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AoSユニット考察6:ケイオスチャリオット&ゴアビーストチャリオット

こんにちはこんばんは。こちらの記事ではウォーハンマーAoSのユニットを1つずつ考察していこうと思います。
今回はヴァンガードにも入っているケイオスチャリオット&ゴアビーストチャリオットについてです。ヴァンガードから始めようとすると間違いなく「普通のチャリオットとゴアビーストどっちがいいの…」となる人が多いと思うので今回は2ユニット一緒に考察してみることにしました。

ステータスとアビリティ

◎ケイオスチャリオット
ポイント:80
兵科:バトルライン
兵数:1
※増強を使わずに3体240ptの1ユニットで編成可能。ただし2体編成は不可能
移:12傷:7防:4+勇:6
射撃武器:なし
近接武器
しなる鞭:2mv2回H4+W4+ダメ1
渾沌の大剣:2mv3回H4+W3+貫-1ダメ2
渾沌のウォーフレイル:2mv6回H3+W3+ダメ1
蹂躙する蹄:1mv4回H4+W4+ダメ1
※渾沌の大剣と渾沌のウォーフレイルはどちらかを選択
アビリティ
3体以上で1体を「チャリオッティア」にアップグレード可能。騎乗者の攻撃回数+1
「鞭打つ手を緩めるな」バトル中1回、全力移動後に突撃が可能。
「速やかなる死」突撃移動完了後に1mv以内にいる敵を1ユニット選び、突撃移動の突撃ロールに等しい数ダイスを振る。5+が出る度に致命ダメージを1与える。

移動が12mvと高く、飛行ユニットを除くとStD内ではマローダーホースマンと同値で最速。
単体ユニットだけどバトルライン。ゴアビーストはその他なのでここは差別点。
防御面は4+で7傷なのでptに対してやや堅めです。傷のpt対比だとバトルラインとしては並ですが、単体ユニットでは高い方です(70ptのスポーンは防5+で傷5しかない)。
歩兵バトルラインは殴られると人数が減る分、こっちの方が優秀なことも多いかも。

次はゴアビーストチャリオット

◎ゴアビーストチャリオット
ポイント:100
兵科:その他
兵数:1
※増強を使わずに3体300ptの1ユニットで編成可能。ただし2体編成は不可能
移:9傷:8防:4+勇:6
射撃武器:なし
近接武器
しなる鞭:2mv2回H4+W4+ダメ1
渾沌の大剣:2mv3回H4+W3+貫-1ダメ2
渾沌のウォーフレイル:2mv6回H3+W3+ダメ1
叩き潰す拳:1mv3回H3+W3+ダメ2
※渾沌の大剣と渾沌のウォーフレイルはどちらかを選択
アビリティ
チャンピオン:チャリオットと同じ
「阻止し得ぬ勢い」自軍側接近戦フェイズ終了後、突撃移動をしていたとしても通常移動できる。また、敵の3mv以内にいても発動可能。飛行可能かのように負傷限界値4以下の敵を通り抜けられる。この移動で1人以上の兵を通り抜けた敵から1ユニット選び、このユニットの兵数分のダイスを振り、3+が出る度D6致命ダメージを与える

性能はかなりケイオスチャリオットに近いですが、移動3mvの差があります。
目を引くのはアビリティですが、ゴアビーストのユニット数だけダイスを振るので、基本はダイスが1つで、3+でd6致命ってことですね。致命の期待値は2で、ケイオスチャリオットとほぼ同じぐらいです。

※このアビリティによる通常移動の終着点ですが、通常移動だと書いてあるので敵の3mv以内には着地できないと考えられます。
突撃しないで発動する場合は敵が3mv以上の厚みの戦線を作っていたら×ですし、通り抜けた先に他の敵がいないかは要確認ですね。
本体がデカいので敵との距離によっては真っ直ぐ通り抜けるのは厳しめ(ベースの後ろ部分が敵の3mv以内に入ってしまう)。敵陣の端っこを斜めに通過するのが良さげ。

強みと弱み

ケイオスチャリオット
◎強み
・移動12mvと全力移動突撃での圧倒的突撃距離
・貫通も一応あるので火力もまぁまぁ
・そこそこ堅い
・ロック性能が高い
・烙印によるボーナス

◎弱み
・確保力が低い
・大剣以外の火力が死んでる
・3体編成だとアビリティが噛み合わない

強みはなんといっても足回り。12mvに加えて自前のアビリティで突撃可能範囲の期待値は21mv。強行軍と後述の3d6突撃+スラーネッシュの烙印なら27mv(maxで38mv)
また、相手を選ばない致命手段もあってメインウェポンは貫通もあるので意外と堅い相手にもダメージを通せます。徒歩ヒーローが一人になったのを狙って突撃するとかも有りだと思います。
80ptなので射撃ユニットや厄介な相手に突撃させて動けなくさせるだけでも充分活躍できるんじゃないでしょうか。同じく足が速くて80ptのフューリーと違って程々に堅い(あっちは傷が12あるけど防6+なのですぐ死ぬ)ためロックの確実性も高いです。
烙印は武器が3種類あるのでコーンも一応ありですし、「速やかなる死」の期待値がちょびっと上がるスラーネッシュ、ロック性能重視のナーグル、ワープさせてもらえるティーンチ(足が速いから微妙かも…)。一応、どれを選んでも恩恵はあります。
(え、分かたれざる混沌?知らない烙印ですね…)
ナーグルとコーンは指揮アビリティで致命を与えられるので火力のケアが出来ます。

弱みは単体ユニットなので確保力が低いという点。もちろん初手確保や空き巣は得意ですが、頭数としては同じptの蛮族歩兵の方が確実に良いです。
また、鞭と蹄はへなちょこなのでコーンの烙印で回数を増やしてもうーんって感じ。

3体編成は正直メリットをあまり感じられない…。チャンピオンも一人分だけ攻撃回数が増えても誤差ですし、突撃時の致命を考えるなら1匹で3ユニット分編成して火力3倍にする方がいいのでは。バトルラインは編成制限ないし。むしろベヒモスを3体で1体編成したい

ゴアビーストチャリオット
◎強み
・「阻止し得ぬ勢い」は接近戦をしていなくても使える

◎弱み
・欠点はケイオスチャリオットと共通
・「阻止し得ぬ勢い」を発動できたとしても微妙なステータス
・負傷限界値5以上の敵に無力

「阻止し得ぬ勢い」ですが、このアビリティのキモは「自軍側接近戦フェイズ終了後ならどんな状況でも発動可能」という点です。
「敵を通り抜けないといけない」とか「接近戦を行っていなければいけない」とは書いていないので、2回目の移動が出来るのだと解釈できます。
ですから正しくは「2回目の移動を行い、敵を通り過ぎたなら致命ダメージ」というアビリティです。
自軍側接近戦フェイズなので突撃後に行うのを想定してるのでしょうが、先に突撃されたとしても退却移動→接近戦フェイズ終わったら通常移動 という形で殴らずにアビリティを使えます。
致命ダメージはオマケで、移動がキモかなと。

弱みは「阻止し得ぬ勢い」を使えないときの微妙さ。
相手が負傷限界値5以上だと通り抜けられないので致命を与えられません。殴るしかないです。
こうなると近接戦の性能は負傷限界値1と乗騎の武器しかチャリオットと差がなく、その乗騎の武器も貫通がくけっして強くはないので…(察し)。
チャリオットと同じく確保力も低いので、敵の歩兵を轢き殺したり、移動を活かして敵陣を突破したりしないと、ptの無駄遣いだと思います。
というか、ケイオスチャリオットの方が明らかに致命を狙いやすいのに20ptも安いので、もう一回移動できる以外はほぼ全て微妙な気がします。

使い方・役割
ケイオスチャリオット

バトルラインではありますが、基本は敵を受け止めるのではなく敵が動く前に止めるのが仕事かなと。
また、脚を生かして回りこみ、ヒーローや射撃ユニットへの妨害に使うのも強いかと。徒歩ヒーロー相手なら良い勝負できると思います(突撃時の致命の出目次第では一方的に倒せる)
単体ですがベヒモス並に図体(ベース)がデカいので、敵から見て横向きにおけば、一応進路妨害やスクリーンも可能ではあります。突撃させる方が強いですが80ptなので必要に応じて壁として使い捨ててもいいのでは。

ゴアビーストチャリオット

チャリオットと同じく相手に致命を与える手段を持ちますが、こっちは接近戦終了後に発動なので、殴り返しで死にかねない状況では、単体突は基本悪手だと思います。
敵のバトルラインに突撃→敵の戦線を突破→後衛の敵に近付いて嫌でも攻撃させる
という働きが出来ると、囮として活躍できるも思います。逆にこれが出来ないと100ptの価値を出せるかが疑問です。
敵のバトルラインの殴り性能しだいですが、ナーグルの烙印ならなんとか生き残れるんじゃないでしょうか。
烙印は移動しやすいスラーネッシュか殴り返しに強くなるナーグルがシナジーがありますが、ぶっちゃけ2回も3回もアビリティは使わせてもらえないと思うので、殴り合いに耐えるためのナーグルがいいと思います。
神秘の盾や全力防御で3+になるので、思ったほど簡単には倒されないのでは。
あと、味方が接近戦さえすれば2回移動できるので、敵の有無に関係なく実際は9×2で18mv移動が可能です。
他にも、ダブルターンなら敵の一列目を突破してそのまま次のターンに敵の後衛の射撃ユニットに絡むとか、敵が目標に誰も置いてないなら敵を通り抜けてそのまま空き巣なんてこともできそうです。
あと、3体にすれば3d6致命を狙えますが、300ptもこいつに使うのかと言われると…。。
え?ケイオスチャリオットでもいいって?
私もそう思います!

シナジーのあるユニット・アビリティ


ユニット:ケイオスロード(デーモニックマウントorカラカドラク)

「混沌の騎士」突撃移動後の攻撃ならケイオスロード自身に先手効果付与、更に自身の攻撃後に12mv以内にいるケイオスナイト・チャリオット・ゴアビーストチャリオット1つを選んで即座に攻撃させる。

ケイオスナイトの時に説明したやつ。
ケイオスナイトと違って死なない限りは火力下がりませんし、火力も大したことないのでこのアビリティを狙うなら絶対にケイオスナイトを使う方が良いです。
3体で編成するならこのアビリティは多少は有用ですが、それこそpt的にケイオスナイトの方が良いって話になります。

ユニット:ケイオスウォーシュライン(スラーネッシュ)or呪文:呪われし呪文伝承「悪魔的素早さ」
(ケイオスチャリオットのみ)

突撃のケア&「速やかなる死」の効果アップ

ケイオスウォーシュラインのスラーネッシュ限定の祈祷と「悪魔的素早さ」はどちらも同じ効果で、「突撃可能距離を18mv以内にして突撃ダイス1つ追加」です。スラーネッシュの烙印で突撃ロールに+1の修正もあるため、チャリオットは「速やかなる死」の効果に期待できるようになります。
発動時はスラーネッシュの烙印の場合突撃ロールの期待値が10で、致命ダメージの期待値は3.33と、その後の攻撃を含めれば相手が5傷ヒーローなら暗殺出来るぐらいの強さです。
ゴアビーストは単に突撃しやすくなります。それだけ。

兵団アビリティ:空虚なる玉座の騎士団

乗騎を持ったユニットが全力移動後に突撃を行えるようになります。
ケイオスチャリオットは元のアビリティは死にますが、何回でも全力移動突撃出来ます。
ゴアビーストはともかく、チャリオットは元から1回は出来るので、ぶっちゃけ恩恵は少ないですが…

ウォースクロールバタリオン:荒廃の運び手の軍団


第1バトルラウンドで全力移動ロールが6固定になる(無料強行軍)

乗騎付きロード+ケイオスナイト、マローダーホースマン、チャリオット2種が4体以上のバタリオン。
チャリオットは自前で初動全力移動突撃出来るのでバタリオン悩んだらこれがいいと思います。ゴアビーストも↑の兵団アビリティと合わせれば普通に有用。



総評
ケイオスチャリオットは目標争奪以外では活躍の幅が広いユニットではないでしょうか。とにかく12mvは偉い。
同じ12mv移動のマローダーホースマン(110pt)は射撃や退却を絡めたテクニカルなユニットですが、こちらは30pt安く、突撃するのが明確な仕事なのでキャラは被らなそうです。
(ぶっちゃけ、ケイオススポーンの方のキャラを食ってしまっている気がする…)

ゴアビーストとの比較ですが、
◎チャリオットの利点
・バトルラインである
・20pt安い
・移動が3mvも上&全力移動突撃可能
・致命ダメージの発動条件が緩い

◎ゴアビーストの利点
・2回移動ができたりできなかったり
・近接火力(誤差)

ケイオスチャリオットの方が強いな、うん。
ポイント20の差もあり、ケイオスチャリオットを組んでおいた方が編成に組み込みやすいし腐らないと思います。
極端な話、相手がサンオブベヘマットだとゴアビーストは致命すら出せないし…。

というわけで、ヴァンガード組むならケイオスチャリオットの方が良いと思いました。
単純に安い=編成に入れやすいってことですし。(武器は斧みたいなやつが良いと思います)
それではまた!

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