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リノセウスエルフついて
はじめに
リノセウスエルフ。リザやざわめく森が落ちたことで環境初期はほとんど見られなかったリノセウスエルフ。
そこから回復やAOEを駆使して長いゲームをするコントロールエルフが流行。カーバンクルで無限に進化権を増やし、最終的にはゼウスでフィニッシュするデッキでした。
しかし、自然ドラゴンや自然ウィッチと言った自然デッキの相性はほぼ無理で、式神に対してのメタデッキ的な扱いでした。
そこからリノセウス入りのコントロールエルフがJCGで優勝したことから、コントロールエルフというより7-9tあたりにリノセウスを完成させて削り切るというデッキタイプが流行しました。
早めのゲームで勝つことが増えたため、苦手対面の自然系のデッキ相性が良くなり、またミラーに対してもゼウス入りよりもリノセウスエルフ入りの方がリーサルターンが早いため有利な相性となっています。
そこからコントロールエルフというよりも、リノセウスエルフというデッキタイプが正しいのかなと思いタイトルもそうしています。
採用カード
確定枠
35枚まで確定
リノセウス、メイ、カーバンクル、バウンスカードと自然2種類、プライマル、コッコロ、純真なリノ2枚まで確定。
リノセウスバスンスは説明不要
機械樹の番人もリノセウスで決めるデッキのため3枚。
カーバンクル
このカードがあるおかげで長いゲームが可能となる。カーバンクルの煌めきは進化権を増やし回復1ドロー。カーバンクルが強いのでなく、煌めきが強い。リノセウスエルフの形になってから使いにくい場面も増えたが、コントロールプランを取る時や足りないリノセウスのバウンスを補うため3
ナチュラルマナ
最強カード。1コス2プレイ1ドロー。10t以降は2ドローつき。基本的にはメイや旋風などの打点を出すために使用。10t以降に使うかどうかだけ考えればok
休息
2回復えらい。運用法はナチュラルマナ同じ。中盤において次のターンに旋風を強く使うことがある場合のみ前のターンにうち0コスを手札に抱える。
メイ
中盤の除去。4プレイすることで4点。手札管理を難しくしている要因。リノセウスのバスンス含め手札が溢れないか考えることが重要。手札が溢れる時はプライマルかメイを切ることを検討。
旋風
AOE。こいつのお陰でクオンやギンセツを返せる。雑切りしない。しかし、強く使えるのは、6t以降のため6クオンの匂いを感じたら休息で0コストを持つと返せる可能性が上がる。
プライマル
回復えらい。手札減らせるにがえらい。ミラーなど9コスプレイで強い時あり。
コッコロ
2プレイで2ドロー。UBでバフと回復。コントロールゲーム以外は2ドローで運用。4t休息マナコッコロなど。
純真なリノ
UBでAOE。2点か4点は運ゲー。旋風を打ち切ってしまってもこいつがあれば横展開を捌ける。しかし、どう頑張っても7t以降しかUBは打てないため、コントロールゲームが減った、ミラーで腐るのを考え2枚まで確定枠。3枚でももちろんいい。
選択枠
残り5枚は、3コスドロソと中盤のフォロワー、除去の選択
入れたいカードはたくさんあるが枠がない。
ドロソ3種
豊穣の奇跡
2プレイで3ドロー。他の2枚と比べてドローする枚数は増えているが、2プレイできる場面で3ドロー欲しいかどうかというのが疑問。3ドローしたいときには無理に2プレイする必要があったりと使いずらさを感じた。結局あとドローするカードのためプレイが歪むことがあり個人的は微妙。
不殺の円陣
5点バリアがつくカード。ミラーやネクなど5点以上出してくる対面に1ターン猶予を持たすことができる可能性があるカード。BO3ではミラーが多く発生すると考えているため個人的推しカード。
ワンダーコック
自然2種サーチトレントが入っていない場合は、ナチュラルマナと休息確定。リノパーツを直接引かないため1ターンラグができる。ナチュラルマナと休息はプレイ回数を増やし、メイや旋風などを使うのに必須カード。受けに回る準備としては一番強いカードなのは間違いない。またフォローなのもえらい。
トレント
ナテラ供給。標準スタッツのため2tに一番起きやすいカードである。しかし、コックのサーチに引っかかること中盤から使いにくくなる。本当に2tにテンポが必要なのか?ナテラ供給はえらい。
フロボ
1枚なら機械樹サーチ。3枚なら1枚あれば序盤のテンポプレイ全てをこいつに任せることができる。フロボを機械樹で回収すれば1ドローつきこれもたまに発生します。スタッツは低めだが、ワンコと同じく相手が有利トレードすれば実質ライフカットにつながっているという考え。個人的には機械樹確定が強いと考えて1枚推し。
アイリーネ
4点2面除去。中盤に進化を切れば、相手アグロムーブを止めれたり終盤は4プレで無料進化相手の面を返すことのできる一枚。3tポン起きもなかなか強い。こいつを入れることで中盤のクオン以外の横展開を返しやすくなり式神に強く出たい場合入れたいカードという認識。2枚まで
その他除去
威風や調理などの除去。メイや対空で除去が足りない人向け。個人的にはこれ以上は余剰かなという気がしています。
そして抑圧の関門というカードをご存知だろうか?
進化すると2点飛ばすカード。エンハンづ5で確定除去。
セレス、酒呑童子、キョウカ、ヴァイディなど全てがメイの4点圏内に入り取りやすくなるカード。(狂信者進化以外には強い)このカードを見つけた時は最強か。。。という気持ちになったが枠なさすぎて抜きました。使えばわかる強さ。デッキが50枚なら入れてた。
構築
どこの対面を強くみるかで細部が変わると考えています。
式神を重く見るなら
ミラーやその他を重く見るなら
デッキ相性
式神ウィッチ 微不利
妖怪ネクロ 微有利
ゼウス入りコントロールエルフ 有利
自然ドラゴン 不利
自然ウィッチ 微不利
リオードロイヤル 有利
アマツエルフ 不利
という認識です。リノセウス型に寄せたことでコントロール性能は落ちており、式神対面の勝率は下がったと思います。
マリガン
単キープ リノセウス、カーバンクル、コッコロ、3コスドロソ
セットキープ リノがあればバウンス
式神対面 旋風
ドラゴン リノセウス全力
リノセウスエルフへの勝ち方
ゴキブリの駆除方法
エルフ側が勝つには結局勝つにはリノセウスを完成させて20点削ることなのでリノセウスエルフに勝つにはどうすればいいのかを紹介
式神W
5ターン目の横展開が本当にきつい。6クオンもきつい。横展開は序盤中盤押しつけ続けることがとても大事です。5ターンにクラシカル守護裏体力5以上意識など。一番勝つのはクラシカル守護裏狂信者進化顔が一番強いです。毎ターン旋風が何点出るかを考えると良い。基本的には相手のPP-2+0コスの枚数+ナチュラルマナの枚数でマックス打点は計算できます。旋風後にメイを打つことまで考えて処理要求値を考えるとプランが出しやすいと思います。キャル入りの場合はキャルを研究で増やすイージーwinもある。キャル→キャルUB+狂信進化など
妖怪Nc
基本的には妖怪がきつい対面という認識。体力5以上の意識する。酒店やセレスはメイ一枚では取れない。一番綺麗な回答は対空を絡めた処理が綺麗なためエルフ側は雑に切らない方がいい。結局序盤から面を作りながら、面を詰めて禁絶の一撃や疾走打点で削り切ることを意識する。よって面を作るターンと準備するターンの緩急をつけることが大事。序盤の展開として、プリンやレジェスケ、先4のシノブはリノエルフ側はきつい処理を要求されます。また、ウィッチと同様序盤の横展開は強い5tアクセラギンセツ残ったフォロワー進化など取りづらいため強い。
終わりに
走り書きのためとても読みにくい文章になってしまい大変申し訳ありません。意見があればコメントください。メタられやすいデッキではありますが、BO3環境下ではとても強いデッキと考えています。もうすぐRAGEですが、どのくらい環境にリノセウスがいるのか、ドラゴン持つ人がどれくらいいるのかなど楽しみですね。僕は妖怪と式神で行くと思います。では、また。
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