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対人勢によるカプリコーン杯環境考察

趣味でスクール水着をやっている者だ。

初めまして、すくみずちゃんというPNでスクール水着をやっている者です。意味わかんない方は察してください。頭がおかしいです。

遠い昔、競技場ランキングについての解説生放送を某サロンでやらせてもらいましたが、ルムマ実装後対人趣向に移行してから特に何も語ることもなかったので今回は解説記事の様なものにチャレンジしてみようと思います。早速本題へ。

キャラ編

今回の課題である高松宮記念ステージは当初の予定とは打って変わって今までで最も多様性のあるステージだと僕は考える。過去のチャンミと異なり、特定のキャラ以外勝てないという環境ではなく"最悪金加速スキルが有効発動すればどのキャラでも勝てる"という非常に運要素が強い環境になっている。そのため練習やルムマでも色んなキャラが活躍して使用キャラクターを何にするか迷っているという話を良く目にするので、僕の経験を元に各キャラの特徴をメインに掘り下げていく。

・逃げキャラ

逃げ方に品性を感じないこの女スマートファルコン。キャンサーではよくもドスドスしやがったな。

固有の発動タイミングが早すぎて他ステージでは水着で走る痴女の劣化だと言われることもしばしばだが、今回のステージでは早すぎる固有が幸をそうして逃げキャラとしては間違いなく最強のポジションへ。

脚質が被れば被るほどその脚質有利になるこのゲームだが、逃げは特にその性質が顕著であり、単体になると機能不全に陥ることも多い。が、このキャラは固有の終盤接続という必殺技で"単逃げのとき最も輝く"というスキのなさを持っている。序盤の固有とは打って変わって単騎で逃げ切るその様はさながらアングリングスキーミングのよう。美しい。

毎度の事ながら距離が短くなればなるほど逃げキャラが有利なため、全員が有効加速が出ないor後ろが前に詰まって出てこれない沼展開に最も強い。脚質構成を前に寄せることでどんどん強くなっていくため、使うならば逃げ先行先行(単逃げの勝ち筋を残すため)などで構成するのが良い。

世間的には格下を倒す雑魚狩りキャラだと思われていたが実はちょっとニュアンスが違い、強い人が使えば圧倒的な強さを誇る安定感抜群のキャラ。育成難度は高いが完成すればそれ一体でチャンミは走りきれると言っても過言ではないので自信ある方は是非。

水着で走る痴女こと水着マルゼンスキー。なぁにがぶっとび☆じゃ、ぶっ飛ばすぞ。

言わずと知れた最強キャラ。チャンミ発表当初は短距離適性が高いため、まずこのキャラから環境が回り始めると予想されていたが、意外にも最強の座をウマドルに譲ることとなる。

適性も強く、補正も強いが、今回は最も強いとされる固有があまり生きない。固有のトリガーである有効回復がコーナー回復が1番安定なため、固有で逃げたファルコを追いかける時間もなく、レース展開的にも固有を出すタイミングではもう既に先行馬に外側を封鎖されてるケースも多いため正直今までのようなパワーや安定感はない。その上、地固め、登山家を因子継承で狙い、加えて緑スキル2+コンセントレーションを要求されるためあまりにも労力に性能が見合っていない。

逃げの2枚目かよっぽどこのキャラを使いたいって人以外使う理由を感じない。


・先行キャラ

誰もが「どけ!俺はお兄ちゃんだぞ!」と言い出した短距離の看板娘カレンチャン。

URA時代ではもっとも優秀だと言われた補正と必要最低限の適性を持ち、圧倒的な育成のしやすさと爆発力の高い固有を持つためチャンミ発表当初は強いと思われたが、実際はそんなことはなく鳴かず飛ばずの二軍キャラ。

固有は条件が厳しく爆発力があると言っても、逃げきれなかった逃げ馬か、自分よりフィジカルの低い相手を踏むことでしか発動せず、別にこのキャラじゃなくても良くね?となり全く使わなくなってしまった。あまり語ることがない。

全国のお兄ちゃん、お姉ちゃんは是非とも救ってあげて欲しい。

アプリ初日のシナリオクリアを救ってくれたのはこの女~!!皆の学級委員長、サクラバクシンオー。

当初先行馬としては固有の発動が厳しく逃げ馬としての活躍を期待されていたが、あまりにも要求値が高い上スマートファルコンに全く勝たないことから「何が強いねんこのキャラ」と思ってた時期が僕にもあった。

実際先行だと順位条件が厳しいというのは事実だが、実は逃げ馬が少ない時最も先行帯で活躍するウマと言っても過言ではない働きをするので構成は選ぶが先行馬で勝つならばこのキャラは2番目に推したい。

補正、適性共に優秀で育成難度は低い上、自前でスプリントターボを持っているのが強み。固有に関しては中盤先行馬との競り合いで発動しても強く、スパート前に逃げ馬と競り合い発動すれば勝ち確演出。バクシンとはこーゆーことだと言わんばかりの走りっぷり。もともと星1キャラということもありコスパで皆を救う学級委員長。

俺たちの信じた学級委員長を信じろ。

固有の名前と演出はピカイチ、サポカ4大神器がひとつファインモーション。インモーって呼び方マジ嫌い。

パッと見サクラバクシンオーと何が違うんだという性能ではあるが、実は中盤発動する固有の中では最も性能が高く、最近何かと注目され始めた新人。

短距離がBまでしか上がらないので芝因子をほとんど入れられないのがネックだが、補正に関してはアオハル育成最強の補正であり、中盤の位置取りでゲームが決まると言っても過言ではない先行馬でイベント先行コーナーが貰えるのは無条件で大吉。短距離育成でも有馬記念は問題なく勝てるため、スピマヤを入れずとも真っ向勝負確定なことは他のキャラに無い長所。総合すると高いクオリティでキャラを育成するのは比較的簡単な部類。真っ向勝負確定なので一陣を捨てるというのも選択肢の1つ。

爆発力を考えればサクラバクシンオーに軍配が上がるが、編成を選ばず活躍出来る展開が多い点を加味すると安定感ではこちらの方が上。

金加速運ゲーを嫌うタイプの人間は登山家、真っ向勝負、アオハル力を入れてこのキャラを使うと良い。

某サロン評価で僕がブチ切れた、エアプ社員のテキトーな作りが目立つシンデレラグレイズその1マミークリーク。開発、許してねーからな。

チャンミ発表当初から改造出来れば最強であるというキャラクターのtier表を皆がしきりに書いていたが現実的に厳しいとの評価を下されていた。

短距離Gとスタミナ根性補正が無限に足を引っ張るが、流石に固有は先行最強。スピード補正を持っているキャラはキタサンブラックを採用しにくいのでプロフェッサーを捨てざる負えないが自前で持っているのがここで輝くとは思わなかった。ファインの所でも語ったが先行コーナーも自前でこのキャラは持っているため無条件で大吉。未だにクオリティの高い完成個体は見たことがないが、登山家と短距離適性さえ継承でなんとかなれば妥協個体でもかなり強いので驚かされた。ワンチャン登山家も妥協出来るかも。

今回のチャンミを安定して勝とうとするならば間違いなく最強キャラであり、スマートファルコンと同じく強い人が強く作れば無限に強い。

スマートファルコンと両立することは恐らく2ヶ月あっても時間が足りない上、マミークリーク的には前が少ない方が強い展開になりやすいためどちらか選択する方が良いと考える。個人的にはこちらがオススメ。

キャンサー杯最強、時代を築いた先行のパサウェイ

キャンサー杯と同じようなスパート入りをするため、マミークリークと同じくチャンミ発表当初話題に上がったキャラ。

短距離適性を上げつつ、先行コーナー、短距離コーナーを爆発で拾ってきて中盤発動系固有の先行馬を退けながら固有まで繋げ。やって見せろよマフティー。

なんとでもならん。素直にマミークリーク使おう。これがやりたかっただけ。

デカすぎんだろ……色んなところがデカいヒシアケボノ。あげぽよって呼ぶの僕だけ?

チャンミ発表当初、このキャラはスタミナ調整すれば固有を狙って終盤接続出来る最強キャラとしてめちゃくちゃ話題に上がったことが記憶に新しいが、そんな小細工をする必要が全くない位トップクラスで強いキャラ。僕は最強だと思っている。

補正も優秀、適性も優秀で育成難度は最も低く、固有もそこそこ広い順位条件さえ満たせば不発することは無い絶対的な安定感。先行帯で最も良いポジションを最速でキープ出来るため自分の勝ちにより近づける他、単逃げするスマートファルコンを固有前に踏む、マミークリークを後ろに押し出す、カレンチャンに追い抜かせない、サクラバクシンオー、ファインモーションを序盤から突き放せば競り合わせない等、他の前脚質のワンチャンを許さない。一定の活躍が保証されている為編成を選ばず、色んな意味で使わない理由が無い。

逃げが1頭、自分が2着をキープし過ぎて固有が出ない裏目はあるが、スパート直前に追い抜かれるなどしてディレイで固有が誘発した場合もワンチャン砲が残っているので必ずしも裏目とは言いがたく弱点がほぼない。唯一弱点としては爆発力不足を感じることもあるがスプリントターボ、一陣が多少遅れて発動しても中盤築いたリードで走りきれることも多く、アオハル力や真っ向勝負で確率を上げてカバーすることも可能。

何を作れば良いか未だに途方に暮れてる人はまずこのキャラを、最後1キャラ何使おうか悩んで夜も眠れない人はあげぽよ入れてさっさと寝ろ。

・差し、追い込みキャラ

シンデレラグレイズその2というか主人公オグリキャップ。沢山食え、おかわりもあるぞ。

距離が短いステージは前脚質が有利であること、残り200mで加速が終わっているか怪しい点からチャンミ発表当初は目立たなかったが、乗り換え上手が予想以上に強かった為一躍スターに上り詰めた後ろ脚質代表。

補正は強いが、適性が広くて爆発でスキルを拾いにくい。ただフクキタル、バクシンオーから両コーナーのヒントが貰えるためそこまでデメリットも重くなく、適性は因子でAまで上がるので最悪登山家と乗り換え上手さえ取れれば全然戦えるという育成難度の低さ。後ろ脚質がゆえ、加速が決まればほぼ勝ちという圧倒的な決定力を持ち、初期から実装されているため誰もが持っているというコスパの良さから現状最大母数。特に理由がなければ比較的編成を選ばないため、あげぽよと同じく入れ得キャラ。まさに怪物。

シンデレラグレイを読みながら育成しよう。先行コーナーと短距離コーナーを取れたら先行で使ってもそこそこ強いらしい。

パワー系の癖にパワー20補正じゃないカワカミプリンセス。一生使うことはないゴミキャラって言ってゴメンな…

登山家をシナリオレースで取れるのと適性が狭めなので固有、補正、スキル全てが弱いが今までで1番注目されてるキャラ。

昇り龍が終盤接続するから強いという噂もあったが、もともと本当に発動しないスキルな上、タイミングも限定的過ぎて流石に強みとして数えるのは厳しい。罠スキルなので惑わされないように。固有は発動するがタイミングはバラつくし特別強い訳でもない、寧ろ弱いよりの条件なのでやはり登山家確定以外長所がない。

因子をどーしても登山家で用意したくないって人かカワカミプリンセスが大好きだぁぁぁぁぁ!!!って人以外は正直使う機会はなさそう。

直線一気を奪っていくヘイトウマ娘エアグルーヴ。エアグルーヴファンは責任取ってサイゲ本社を破壊しろ。

とりあえず短距離Cなので実装当初試走で結構使われていたキャラ。競技場個体とかで使ってた人も多そう。

補正はカレンチャンと同じくURA最強補正で短距離適性Aにしやすく作りやすさは後ろ脚質随一。だがそれ以上の長所が本当に無く、因子が揃ってからは皆オグリキャップに乗り換え上手してしまった。

とはいえエアグルーヴが歴代で最も強い環境なので好きな人は使おう。初期からいる星2キャラなので無課金微課金にはオススメしたい。乗り換えしか強みがないので先行はオススメしない。

コアなファンが多いキングヘイロー。

もともと短距離Aなのに誰も使ってない。可哀想。

ナリタタイシィィィィン差し切ってゴォォォォル!!

直線一気は微妙であるとされてチャンミ発表当初はあまり話題にならなかったが1部の人が熱心に研究してるキャラ。

補正もキツく、適性もBまでしか上がらないため、一見弱そうに見えるのだが実際は迫る影が結構強く、固有も優秀なため意外と煮詰めていくと化ける可能性を秘めている。

登山家迫る影の確定発動で沼展開でもそこそこ強い後ろキャラとして採用する理由は一定数あると感じる。ちなみに強攻策は発動がバラつくため短距離では安定感がなさそうなのと、アドマイヤベガを採用するとステータスが盛りにくいので諸説。早めに発動すれば強く見える。

後ろ脚質3で無理やり後ろ展開に持ち込み編成で有利を取ることをオススメする。ちょっとテンプレと外れたことをしたい時間が余ってる人向け。

いくでぇ~!シンデレラグレイズその3タマモクロス。僕はこのキャラに恋しちまった…

前環境最強の一角で、使えないステージのが少ないと言えども流石に短距離は無理だと発表当初からそこまで話題になってはいないが本当に1握りのマゾが熱心に研究しているキャラ。僕もそのマゾの1人。

補正、適性共に最悪ではあるが、固有は後ろ脚質帯では最強と言っても過言ではない。そしてこのキャラだけに許された最強スキル、尻尾の滝登りが使えることはあまりにも魅力的。

実際追い込みでこのキャラを作ったが、登山家はなく、終盤加速は直線一気、一陣、スプリントターボのみ。正直他のウマに勝てる要素がないが、固有が最速で発動し、遅れて一陣、スプリントターボが繋がってくれるだけで結構勝てるので実際かなり強いキャラであるのは間違いない。金加速が有効発動すると圧倒的。しかも他キャラと違い、先行、差しでも強く、取れたコーナースキルによってシフト出来る。沼展開は固有だけで勝ててしまうほどのパワーがある可能性の獣。

ワンチャン力と安定の両立という可能性を夢見て僕は1週間をドブに捨てた。

だがしかしやっぱり諦めきれないのでまだまだ追求して行こうと思う。オススメはしないが本当にロマンあるキャラなので一緒に是非とも育成に挑戦して見て欲しい。

使うなら先行マミークリーク、差しオグリキャップ、差しor追い込みタマモクロスの原作再現チームがが1番強いと考えるが、3ヶ月あっても足りると思えない。後ろ2~3でタマモクロスの固有をなるべく強く使える編成をオススメする。シンデレラグレイズでやりてぇ…


スキル編

ある程度何が強いとかは予め分かりきっている話だとは思うが、実際に詳しくレースをしてみてどれだけ重要か、またどれを優先するべきか、切り捨てるべきか詳しく説明してる人が少ないので少し掘り下げていく。


~加速スキル~


・スプリントターボ
ハッキリ言って必須スキル。バクシンオーのサポカ性能も入れて困るほどではなく、キタサンより優先して採用してでも入れる価値はある。バクシンオー本体に関しては取らない理由がない。全キャラ入れろ。

・一陣の風
必須スキルではあるが最近はスプリントターボが入っていれば要らないのではないか、というよりサポカ編成上、コンセントレーションを入れなければならない場合たづなテイオーにするより、たづなキタサンにしてしっかりステを盛った方が強いのではないかと思い始めてきた。直近、入れてない人も少なくない。逃げ採用しない場合のが多い。

・仕掛け準備
スパート前に発動出来れば加速スキルとなるがだいぶ嘘くさい。不要。カレンはノータイム遊び。

・登山家
持っていないとスタートラインに立てないレベルの必須スキル。死ぬ気で継承祈れ。

・乗り換え上手
これがあるから差しキャラは戦えると言っても過言ではない。逆に乗り換え上手積まないなら差しは使うべきではない。

・直線一気(迫る影)
効果時間が短く有効加速とは言えないという評価が下されたスキルだが、実際使ってみるとあるのとないのでは差がつくので登山家+一気の確定発動組で安定感を重視するのは悪くないと思う。

・アオハル力
あるに越したことはないが狙って取るのが非常に難しい。アオハル金にもなると勝率にかなり差がつくので取れる場合は最優先。

・真っ向勝負
スピマヤを使うほど必須とは言えないが、爆発で拾えれば優先度は高い。金加速、コーナー◎、必須継承を取りきった後に欲しいので基本爆発で落ちたら拾うことになる。

・地固め
先行、差し、追い込みは不要だが、逃げは無ければ話にならない。いつも通り。

~速度スキル~

・弧線のプロフェッサー
コーナーで狙って発動出来るため、中盤スキルとしては優秀な方だが、効果量が微妙な為安く取れないのであれば優先度は低め。逃げはほぼ不要で差しはあまりにも中盤スキルが足りない場合取る事となる。先行のみ出来れば欲しい。

・アガッてきた!
先行は必須級中盤スキルの中でも2番目に優先度が高い。逃げは完全に不要。差しは一見必要無いように思えるが、持ってない差しキャラの位置取りがもの凄く悪いのでもしかすると優先度高いのかもしれない。諸説。

・スピードスター
見た目あまり強くないが実際あるといい動きをするのでヒントレベルが高い場合調整して取る事となる。プロフェッサーや〇〇直線スキルと選択になる場合が多い。これも諸説。

・迅速果断
ほぼタマモクロス専用スキルだと思うがゲロ弱いので尻尾の滝登りの発動が怪しい場合のみ拾う。アガッてきた込みで中盤スキル3の場合でも正直取らない方がいい。迅速果断入れなければ発動しない場合のみ必要。

・強攻策
ナリタタイシンの部分でも触れたがコーナー付近ないしは手前で発動すれば強いがスパート直前、最後尾とかで発動してもあまり意味を感じないのでムラの激しいスキル。現状パワーアドマイヤベガを入れなければ取れないスキルなのでサポカ編成を歪めてまで入れるかと言われるとだいぶ怪しい。ナリタタイシンで強攻策→ネメシス→迫る影って繋がるとめちゃくちゃ強いのは事実。

・○○コーナー◎
コーナー最強スキル。基本的には最優先で取る事となるしこれを拾う為に何度も育成に挑戦する羽目になる。○→◎にした時の恩恵がかなりデカいので取るならば必ず◎にしよう。

・○○直線
スマートファルコンのみ中盤スキル以上に最優先でとる必要がある。序盤で出れば競り合いで大きく優位に立て、ゲームの勝敗に繋がる場合も少なくない。先行、差し、追い込みだと効果が薄いため優先度は低め。取るなら◎にした方が良いが、○2つで序盤に出るリスクヘッジをするのもあり。

・尻尾上がり
スキルポイントの割に効果が強いのであるならば積極的に拾い、発動出来るスキル構成にしたい。余程ノイズになる場合は捨てることも視野。

・アオハル速
中盤スキルなのであるに越したことはないが、180ポイントでは基本的に取らない。尻尾上がりがある時のみ積極的に取りに行く。アオハル金速になった場合は完全に捨て。

・遊びはおしまいっ!
普通に強いが144ポイントで取るには重たすぎるスキルなので優先度がどうしても下がってしまう。余裕がある時にとる。

・急ぎ足
尻尾上がりのトリガーになるため取る事が多いがコーナー系で足りている場合はスルー。

・先頭プライド
逃げ同士のゲームを決めかねないレベルの最強スキル。地固め+コンセントレーション+緑2+登山家+プランチャガナドールを取った後に取る事となる。

~継承スキル~

・プランチャガナドール
逃げは必ず必要。先行も出来れば欲しいところではあるが、ぐるぐるマミートリックを取っていればコーナースキル+アガッてきたを取ったあとに拾おう。

・ぐるぐるマミートリック
先行必須スキル。逃げでもポイントに余力があれば欲しいが正直余ってない。このスキルのおかげで先行が勝ちきれるといっても過言ではない。

・バクシン大勝利
逃げ先行はあった方が強いが基本的ポイントが余ったときしか拾う機会はなさそう。

・勝利の鼓動
加速が終わっている終わっていないで物議を醸したスキルだが、勝つ時は大体200mで加速が終わった場合がほとんどなので差し、追い込みは入れ得。先行も2着に落ちた場合に差し返す展開があるのでスピードスターやプロフェッサーなどと選択で採用するケースがある。

・紅焔ギア
差し、追い込みは必要とされているが個人的にはあまりに強く発動したケースを見ないので罠寄りのスキルというイメージ。因子歪めてまでとる必要はあまりないと思っている。

~その他~

・コンセントレーション
逃げは必須、先行も対抗馬が多いことが予想されるため必要だと考え始めた。差し、追い込みは正直必要ない。

・回復スキル
不要。あげぽよ終盤接続もクリオグリ終盤接続も趣味の域を出ない。

・デバフスキル
不要。スタミナデバフはほぼ無意味に近く、速度スキルもとてもじゃないけど有効と思えない。デバフ使いのオカマ野郎になるな。


適性について


今までは距離適性が1番恩恵が大きいと考えられていたが、今回に関しては距離Sと芝Sで実数値的には誤差であるということがわかり結局どっちも強いでどちらかはSが欲しいで話しが終わっている。が、実際練習やルームマッチなので試走してみると芝Sのキャラクターの方が距離Sの同キャラミラーでは明らかに強いので芝Sの方が実際のレースでは強いということで距離適性を上げる必要があまりないキャラに関しては芝因子を多めに積むことをオススメする。脚質適性Sは恩恵を感じない。


サポカ編成

ちょくちょくリプライで編成をなんですか?と聞かれることがあるので僕が主に使っている編成をいくつか紹介する。因子は前提として盛れるだけパワーを盛る。

一陣型

基本のきの字。キタサン理子ファインフクキタルというサポカ四種の神器フル採用。圧倒的なカードパワーでステを大きく盛るならこれ以外考えられない。スタミナ根性が盛れすぎちゃうのが気持ち悪いが結局ここに落ち着く。理子の選択肢は1番上一択。上振れ時にフラれた場合は携帯を破壊しよう。

賢さ3枚を型

基本のきの字その2。主にオグリキャップで使うこととなる。バクシンオーで使う時はキタサンブラックに変更。スピードが足りないと感じたらカレンチャンをセイウンスカイに変えるのも選択肢の1つ。

スピ賢型

勇気の友人不採用。実際スピパワー賢さをカンスト狙うならこれもひとつの手だが、やる気ダウンイベントでキレ散らかすこととなるので正直非推奨。並びに懐かしさを覚える人は同類。

コンセ型

理子をたづなに変えただけ。一陣という不確定要素を切り捨てコンセ、尻尾で安定感を重視する。このデッキを使うことになるのはマミークリーク、スマートファルコンくらい。

一陣コンセ両立型

キタサン理子という神器を捨ててでも一陣コンセ両立させたい欲張りセット。最強のあげぽよを作るため、僕もトライしたがかなりキツい。スピ補正無い先行で使う。

スマートファルコン因子登山家無し

地固めと登山家を因子で用意するのが無理な人。意外とライスが登山家を落とすので完成急ぐならこれ。一見パワカがノイズに見えるが実際はスピ2だとパワーが盛りにくいのでいい仕事をする。友人+シナリオキャラ2なのでチームランクが上がりやすいのも魅力。

ファインモーション用

ファインにファインを使えないので涙を流している。賢さ補正15%だが、ファインが欠けたことにより体感ファインネイチャで賢さ補正0%のキャラを使ってる時と変わらない。爆発はなるべく賢さで。理子をたづなにするのもあり。


~最後に~


ここまで長々とお付き合い頂き本当にありがとうございました。初挑戦ということもあり拙いこともあったとは思いますが僕の自己満足を読んでくださった方々には本当に感謝しています。

今回の高松宮記念ステージは発表当初色々と物議を醸したステージではありますが、蓋を開けてみると歴代チャンミの中でも手探りでやっていたタウラスと同じくらい群雄割拠の良環境です。運ゲーと揶揄されることもしばしばですが、最後まで誰が勝つか分からないレースは見応えがあります。本当に"楽しんで好きなキャラ"で戦える環境というのはもうしばらく来ない気もするので食わず嫌いせず是非皆さんもトライしてみてください。

また気が向いたら書いてみようと思うので機会があれば是非よろしくお願い致します。

あざした。



結局あざ松宮記念って何?w

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