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閃刀姫のプレイングの方向性や構築論

こんにちはチェレンコです。
しばらく遊戯王とは離れていてまともにやっていませんでしたが今環境から完全に復帰し昔から使っていた閃刀姫をかなり煮詰めることができたので今回ノートに書こうと思いました。

僕のことを知らない方も多いと思うので軽く自己紹介。

cs(大型非公認大会)優勝回数 34回 はっちcs3連覇 足立cs3連覇 はっちグランドチャンピオンシップ2016優勝

記事構成
•使用理由と構築
•メインデッキ解説
•サイドデッキ解説
•エクストラデッキ解説
•対デスピアに対してのゲームプラン
•対天威勇者に対してのゲームプラン
•まとめ

•使用理由と構築

今季閃刀姫を使用したcsの戦績と構築
12/26 大寿杯 個人5-2 ベスト4
1/2 大寿杯 個人7-0 優勝
1/9 アナログcs 個人5-1ベスト8
2/12 大寿杯個人7-0全スト優勝
24-3で勝率89%とかなり安定した結果を残すことができました。
負けた相手のデッキタイプは相性最悪の電脳界2回とスパイラルで現環境トップであるデスピア系統には13-0 天威勇者にも5-0でとても満足いく結果でした。

閃刀姫を使うにあたってまず1番最初に注意してほしいのがこのデッキはかなりパワーが低く、相手の動きに依存してこちらが的確にプレイする必要があるため環境デッキ全ての動きやマストカウンターを知っておく必要があり、プレイ難易度は現環境に存在するデッキの中では1番高くかなり難しいデッキタイプだと思います

ではなぜ閃刀姫を使おうかと思ったのかというと今の環境のトップメタであるデスピアに相性がよく他のデッキでは詰めないような枚数の誘発をメインから詰むことが可能でシェア数2位の天威勇者に対しても先後とわず安定した戦いができることにあります。
またやれることが多いのでどのデッキタイプに対しても圧倒的な対応力があるのもこのデッキの魅力の1つです。

•メインデッキ解説

•増食するG×3灰流うらら×3
説明不要の汎用誘発カード3枚ずつ必須です。

•エフェクトヴェーラー×3 無限抱擁×3
現環境トップメタであるデスピアのアルベルに狙い撃ちします。融合体にうつという意見の方もいますが烙印融合から喜劇のデスピアンを落とされてケアされる可能性と赤の烙印でよけられる可能性があるのでアルベルに打ちましょう。裏目は喜劇素引きぐらいです。
天威勇者に対しては他に誘発なにもっているかによって大きく変わりますがハリファイバーもしくわアウローラドンに打ちましょう。

•屋敷わらし×2
デスピアに対してかなり有効な手札誘発で赤の烙印を止めたり閃刀姫がもっとも苦手とする勇者ギミックの水遣いの効果を止めたり墓穴をケアしとりと万能です。ただ天威勇者に対してはめちゃくちゃ強いわけではないので2枚推奨

•幽鬼うさぎ×2
環境初期は入れてる構築見たことなかったですが勇者ギミックに対してもっとも有効であり天威勇者に対してもある程度の強さを発揮してくれたため2枚投入しました。実際1/2のcsではメインから入れてる構築が存在しなかったためケアされずかなり刺さってた相手が多かったという印象です。
対デスピアでは勇者さえなければかなりデッキ相性がかなり良いため、アラメシアにアクセスする手段が相手になく発動する機会がなければ相手ターン中に使ってきたミラジェイドに投げちゃうのもありです。
例えうさぎでマイナス1換算してもアラメシアひいてない勇者デスピアであれば優位にゲームメイクできます。

•墓穴の指名者×2
こちらも先でも後でも腐ることが少ないです。
こちらの初動にアクセスするうららを止めるのはもちろんのこと置いても強いし後手でも赤の烙印を相手のリソースを増やさずとめれるため(シャークキャノンで悲劇飛ばしたらサーチされる)今期は2枚必須枠だと思ってます。

•成金ゴブリン×3 
リンケージでワンキルできなくなるから採用しないという方がいますがリンケージでワンキルできる場面ってそうそうないので手軽に魔法+1できリンケージの相方としてなくてはならない存在だと思ってます。初手でかぶったら被った分だけ強いので必須ではないですが3枚推奨

•強欲で貪欲な壺×2
発動するだけで手札が一枚増えるという訳がわからないぐらい強いカードですり勇者を入れるとかではない限り入れない理由が見当たらないですし、他の方の構築を見る際1番最初にこのカードの有無を確認します。
コストは重いですがそれに見合った強さです。閃刀姫での必須ランクは魔法+1リンケージの相方にもなる非の打ち所がない点を含めてSSSです。
必ず入れましょう。

•増援
レイとロゼ好きな方にアクセスできて魔法+1なので必須枠です。

閃刀カード 
•レイ×3 ロゼ×1
デッキの核となるモンスターですリンケージのパンプの兼ね合いもありロゼ1枚は必須。

•エンゲージ×2 ウィドウアンカー×2 シャークキャノン×2 アフターバーナー1
このデッキの利点である対応力の高さを担うカード群たちです。エンゲージで一枚アドバンテージを獲得しつつ必要な場面で必要なカードをサーチして対処していくことになります。ゴードン入れてる関係でシャークキャノンは2枚推奨で他は固定枠です。

•マルチロール×2 このデッキの主なアドバンテージ源です。マルチを維持した状態で上記のカードを駆使することにより盤面を返すために使用したウィドウやキャノンをそのまま妨害札にできリンケージが速攻魔法のおかげでさらに使いやすくなりました。12/26の段階では3枚投入していましたが、やはり初手でのかぶりが気になったため2枚に減らしました。
チェーンできなくなる効果は使い方がいろいろあり覚えておくといいのがエルドリッチ対面で相手が天獄の王を発動中に罠カードを使用した処理後にこちらが優先権で速攻魔法を使用すると、相手は天獄の王の発動タイミングを逃すので覚えておくと便利です。

•ホーネットビット
ライフを詰めにいく際に召喚権をチューナーに使いたいのでリンケージで初動不足を改善されたとはいえ必須です。
守備表示でしか出せないので注意です。

•リンケージ×3
12/25のプリズマティックアートコレクションで登場した待望の初動になる新規カードです。
最初テキスト読んだ時あんま強くないやんと思ってましたが実際使ってみると今まで閃刀姫ができなかった1ターンでの大量のライフカット、ヴェーラーや抱擁をよけたりかゆいところに手が届きつつ初動になるという素晴らしいカードです。
相手ターン中に自分から能動的にシズクをだせるというのも革命的です。このカードが登場したおかげで間違いなく強くなったのですがプレイ難易度もより1段階あがったといえるテクいカードです。

•サイドデッキ解説

•DDクロウ×2
主にデスピア ドライトロン エルドリッチあと愛知ではスパイラルが少数ですがいるのでそれを見た採用です。
エルドリッチに対して入れれる誘発としても重宝していて、割るカード6枚+クロウ2枚を投入してうさぎヴェーラーほうようを全抜きします。

•ニビル×2
天威勇者に対して1番強い誘発だと思ってます。ギミックとの兼ね合いもあり2枚にしていましたがあまりにも強力なので3枚にしてもよかったなと思います。
基本的には無効系誘発一枚とニビルの場合はバロネスに無効系誘発を投げた後で光属性しばりチョウホウがでる前までがめて投げます。
ニビルしか妨害がない時はラドンの効果後に投げるのが1番効果的です。
現状天威勇者のエクストラのなかには手札誘発に干渉してくるモンスターはバロネスとチョウホウのみなのでそこだけ頭の中にいれておいてニビを投げるようにしましょう。

•しぐれ
今回の構築の反省点ですニビル3枚目のが良かったです。
入れる先としては天威勇者に対して誘発重ねうちの前提からして効果無効系誘発が1番効力があると思い入れました。

•コズミック×3 ツイツイ×2 羽1
主にエルドリッチメタです。ライスト採用してる方もよくみますが勅命と魔封じを強く見えるのと愛知はペンデュラムも少数ですがいるのでツイツイの採用を採用しました。
マルチロール+羽はエルドリッチに対して脅威以外のなにものでもないので文句なしの採用。

•次元障壁×3
ひやまも言ってましたが書いてあることが違法です。
閃刀姫の課題が相手の後攻1ターン目をどうやって耐えるかということですが、このカード1枚ひいてるだけで全て解決してくれます。
天威勇者に対しては是が非でもひきたいカードであり引いてない場合は手札にリソースをかまえず全リソースを妨害にあてることになり、ライストや羽で負けますので最大値の3枚投入です。
基本的にこのカード1枚伏せじゃなくブラフで魔法カード込みの2伏せでかまえて相手のライストや羽ツイツイにあわせて障壁をうちます。
この時閃刀魔法カード破壊されても返しのエンゲージとカガリからのマルチロールで違法なアドバンテージを獲得できるのと、相手の羽やライストを消費させる点でも是非覚えておきたいプレイです。
後述しますが、アウローラドンで2回目の発動もギミックでできます。

•トラップトリック
次元障壁のかさまし要因です。ただ注意しておきたいのが伏せてるこのカードにライストや羽を打たれた場合次元障壁を発動する前に破壊されてしまうのでドローフェイズやスタンバイフェイズに発動しましょう。
見えてるこのカードに対してバック破壊系はつかってこないと思うので、2ターン目以降も警戒が必要なので1枚のみの採用です。


•エクストラデッキ解説

•閃刀姫シズク×3
説明不用です。デッキのアドバンテージ源であり核となるリンクモンスターです3枚必須

•閃刀姫ハヤテ×3
最初2枚でしたが中速環境でロングゲームになることが多いので3枚。基本的にリンケージを落としますがマルチロールが回る状況下では自分のエンドフェイズに伏せたいカードもしくわ相手のエンドフェイズに伏せたいカードを落とします。

•閃刀姫カガリ
出すタイミングがかなり重要でこのカードの使いどきが勝負を左右します。なるべく温存しておきたいですが、3枚エンゲージがまわる状況下だったら積極的に出して行っていいでしょう。

•閃刀姫カイナ
複数枚入れてる人もいますが、1ゲームで出したい状況が2回くることがほとんどなかったので1枚推奨2枚もなしではないです。

•閃刀姫ジーク×2
後攻1ターン目にグリフォンライダーを踏むために出すことが多くゲーム終盤時に2枚目がほしくこることが多いので個人的には2枚推奨•

•ハリファイバー セレーネ アクセス
このデッキのフィニッシャーです。
アクセス+リンケージでワンショットを狙います。必須枠

•アルミラージ 
手札誘発大量+リンケージの時に誘発をアルミラージに変えてからリンケージのコストにします。
なかったら負けてた試合が3CSで2回あったため抜くのが怖いですがなしでもいいと思います。

•アウローラドン
以前ツイートしたのでそちらを添付します。


•対デスピアに対してのゲームプラン

勇者型かそうでないかによって先行後攻どちらをとりたいか変わりますが基本先行を選択します。
この対面で1番ゲームの勝敗に左右するのは喜劇のデスピアンの存在です。
開幕でサーチしてからアルベル召喚でヴェーラーや抱擁をケアしつつ、ルベリオンの手札コストになって融合体にも無効系誘発やウィドウアンカーをケアしてきて非常に厄介です。
ゲーム中盤以降にも非常に癌なのではやめにシャークキャノンで除外することを意識しましょう。
個人的に次もし今期cs出るならわらしの3枚目の採用をかなり推していてヴェーラーや抱擁をケアしようとした相手が烙印融合から喜劇を落としてきた場合にチェーンがルベリオンのみになるのでわらしが直撃します。また相手がこのルートをとってきた場合悲劇を経友していないため相手のリソースが枯渇することが多いのでアルベルの召喚等なければ烙印融合2枚目などリソースにつながる札をもっていることが多いので相手の手札が透けやすいです。

ハヤテで落とす魔法もリンケージが定石ですがデスピア対面の場合でマルチロールがある時はなるべく場がマルチロールアンカー墓地にキャノンと用意しておくとかなり相手の動きを抑制することができます。両方おけるならそれに越したことはないのですが墓地にキャノンを置いておくことでこちらのターンで赤の烙印等をケアすることができるためデスピア側は自ターンでキャノンをケアするために動かないといけないので増殖するGをひいている場合かなり強くうてます。
あとはウィドウアンカーの使い方もかなり重要になってきて、マルチロールのチェーンできない効果を利用して3枚アンカーでミラジェイドをパクるとコストすら落とさせないため魔法が3枚になった後いちはやくパクりましょう上振れている時は場にモンスターを出す前にアンカーを用意してミラジェイドの発動タイミングを作らせずにいけるのが理想です。

2本目以降も先行を選択してうさぎと抱擁の枠を次元障壁トラトリクロウとチェンジします。
選択権がない場合はうさぎ2枚と成金2枚をクロウと障壁2枚と変えます。

先行でのシズク+障壁の布陣があまりにも強力なのでドローソースは減らさずに最大値までこの構えを狙える確率をあげます。
基本的にリンケージが1番理想ですが障壁+魔法の2伏でターンを返すことが理想で相手のライストやツイツイなどを誘います。
そのターンの返しにハヤテでワンパンもしくわ2パン決めた後にアウローラドンで2回目の障壁を狙いアクセスで叩くのが1番綺麗な流れです。

相手に選択権があるときはこちらのシャーク墓穴を意識して相手先行1ターン目のエンドフェイズにミラジェイド効果からの赤の烙印でスタペリア+ミラジェイドもしくわマスカレイド+ミラジェイドの布陣を作ってくる人が多かったのでクロウとわらしマシマシにした方がいいと感じました。
後手でも障壁が強く相手の墓地のリソースを1ターン無視して盤面を返すことに尽力できます。
相手が逆にシャドールフュージョンを入れて後手を選択してくる可能性も多いにあるため2枚は入れてもいいです。
ゲームプラン的にはメイン戦とサイチェン後でケアする範囲が増えるのがサイドインされる烙印追放です。
墓地除外系カード多すぎなのではとよく言われるのですが、このカード+赤の烙印+アルビオンがあることを考えると妥当だといえます。

全体的な流れとしては、相手のリソースに対してこちらがその1つ1つを削って詰将棋にもっていくイメージです。自分のアドバンテージを増やすことはもちろん大切ですが相手のカードを増やさないということのが閃刀姫を使用するにあたってとても大切です。
その例がレイを自ターン中にシズクをに変えてサーチすることです。この場合ヴェーラーは踏んでしまいますがGは踏まないため結果相手のリソースは減らしていることになります。
相手が手札でGをかかげたままターンを返すとこちらのGに対して墓穴うつと完全に腐るし金券との兼ね合いでそのターン中発動できなくなることもありやられる側は非常にうざいです。

まとめとしては 喜劇のデスピアンの早期退場とマルチロール中のアンカーでミラジェイド、障壁のターンスキップラドンのおかわり、アドを取ることよりも、相手のカードを減らすこのことを、意識して戦いましょう。

•天威勇者に対してのゲームプラン 

基本的には先行後攻どちらをとってもいいと思います。
相手の超展開に対して誘発がなくても絶対負けというわけではないので調整段階で後手からまくる練習をしましょう。
後手の場合最初の初動はうららを踏むゴードンや成金エンゲージ等からスタートしチョウホウからのうららを食らわないようにここに九支もしくわバロネスを当てさせましょう。
チョウホウのサーチ効果と墓地のリフン効果はチェーン2以降で破壊された場合タイミングを逃すので覚えておきましょう。
誘発でとまってくれたら楽なゲーム展開になりやすいですが展開されてしまってその場面をまくるとなる時に大切ななのがシャークキャノンの存在です。相手のバロネスをパクるととんでもなく強いためバロネスでパクって盤面破壊してジーク等でまぜて、また相手ターン中にバロネスだして無効効果を妨害として使う場面はかなりの頻度でおこります。
ニビルの投げどころですが光縛りチョウホウがでる直前まで待つもしくわこちらにモンスターがなくニビルを自爆しないと閃刀魔法カードが発動できないという状況の時は自爆しても最小限の反射ダメージで抑えられる時に投げましょう。
あまりにもムキムキなトークンの前に虚無空間にしばかれるということもたまにありますw


•最後に

閃刀姫はデッキパワーとしてはかなり低くプレイ難易度もかなり高いですが対応力が高いため先行後攻とわず安定した戦いができるのでかなり楽しいです。マスターデュエルの記事についてもここで書こうと思いましたがマルチロールの処理の順番が選べないの仕様と公式から出たとのツイートを見て諦めましたw
なにか質問がありましたらチェレンコ(@taramokitigai2)の方に質問してください。
もしよろしかったらフォロー&この記事をファボ&リツイートしてくださるとたくさんの方の目にとまると思うので嬉しいです。

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