フラッシュバッカー(みぃわりさん)後攻❌
身内戦です。
本戦開始まで姿を見かけなかったため、
やっと会えた!という気持ちと
戦う以上どちらかが負けてしまう‥という気持ちでした。
悲喜交々って言葉はこういうときに使うんでしょうか( ; ; )
ざっと敗因を振り返りましょう。
まず、テリトリー効果で3枚ほど
ショットトリガーをエナジーゾーンに置いたのは、キツかったです。
(記憶が正しければ無慈悲な台風2枚と難しい注文1枚)
星座になれたら喜多郁代でライフ回復しようとしましたが、
エナジーゾーンが2色のみで、それすら叶わず撃沈しました。
早めに対戦が終わったため、互いの構築について語り合ってました。
やっぱり40枚構築だとライフがすぐ割れちゃうから、
50枚構築の方が長持ちして良いよねって意見は一致してました。
負けたことはもちろん悔しかったですが、
かえって緊張がほぐれ、冴えたプレイングができるようになったため、
良いスパイスであったと振り返ります。
3戦目 理想の國、ブリテン 後攻⭕️
後攻という不利な状況下でしたが、
そこはフラッシュバッカーの見せ所
たちまちに盤面を押し返していきました。
縦置きでターンを返してもテリトリー効果で処理されるため、
殴った方が、お得です!
ライフ回復を3回ほどされてしまいましたが、
高打点で殴ることで削りきれたと思います。
流石に”理想の王様”アルトリアの3打点には肝を冷やしました💦
4戦目 前日譚と後日譚 先攻⭕️
赤色寄りの構築だと確信したときは怖かった‥
ライフ回復のショットトリガーが多めで、
さらにパワーパンプで上から蹂躙されると
まともに殴り合えるユニットが星座になれたら喜多郁代しかおらず、
ジリ貧に陥ると厳しいかもと考えたからです。
しかし、ここで例の高打点理論が役立ちました。
ショットトリガーがコスト5以下を対象にしたものだったため、
6コスト以上の2打点でライフを殴ることを意識し、
無事に勝利することができました。
小話ですが、右隣の卓で高野さんとみぃわりさんが対戦していたため、
固唾を飲んで見守っていました。1戦目が終了したときに耳に入った
エクストラwinの正体が判明した瞬間でもあります。
5戦目 フラッシュバッカー 後攻⭕️
う〜ん後攻かぁ🙁と内心項垂れながらも対戦開始
フラッシュバッカーのミラー対戦において、後攻はまぁ不利です。
なんやかんやあって最終局面
私のターン
お相手の盤面には、馳せサンズ喜多郁代、ひとりちゃんのファン1号&2号が
それぞれ横置きされており、残りライフは3枚でした。
メインフェイズ開始時、
私の盤面には星座になれたら喜多郁代が1体、
残りライフは0、手札は2枚でした。
エースユニットである何が悪い伊地知虹夏を登場させ、
テリトリー効果で星座になれたら喜多郁代を登場させました。
「結束」により手札は3枚になります。
手札の内訳は、無慈悲な台風、難しい注文、馳せサンズ喜多郁代でした。
安牌を取るなら喜多ちゃんで2点回復して、
虹夏ちゃんでライフを削るかブロッカーとして縦置きするよなぁと考えました。
ただ、公開領域に難しい注文がすでに3枚あったため、ターンを返すと敗北必至…
長考熟考した結果、高打点理論を信じ、
星座になれたら喜多郁代の2打点からライフを殴ることを決意します。
1枚目、バスター
2枚目、難しい注文が炸裂
スタンドしているユニットは全てエナジーゾーンに送られてしまいます。
ラストの1打点の結果はいかに‥?
3枚目、バスター…で勝利しました!手に汗握りました!
余談ですが、
1番卓ではみぃわりさん、2番卓は私、3番卓にはべーじゅさんと
身内で固まっていたのは面白かったですね☺️
最終結果
みぃわりさんが優勝!!おめでとう!!!
私は4-1で3位に入賞しました!
フラッシュバッカーを使用した上位3名にいたっては、
全員がぼざろのTシャツを着用していたことも印象深かったですね
第4部 フラッシュバッカーの回し方
いよいよ、こちらが最後の部となります。
エナジー3枚
初動枠はこの3枚です。
左から優先順位が高いものとなっています。
①あのバンド山田リョウでライフを殴りましょう。
パワーが上回っているなら、ユニットを殴っても構いません。
ドロップしたときは、星座になれたら喜多郁代、
Distortion!!喜多郁代、カラカラ山田リョウを探していきます。
②文化祭出場!喜多郁代かアフターダーク後藤ひとりでライフを殴ります。
文化祭出場!喜多郁代とアフターダーク後藤ひとりは
なるべく次のターンにセットで両方使いたいです。
何もせずにターンを返してしまうことは避けたいため、
動けるのであれば、ライフを殴りにいきましょう。
エナジー4枚
優先順位が高い動き方から解説していきます。
①文化祭出場!喜多郁代を先に登場させてから、
アフターダーク後藤ひとりを登場させましょう。
「結束」を発動させ、手札を伸ばします。
2体がかりになってしまいますが、
叶わなかった願い神原駿河を相打ちで倒せます。
前日譚と後日譚対面において 後攻である場合
叶わなかった願い神原駿河を無視して
文化祭出場!喜多郁代が残ってしまうと、
⑴「怪異」が発動した時に手札を伸ばされてしまう
(バトルに勝利されると2枚ドローされる)
⑵削ったライフがエースユニットだと
テリトリーの弾にされることを懸念してました
また、こちらとしては
相打ちを選択することで
ユニットカードをドロップゾーンに貯めます。
そうすることで、
Distortion!!喜多郁代の弾を準備し、
バリューを引き上げることに繋げます。
②4コスト帯のエースユニットは登場させる分には問題ないですが、
エナジーゾーンに置くことは避けたいです。
例えば、
エナジーゾーンが6枚に増えた時に、
4コストと2コストのユニットを登場させることで
テリトリー効果に頼らずとも「結束」を発動することができます。
自らライフを削らずにアドを稼いで戦っていくためには、
4コスト帯のエースユニットの扱いは気をつけたいです。
また、手札に残しておくことで、
5コスト帯のエースユニットを手札に引き込めなくても
テリトリー効果を使用できるように準備できます。
③あのバンド山田リョウを自分のターンに連続で登場させると
ドロップ時のスカウト2が実質スカウト1に下振れる可能性があります。
④シュバババを手札から打つことは最終手段です。
自分のユニットを登場させることができないが、
盤面に相手のユニットがいるという状況であれば、使った方が良いです。
前日譚と後日譚対面において 後攻である場合
叶わなかった願い神原駿河を倒すために手打ちします。
エナジー5枚
テリトリーを解放しましょう。
アドを稼ぐためには
①Distortion!!喜多郁代とカラカラ山田リョウを並べたいです。
相手が2体ともこちらのユニットを処理できない場合、
どちらか1体は場に残るからです。
Distortion!!喜多郁代で墓地回収ができます。
ただ、墓地回収を目的に据えるとワンテンポ遅れることに注意です。
あくまでエナジーゾーンを増やしておくことが主な目的です。
手札の内容が悪ければ、カラカラ山田リョウからアタックします。
②ドロップゾーンにユニットカードがなければ、
カラカラ山田リョウと2打点で殴れるユニットを並べます。
③何が悪い伊地知虹夏は5コスト帯のエースユニットの中では
優先度が比較的あまり高くありませんが、
相手ユニットを上から殴りたいときは積極的に活躍させます。
エナジー6枚以上
Distortion!!喜多郁代でとにかくエナジーゾーンを増やしていきます。
ライフ回復のチャンスがあるときは、
星座になれたら喜多郁代で積極的にライフを回復します。
エナジー7枚まで来ると、
2コストと5コストのユニット、
3コストと4コストのユニットという具合に組み合わせて登場できます。
「結束」を発動できれば、
ライフを温存しながら戦えるため、
テリトリー効果を使わないという選択肢も生まれます。
これ以降の流れは、盤面によって変化していくため、
ご自身でコツを掴んでいただけたらと思います!
あとがき
ここまで、読んでいただきありがとうございます。
今回、初めてnoteの執筆をしたため、
言葉遣いが気に食わない、文章が分かりにくい等
改善点を見つけましたら、忌憚なき意見を頂戴したいです。
7000字を超えてしまったため、
無理のないペースで読んでいただけたら幸いです。
それでは最後に皆さんご昌和ください!
レディー!ビルドディバイド!!
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