【ヴァイス】WGP2022 札幌/京都地区使用 8電源二乃

こんばんは、たっぴーです。

WGP2022札幌地区のトリオサバイバルと京都地区のネオスタンダードで使用した8電源二乃の紹介です。

今回の記事はざっくりとした解説になります。詳細な経緯の解説も別途用意しているのでそちらもよろしくお願いします。
忘れない用にメモも兼ねつつ、感じたことをつらつらと書いているため3万字ほどありますが、思考の変遷が見て取れると思うので参考になれば嬉しいです。

11/27 追記:更新したのでこの記事を読んだ後にどうぞ。


使用理由

トリオサバイバルにおいて優勝を目標とした時に、Dcideに次いで上から選んで強いデッキだと判断したためです。

7月末の新規カード公開(修羅場、5ルック)の段階から調整を始め、3ヶ月ほど二乃をメインに触り続けていました。

新規カード公開


キーとなる動き

まずは8電源二乃の特色を4点紹介します。

リソース補強ムーブ

修羅場の追加により可能になったムーブ。
従来までは面取りがリソースに繋がっていたものの、電源連動の修羅場によって直接手札を補強することができるようになりました。
これにより必要なカードを適宜使い分けながら戦えるため、安定感が格段に増しました。
ドキテマ登場から山ケアカードを握るような動きをせずとも直接5ルックを拾えば良く、手札の量、質共に向上しました。
スピードゲームであればレベル3二乃を集め、ロングゲームであれば千鳥ヒールやカウンターを集めるなど状況に応じて使い分けられます。

行き8500の手アン持ちでリソース源
連動無しでもアタッカーとして優秀
ストック、山、手札管理、電源トリガーに干渉できて、デッキの基盤として欠かせない

テンポ電源ムーブ

1/1や2/2が後列を必要とせずにパワーが出るアンコール持ちで、面を空けずに踏む動きを継続できます。
序盤から終盤まで後列を開けながら戦えるため、電源を多トリするブレが小さい。
序盤は1000-1を貼られることでソウルで差を付けられる上に、返しのパワーが低いため上から踏まれるものの、こちらは継続してアタッカーを供給しつつ相手には要求できるのが強み。
やがてアタッカーが切れた相手がサイドアタックをしたりダイレ面を晒すことによってダメージレースを巻き返せます。

行き12000の2/2手アンは連動なしでも健在
修羅場で踏めない朧に対してはリバメタが通りやすく、組み合わせの相性が良い


ワイルドチェンジ+千鳥ムーブ

前弾から強力なパッケージ。
妄想中 中野一花(以下ワイルドチェンジ)を電源で出し、次のターンに千鳥ヒールを出してチェンジし、手札に入ってきたワイルドチェンジを千鳥ヒールで捨てる動きが次の電源の受けに繋がります。


無難な千鳥ヒールだがチェンジとのコンボが綺麗
電源がヒールやバーンに繋がるのは強力

12電源ムーブ

5ルック+2枚戻しによってリフレッシュ前の山札をコントロールし、レベル3二乃をデッキに戻して3連動の電源と合わせてトリガーすることで盤面を補強できます。
ソウルパンプ+ドラ盛りによって不足しがちなソウルも補えます。

1周目で2リフの展開でもレベル3を多面並べて切り替えせるのは唯一無二。


説明不要のパワーカード
デッキの中核を担う存在

一貫性、再現性

次に今回の8電源二乃におけるテーマです。

8電源でデッキを構築すると、トリガーすると手札が直接増えるタイプのCXとは違い、面、山ケア、手札、詰め、テンポ等のどれかが欠損しがちです。
これまでの電源デッキは何かしらの弱みを抱えてもどれかの強みを活かして戦えていましたが、最近ではカードパワーの強化によって電源を活かして自分のペースで戦うことが難しくなってきました。

二乃もそれに該当するデッキで、特に手札が足りないのが欠点でした。
連動で手札を増やせるわけではないため、3アンコを使ったりリバメタを駆使したりと上手いこと活かして走り切るというデッキという認識でした。

その弱点が今回の追加によって解消され、全てが一定以上の水準を満たせました。
いわゆるテンポ電源という戦い方に加えて、リソース供給も行えるオールラウンダーなデッキへと昇格したと感じます。

基盤のカードを厚めに採用していますが、その上でテックカードも採用しています。
オールラウンダーというと選択肢が多くて悩みますが、要所で発揮するテックカードは試合全体の再現性を第一にして構築し、ゲーム展開にそぐわないカードを無理に入れることなく、デッキパワーの最大化を目指しました。

・面
6500手アンで常にレベル1キャラを要求し続ける
修羅場で状況に応じた助太刀を拾える
早出し+2000応援で強い面を作れる
2戻し+電源のコンボで一気に面形成できる

・山ケア
5ルックでストックを使いながら大量に掘ることができる
多種2ルック付与によって山を掘りながら純ストックを作れる

・手札
行き8500の修羅場が稼いでくれる
1/1 7500のような相手に対しても踏める他、0から電源で1/1を出してそのまま修羅場に繋げることもできる

・詰め
チェンジ一花の1点バーンをレベル2から刻める
レベル2の段階から3点バーンを打ちにいける
終盤は低コストで相手を見ずにバーンを打てるため多面バーンも容易い
2000応援でソウルを自由に調整できる

・テンポ
1/1をレベル0から出して面取りできる
アタッカーが後列に関わらずパワーが出るため、後列を開けて電源をめくる受けを作りながら動ける


デッキリスト

上記の点を踏まえて調整をして、このようなリストになりました。

新弾が発売されてからは大会で結果を残したリストを参考にしたりチームで調整したりと大きくリストの変動がありました。


リストの特徴:助太刀三種で面取り重視

思い出拳
ソウル減
純正美夏

カウンターを3種類採用して面取りを重視しています。

その中でも思い出拳を採用しているのが特徴です。
8電源二乃や8門兎の詰めがアタックの終わりに発動するので、思い出拳でリバースできると追加効果を使わせずに思い出に飛ばせるので、防御札として扱えます。


お手軽3点バーン
連パンモカ 驚異の殺傷力

助太刀多めの面取り重視の構築は、特に二乃ミラーにおいて価値があると感じています。
自分自身も強いと感じていて、母数も多いデッキであればミラーの対策は必須です。

二乃ミラーの動画を見ているとお互いに行きが強いので踏み合って打点が入るかどうかのガチャガチャになっていると感じます。

有効なシーンとして、2/2 12000に対して13000を作ることで2000応援を強要し、出されてもこちらがカウンターを打つことで弾けます。
手アンは踏むことで継続的にアタッカーの供給ができますが、行きで返されてしまうとどうしようもないです。また美夏を構えようにも行きで踏めないと4枚残らないと使えないです。一度弾いてしまえば継続して踏むこともソウル2で殴ることも厳しくなりますし、それ以降キャラが帰ってくればこちらのリソースが減らずに済みます。

その後のダメレはこちらは3点、相手は1点で進めば差は歴然です。この後に思い出拳を構えて13000を2面作ることで、二乃が良く作る12500+2000応援+1000パンプの15500に対して弾くことができ、3点バーンを止めることができます。
打点は軽減できるしリソースは温存できて安定した山ケアを実現出来ればレベル2で耐久することも可能で、詰めで入るか入らないかのゲームにまで持っていかせない展開も狙えます。
当たり前なことではありますが、どんなにカードや環境が変わっても結局は面取りがヴァイスの基本であり強い動きだと感じます。

最初の面取りは美夏やソウル減で、最後は思い出拳でという流れをすることもあるので、助太刀自体の枚数が多いほうが安定します。特にストックに噛んでしまうことで修羅場で拾えないということもありますが、3枚もあれば何かしら握れてなんとかなります。
集中を入れていない上にどれも二乃ネームではないため2の中盤以降は拾う機会が限られます。
そのために枚数を寄せて再現性を増すことに価値を感じています。


11000早出し手アンヒール
スペックは充分で面取りにも貢献

枚数を寄せて再現性を増すという点だと、13000を2面作る上で11000出るキャラは3枚欲しいと感じたため、一花ヒールだけでなく二乃ヒールも採用しています。
スペックは高いカードではあるものの、手アンなら2/2、ヒールなら一花ヒールやレベル3の連動持ち二乃で良いとなって中途半端な立ち位置になりがちではあるカードです。
後上がりで控えCXが多い時には一花ヒールを出せないのでその時の代用として出すのも、電源で前に出す時に手アンがあるおかげで触られても問題ないのは優秀です。

そのほかのカウンターは、ソウル減はコストで面を開けることでダイレ面を作り、合わせてソウルを2つぶんずらすことができるので案外耐えられます。
詰めが強い現代ヴァイスでは1ターンもらえるかどうかが重要なのでこの微妙な差も馬鹿になりません。

美夏は早出しメタとして純正のものを採用。
道中で完全に面を取り切ることでリソース差を付け、最終的に思い出拳やポーリュシカにまで繋げられます。
2/2の行きの出力が高いので面を残しやすい点からも相性が良いです。

また、8電源でよく採用される早出しメタは二乃のほうだと思うので比較も書いていきます。

・二乃
二乃ネームで青くて盤面条件あり
・五月
非二乃ネームで赤くて盤面条件なしでさくれる

メインの理由は盤面条件がないことです。

デッキの性質上後列を開けて動くことになりますが、その際に電源を噛まなかった場合にも打てるのが強みです。コストとして有効に使える面が減ってしまいますが、正面のキャラが倒されて面が減った場合にも使えます。
ダメージを消すことで実質防御札として使えることができれば充分な展開もありますし、それを見越してサイドしてくれれば打点が減るので、発動条件を満たしているということが重要です。

また、ミスリードを誘発できるという点でもかなり重要だと感じています。4枚美夏であれば絶対に追加効果を使えませんが、純正であれば発動自体はできます。仮に美夏を打つ側に取ってあまり打ちたくないシーンでも、発動条件を満たしていれば相手にとっては使われるかもしれない、ダメージを消されてしまうかもしれないと感じてダイレ面に移行したりサイドをしてくれる可能性もあります。

純正美夏であるデメリットとして面取りをする上でコストとして1/1をさくることがありますが、その時に相手が1/1に向かってチャンプしてくる場合ではリソースとダイレ面をもらう機会を失ってダイレ面を晒すためやや響きそうではあります。
ただレベル3の面取りで確実に勝つほうが後々の展開が良くなり、結果的に面を取り切ることに繋がると感じています。またその際にダイレ面が欲しい場合はコストで控え室に置いた1/1を手アンしても良いです。

早出しメタが欲しい展開では修羅場から拾うので、二乃ネームであるメリットはそこまで感じませんでした。
5ルックからめくって加えることができますが、道中で握らずとも落ちてから拾えばいいですし、早出しメタをしたいようなシーンで迂闊に5ルックをするとせっかく作った山を壊してしまいかねないので、有効なシーンはそこまで多くはないかと思います。
一応ドキテマのコストにできるかが変わりますが誤差です。赤いことによって1ターン目にクロックに置いて電源を打つ動きにも繋がるのも地味に偉いです。

とはいえ、美夏を握ったものの使わない展開でも、最終盤面でキャラを控えに送ってダイレ面を作ったり、レベル1やレベル2のキャラに対してサイドをさせない動きもできるので、二乃の早出しメタと違って完全に腐るということがないので握る裏目を減らせているというのは評価点です。

防御札としてはイベントのお守りが挙げられますが、助太刀カウンターはお守りと比較して以下の点がメリットと言えます。

・選抜のドキテマを採用できる
・キャラなので回収が容易
・ダメージを減らしながら同時に面を取れる
・助太刀なので面取りとしても使えて握ることに一貫性が出る

カウンター構成にする前だとしてもドキテマを採用できるという点でドキテマ選抜に軍配があがっていました。耐えたところでお守りを使わざるを得ない展開にまで押し込まれている時に返しに勝てるかは怪しかったところもあります。単体では強くても、展開に絡むかどうかやデッキの動きと相性が良いかのほうが大事だと感じます。

個別解説

上記で全体について解説したので、個別の採用カード、不採用カードについて特徴的なところを解説します。

採用カード

5ルック 4枚

2~3枚のリストを見ますが4枚確定だと思っています。5枚目を入れていいのであれば入れます。

・マリガンで切ってもいいレベル0
電源を貼って1パンして電源をめくった場合などで控えにキャラが居ないと、得できた場面を逃すこともある

・序盤に電源を噛んだ際にストックを使える
上記の場合で電源を噛んだ時にこのカードを出してストックを使いながら他のキャラを探す動きがきれい
切っていなくても手からストックを使う手段が限られているため、なるべく自然に手に居て欲しい
仮に他のカードを探すために切っても電源で1/1を出す場合があるので、手からも出せるようになるべく枚数は多いほうが安定する

・山を高速で掘りたい時に、5ルックから5ルックが繋がる
そもそも枚数を入れていなければ実現できません。ここでドキテマを挟むのはリソースを損してしまいます。たくさん削ることで2戻しからソウルパンプの動きにも繋げやすくなりますし、次の週に使う5ルックを残せれば安定します。トリガーで手札が増えない8電源の構成なので、握れる機会が多いことに越したことはないです。

比較として集中が挙げられますが、序盤の集中は弱いのと後列を固定する点でなしです。最初は2から始めてだんだんと減っていき、1だけ入れて要所で使うということも試しましたが、動きの再現性を考えた時に5ルックを出すことのほうが多いため集中は他のカードの枠に代わりました。

イベント 1枚

強かけなかって読んでます

1枚でCXとキャラを拾えるため詰めきる動きに一貫性を出せて優秀なカード。
これにより、「3連動を握ったままじゃないと詰めきれないし、山のCXが少ないと詰められて負ける、ただ貼って山に返すと詰めきれない」というジレンマを解消できました。

レベル2で電源やチェンジからレベル3二乃を出して一度連動を打って、その後イベントで拾うことで2連打も可能になったことで、本来は詰めきれないはずの試合もなんとか勝てるようになりました。
ストックを手札に還元できる手段としては1枚で完結していてトップクラスの性能。連動をせずにチェンジ一花の2コスト1点バーンで勝とうとするのはやや心細い。

全部のカードリストが公開されるまでは見えていなかったカードなので、公開後に投入。最初は2枚からスタートして大体の試合で握れるようになり、Dcideにも五分近く戦えるようになったため良かったものの、反面イベントにスペースを割くことでそれ以外の相手への取りこぼしも気になっていました。
そこで面取りムーブを導入し、デッキスペースとの兼ね合いも考えて1枚になりました。
ドキテマのドローやトップチェック、谷風のcipとpigのドローで触る機会もあるし、無くてもヒール耐久ムーブやキャラのCX入れ替えで代用もできる部分はあるので、1枚入れて引けたらラッキーぐらいに留めました。

1枚である理由は他にもあって、簡単に言うと「簡単に勝つデッキは簡単に負ける」という理由からです。
順当に進んでイベントを打てればもちろん強いのですが、道中の動きをないがしろにしていては意味が無いです。
デッキスペースを割くことで安定感と面取りの両立を実現できなかったり、手札管理が意外とシビアなこのデッキにおいて2枚目を引いてしまうと手アンで切れないため基盤の動きを阻害してしまうなど、打てた時の強さと再現性にばかり目を取られているとそれ以外の要因に気づきにくいです。

イベントを2枚入れて面取りを視野に入れていなかった時には、返しが弱いが攻め切るアグロデッキとして認識していたのでそのデメリットも気にしていませんでしたが、面取りの動きを視野に入れた時に初めて比較対象が出来て、簡単に勝とうとしすぎて簡単に負けるような構築をしていたなと気づかされました。
そこから磐石に勝つ選択肢を持つ重要性を感じるようになり枚数を減らし、主軸に据えるのではなくプランの1つとして見ることで、状況に応じた最適解が取れる形として仕上がりました。

CX入れ替え(二乃) 1枚

よく一花のCX入れ替えが採用されることが多いですが、今回は二乃ネームを採用。

二乃ネームであることで雪精からサーチしたり、2戻し→5ルックで探せるのが偉いです。
CX入れ替えは機能した時の恩恵が非常に大きいため、触りやすい二乃ネームであることが重要だと感じました。
イベントを入れていた時は不採用も考えたのですが、引けない試合のブレが大きく、キャラであることの恩恵を強く感じて採用しました。

加えて二乃ネームであることで雪精と並べてアタックした時に2ルックを阻害しないこと、山削りが中盤の2戻し+電源ムーブで意外と強かったり、終盤のトップチェックで微妙に活躍してくれたりします。

CX入れ替えは1連動時にも活躍しますが、一花と違って手からストックを増やす動きはないので、後手2パン→CX入れ替えからストブ、1/1を2面のような強力な動きはできません。
とはいえそういった展開は稀でそこまで困りませんでした。マリガンから電源を全力で探しに行って、後手は1/1は捨てて出すことで踏み倒す動きをしますし、修羅場連動を握れていない上に1/1を手から2枚出すというシーンは稀です。

一花のほうは赤いことで初ターンでの電源を貼る動きに貢献すること、イベントから拾えるので修羅場連動を入れ替えて2連打する動きに繋げられるのはメリットになると思いましたが、赤いカードはたくさん入っていること、大抵はレベル3の二乃を拾うことが多いし、ドキテマとかから拾ってもいいことを考えるとそこまでではないなとなりました。

雪精4、ドキテマ4、谷風3

システム3種。8電源というピーキーなデッキを扱う上で、デッキの基盤の動きを安定させるためのカードは散らすよりもなるべく最大枚数入れたほうが安定すると感じたためこの枚数に。
雪精でキャラサーチをしてドキテマか谷風で手札を切って電源を打つ動きが強いです。

枚数については谷風が1枚少なく3枚で、デッキスペースの兼ね合いから1枚削ることにしました。
黄色発生も担うためあまり削りたくないカードですが、雪精はクロックを調整できて山サーチができる唯一無二なカードである上にアタッカーとしても申し分ないことから減らしたくなく、手札を切る札としてドキテマと比較した際にドキテマは後半に引き込んだ時にも活躍するという点から谷風の優先度を下げて減らしました。

・レベル0 18枚

よく見かける構築は19〜20入っていることが多いですが、この構築は18枚です。
理由としては3つあります。

・シェンリン込の3パンをしないから
・1/1を出す動きをすることでアタッカーの枚数は足りるから
・カウンターやイベントのスペースを確保したいから

・シェンリン込の3パンをしないから
レベル0からのプランの違いと、手札の量を担保したい為です。必要な札+手アン用の手札コストを賄うには一定の量が必要だからです。詳しくは後述するレベル1の動きに記載しています。

・1/1を出す動きをすることでアタッカーの枚数は足りるから
1/1が6枚入っていることや手札を切ったりキャラをサーチするカードがたくさん入っているため、レベル0のキャラが居なくてもアタックするキャラを担保できるためです。谷風、ドキテマ、雪精がキャラを探せるのでそもそも足りなくて困ることも少ないです。

・カウンターやイベントのスペースを確保したいから
ゲーム全体で使えるレベル0とは言え、賞味期限(最も有効に使えるターン)が来るのは比較的早いです。レベル1以降は1/1が手アンしながらアタックするため、後半にシステムとして登場する位になります。
要所で強い集中やクロックシュートなども採用候補ではありますが、カウンターやイベントの方が使えるようになるまでに猶予があるのと使えた時の恩恵が大きいため、こちらにスペースを割いています。

不採用カード

みちる

お守り的存在

チェンジや電源でレベル2から出せたりキャラサーチをできるのが優秀です。
みちるバーンについては強い状況が限られていて、握る優先度が他のカードのほうが高く、他のカードを採用することで基本的な動きを強化したほうが良いとなり不採用になりました。いざ必要となってからは集中がないのでなかなか握れませんし。

光景がないタイトルなぶん山を崩すカードは欲しいという考えでとりあえず脳死で入っていましたが、ゲームプランに合っているかどうかのほうが重要だと感じました。

シェンリン

これも割と見かけるカードですが、追加前と違って修羅場が入ったことで手札は供給できること、デッキの動き的に後手3パンはしないこと、それぞれのシステムが強力で優先順位が高いことから採用していません。

移動

先1では雪精からサーチできるためピン投でも価値があり、特に電源で1/1を出す動きが出来ない時のアドバンテージ確保として優秀です。
レベル0でパワーの低いこのデッキにおいてはDcideのフカ次郎を踏むためにも偉いカードです。

元々1〜2投していたのですが、先1のフカ次郎であれば谷風で焼けることで重要度が薄れました。
そのぶん、手札を切ったりサーチする基盤の動きを固めるカードを優先しました。

基本的なプレイング

マリガン

・0~1のカードは1枚は切る
電源をめくった際の上ブレと山掘りのため
ドキテマ、雪精、谷風をキープする場合にのみ落とさなくても良い

電源を探しに行く
雪精で山からサーチしてドキテマや谷風で手から切る動きでも1/1を出せるので、なるべく引きに行くマリガンをするのが重要
電源からキャラを出すのは早ければ早いほど強いしその後のプランを見据えやすくて安定する
5ルックや2戻しも切ってしまって良い 電源を貼って電源をめくった場合に出てきて嬉しいカードは切っておくことで受けになる

・キープ

1.先後共通
・電源(合計3枚まで)
修羅場の電源は単体で3枚でも可、3連動の電源は他の手札が微妙(1/1を切れていない、0キャラがいない等)であれば2枚まで抱える
・イベント
・雪精(1枚まで)
・ドキテマ(1枚まで)
・谷風(1枚まで)
手札がいいから拳を切らずに見せないようなプレイはせず、自分の電源ムーブの上ブレと安定を目指す

例:雪精+ドキテマ+谷風+電源の場合
先手なら谷風を切り、後手ならドキテマを切る

ドキテマは赤発生としてもトップチェックで電源の調整をするのも強くて先攻は持っておきたく、谷風は相手のキャラを控えに送る効果が強いので後攻は持っておきたい

例:1電源、イベント、谷風、雪精、何か
イベントがあることでやや窮屈になる

先攻なら谷風と何かを切る
後手なら何かを切る
先手は電源を探しに行きたくて、手を切れるカードではあるものの谷風も切る、1の電源は無闇に貼らずに修羅場と合わせたい
後手なら谷風を除去として使いたいのでキープ


色発生の観点から追加で赤いカードを握っても良いですが、山から引き込んだり後手ならクロックに落ちたり雪精があるなら2ドローで引いた赤いカードを置いて赤発生に繋げられるので、概ね切って電源を探しに行って良い

・初手の5枚に1電源が3枚ある場合
・初手の5枚に3電源が2枚、1電源が1枚ある場合
・初手の5枚に3電源が1枚、1電源が2枚ある場合
・初手の5枚に3電源が2枚ある場合
修羅場(1枚あるなら切る、2枚あるなら先手は2枚切って、後手は1枚キープ)
0はなんでも抱える
電源を毎ターン打って行くのでなるべく切りたい

・初手の5枚に3電源が1枚、1電源が1枚ある場合
・初手の5枚に1電源が2枚ある場合
・初手の5枚に3電源が1枚ある場合
修羅場(1枚あるなら切る、2枚あるなら1枚キープ)
出し惜しみすると電源を抱えて爆発するので、連動と言えど1枚は貼って修羅場に還元して良い

・初手の5枚に1電源が1枚ある場合
修羅場(1枚あるなら切る、2枚あるなら1枚キープ 1/1リバメタを切れる場合は全部キープ 雪精+手札を捨てるカードがある場合は切っても良い)
修羅場連動はなるべく大事にしたいのでキープ寄りではあるが、0が安定しているなら切っても良い

レベル0

先手は1パン、2パンの流れ、後手は2パンスタートが多い。
3パンはよほど修羅場ができたりリバメタが帰ってくるのが確定している場合を避けたい。

レベル1

修羅場でリソースを稼ぎつつきれいなストックを作りたい。1の序盤であれば2ルックで純ストックを作りつつなるべくルックはせずに山のCXを大事に扱いたい。初パンの電源は無理に噛まず、ルックも控えめで良い。手が増える場合は初パンに噛んで3アンコする動きは避けたい。
2パン目であれば5ルック+1/1でなんとかなるが、2回目の修羅場が待っている場合は5ルックの2枚目でも良いレベル。

1の中盤~終盤であれば山を削りきって2戻しから3電源で2/2を出す動きか、チェンジ一花や2000応援を山に戻して2パン目以降に噛むことで次に一花ヒールを出した時にストックから控えに落とせるようになる。これにより修羅場で手札にアンコール札として握らなくて済むため、必要なカードをたくさん集めることができる。また道中のソウルは小さかったものの、ここでドラ盛り+ソウルパンプで高いソウルでアタックできるのも強み。
この動きを見据えた上で1の序盤の山札調整はしておきたい。

2に上がっても強力なレベル3を出して切り替えせるので、無理に2リフを狙う必要はない。純ストックを積めるのであれば打点が1点だとしても構わずトリガーとして選択して良い。ここで山の総数を削ろうとルックしすぎてCXを無理にめくりすぎて、キャンセルに回らなかったのに盤面も強くならないというのが切り返すチャンスがなくなって一番キツイのでなるべく避けたい。レベル1でのトリガーは2/2が出てくるくらいで、キャラを出す恩恵よりもその後の展開を見据えた純ストックを積む方が価値が高い。
山のCXが少なくて5ルックを絡めて確実に1リフできるというのであればそれはもちろんしたほうが良い。


手アンの関係上キャラを供給するのにドロー前にカードを使う上に、手札に2戻し、5ルック、電源などを抱えながら動かなければならず、量が合っても動かせるカードは意外と少ない。
特に電源はラグがあるためたくさん抱えて爆発してしまう可能性もあるので、無闇に殴らないほうが良い。
電源を抱え過ぎると電源を処理しきれないだけでなく、仮に修羅場ができても修羅場で引いたキャラをそのままアンコールコストに回さないといけなくなることがあり、欲しいカードを集められないままリフレッシュしてしまうこともあり、中盤以降が安定しなくなる。

1周目が終わるときの手札は聖剣、カウンター、2戻し、5ルック+何かという形にしておきたい。その上で手アン札を1~2枚程抱えるとなると5~6枚ぐらいで進行していくのが良い。1/1リバメタが有効に働くシーンであれば手アン札を割愛できるのでもう少し楽になる。1の序盤で手の総量が少なくて修羅場を2連で打つようなシーンであれば、電源で修羅場を出して前はアンコールせずに後ろを出す動きをしても良い。

目先のアドバンテージに釣られず、1週目が終わる時にどのような手札と盤面でターンを返せているかを想像しながらプレイするのが重要。

レベル2

電源でレベル3キャラを出せるようになるため一気に強い動きができるようになる。
1周目にレベル2の場合はリフ前に2戻しから盤面形成をすることで切り替えせる。

序盤は2/2で面を触り続けるか、一花ヒールを出して面取りをしたい。

上がりたてはクロツーするタイミングとしては非常に良い。電源を引いても貼って強いし、キャラを引けば手アンコストになる。
電源をめくるかは不確定なので迂闊に一花ヒールを出して電源がなく踏まれるというのはキツイので、それ以外でアドバンテージを取っているなら一旦は2/2に任せつつ、そのターンのアタックで電源をトリガーしたらチェンジ一花を出し、そのチェンジ一花から一花ヒールを出す動きをするほうがきれい。
なるべく2戻しや5ルックは山のケアで使うように温存しておきたい。火力が高い相手に対しては2で耐久するために1周目に加えておいて、面が強い相手にはカウンターを握ることを重視したい。

中盤以降は何ターンあるかを見積もって二乃の連動で詰めに移行することも重要。特にレベル3電源を使う時に面取りだけするよりもついでにレベル3二乃を出しておけばバーンもできるので、中盤に電源で出すキャラは意識したい。

レベル3

詰めか、ヒール耐久か。
レベル3二乃、CX入れ替え、2000応援の2枚目など領域管理も重要。
2000応援のソウルパンプ(二乃算)は必修。
ここに向かうまでのカードの使い方も重要で、詰めるならレベル2の終わりでドキテマを投げておくことでリフ前に手札を整えることもできます。

イベントがあれば一気に多面できますが、ない場合は耐えるか耐えないかを見越してレベル3連動を握ったままリフしたりなど、タイミングを見極めましょう。

結果

札幌3-1 予選落ち
京都4-1 予選落ち

札幌
門扉バンドリ後○
8電源二乃先○
かなたマリン後×
門扉東リベ後○

京都
不戦勝
門扉グリザイア後○
本宝ピクサー先○
8扉東リベ後○
8扉東リベ後×

当初の予定ではトリオに出て終わりの予定でしたが、使い続けて愛着が湧いたのと、これまでの実力を試したいと思いネオスタンダードにも遠征してきました。

決勝トナメには上がれなかったものの、緊張感のある中で戦うのを思い出せたり、試合の中で学ぶこともたくさんあったので良い経験になりました。
プレイは細かいところで雑なところがあったり、時間がギリギリになることもあってまだまだ改善するところが多いと感じました。
もっと練習したり事前にプランを言語化しておいて、序盤の動作を機械的にこなしていきたいですね。
序盤を早くすることで後半に時間を残せるし、そこでじっくりと択の検討をできると良いですね。キャンセルが続く試合では光景ケアを考えながら動いたりするとなかなか最適な動きをするのは難しいです。
気持ちに余裕があれば慣れていないシチュエーションで応用を効かせるひらめきも生まれて来そうです。

おわりに

以上で解説を終わります。基本的な部分だけ抜粋しましたが、プレイの部分は鮮明に書くように意識しました。
これまでも思考の整理として言語化をしていましたが、見せ物として書くとなるとややハードルを感じて気が引けていました。ただ改めて1から書いてみるとすんなり書けたので、デッキや記事の構成への理解が深まったんだなと感じられました。

どのような思考過程を追ってきたかは他の記事で書くので、そちらもよろしくお願いします。→11/27 追記:更新したのでこの記事を読んだ後にどうぞ。


質問や感想などあればtwitter(@tappvp)までお願いします。
最後まで読んでいただきありがとうございました!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?