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AoSユニット考察4:ディーモンプリンス

こんにちはこんばんは。こちらの記事ではウォーハンマーAoSのユニットを1つずつ考察していこうと思います。
今回はStD界における全モータルの憧れ、ディーモンプリンス様です。
混沌の神々の寵愛を受けた人間が定命の体を捨て去って辿り着く究極の存在です。
基本的にマローダーとかケイオスウォリアーみたいな人達はこの姿になるのが夢みたいな感じです。

※筆者はゲーム初心者です

ステータスとアビリティ

ポイント:150
兵科:リーダー
兵数:1
移:8mv(12mv)傷:10防:3+勇:8
射撃武器:なし
近接武器:
悪魔の斧 2mv5回H3+W3+貫-2ダメ2
地獄炉の剣 2mv5回H3+W4+貫-1ダメD3
邪悪なる鉤爪 1mv8回H3+W3+ダメ2
上記から1つ選択
左手の爪を使ってくださいませんか
アビリティ:
加護6+
翼:装備時は飛行可能、移動が12mvになる
戦利品入れ:翼と選択で装備。9mv以内に収まっている味方の戦闘ショックテストを無効化。ヒーローかモンスターを倒したターンは範囲が3mv増加。
「地獄炉の剣」地獄炉の剣装備時はヒットロールで修正前6が出たら即座にD3致命ダメージを与えてその攻撃はその場で判定終了。
「不滅の闘士」持っている烙印効果にあわせた固有のヒロイックアクションをヒーローフェイズに行える。
・分かたれざる混沌
→ターン終了時まで自身に先手効果付与
・コーン
→ターン終了時まで、自身の攻撃で敵兵を倒す度に自身を1回復
・ティーンチ
→相手ヒーローフェイズなら自身への魔法の効果を2+で打ち消し。自軍ヒーローフェイズなら呪われし呪文伝承から1つ選んで詠唱できる。
・ナーグル
→ターン終了時まで、このユニットの3mv以内にいる敵は加護ロールを行えない
・スラーネッシュ
→ターン終了時まで、自身が突撃移動をした後の攻撃は攻撃回数が+1される。

150ptで10傷防3+加護6+と結構なタフネスを持ち、翼なしでも8mvと移動も高めです。
専用のヒロイックアクションも、ものによっては強いです。また、ベヒモスキーワードは持っておらず、兵科はリーダーだけです。
指揮特性や神器もディーモンプリンス専用のものになります。

指揮特性
「凌ぎ得ぬもの」
…自分以外のリーダーがヒロイックアクションを行った後、追加でヒロイックアクションを行える。(同じものは選べない)
「混沌による強化」
…「モンスター」キーワードを得て、負傷限界値が+2される。
「暗黒の光輝」
…自軍側ヒーローフェイズ開始時、自身の9mv以内にいる1以上のダメージを受けた各兵士毎にダイスを振る。3+ならその兵はダメージを1回復する。また、モンスターの場合は3ダメージを回復する。
「悪魔的威厳」
…バトル中1回まで、ヒロイックアクションを行うとき、烙印が分かたれざる混沌の場合に使用可能。ウォースクロールにあるヒロイックアクションから好きな物を選んで実施できる。



指揮特性は「混沌による強化」と「暗黒の光輝」が強いかと思います。
武器は貫通値-2がついてダメージも2ある斧が最も使い勝手が良いでしょうか。
剣は全体的にギャンブル性高めで、爪は…。防6+の相手が多いとかなら使う意味あるのかも?
全体的に魔法でダメージ+1にすると強いですね。(カバリストなら可能)

追記:バトルトームを読み返していたら、「凌ぎ得ぬもの」でのヒロイックアクションは「バトル中1回のみ」ではなく「各ヒーローフェイズで」でした。つまり、最大で5ターン裏表で10回もヒロイックアクションを追加で使えます。
神々の眼差しヒーロー専用のヒロイックアクションもありますし、固有のヒロイックアクションを毎ターン発動することも出来ます。
普通に強いと思うので全然有りですね。ナーグルの烙印の加護無効を毎ターン使うだけでも価値がありそうです。
また、ティーンチの烙印であれば専用ヒロイックアクションで呪われし呪文伝承から1つ選んで詠唱出来ます。特に「暗黒の導管」はモータルヒーローを神々の眼差しで強化できるので割と良いのでは。
兵団「ディスポイラー」以外ならジェネラルにするのに向いている気がします。

強みと弱み


◎強み
・コスト対性能が高め
・堅い
・「混沌による強化」でベヒモス枠を使わないモンスターになれる
・「凌ぎ得ぬもの」で毎ターン追加ヒロイックアクションが可能
・戦利品入れでの味方バフ
・翼なら飛行可能
・カッコいい

◎弱み
・10傷
・モータルキーワードがない
・パンチ力は並

まず強みはその性能。傷、移動、防に加護も合わさり150ptとしては申し分なし。特に翼装備時の12mvはかなり偉いです。
StDにおいてデモプリ以外で飛行できるのは80pt紙耐久のフューリー、240ptのマンティコアロード、340ptのベラ様、860ptのアーケィオン様、240ptで近接向きじゃないゴーントサモナーなど。フューリー以外はptが高くてちょっと使いづらいですが、こっちは150pt。飛行可能枠の中では最も取り回しがいいかなと思います。
「混沌による強化」を付けるとモンスターになりますが、ベヒモスになるわけではないので貴重なベヒモス枠を使いません。(例えばマンティコアロードの兵科はベヒモス・リーダーなので1枠使ってしまう)
怪物的蹂躙が使えるだけでなく、確保力5や、傷が2増えるのも地味ながら良い。
「凌ぎ得ぬもの」を付ければ自分以外のヒーローでヒロイックアクションを使うことで追加でヒロイックアクションが可能に。英雄的指導力だけでなく、自前の固有ヒロイックアクションも使えるので択がかなり広くなると思います。

あと、単純に見た目がカッコいいです。

弱みはまず傷が10であること。高いんですが高すぎるほどではなく、逆にマイナスポイントとして遮蔽物のボーナスを得られない・陛下危ない!も受けられない・バタリオンのサブリーダーに出来ないなどの制約を受けてしまっています。そのため分かりやすく射撃に弱いです。
また、モータルキーワードがないことで受けられない(与えられない)効果もあります。(例:スパイアタイラントの攻撃回数+1の発動、ケイオスソーサラーロードの「悪魔の力」を受けられないなど)

そして最後は攻撃力がさほどでもないこと。武器自体は強いですが1個しか持っていないため、コストの近いケンタウリオンマーシャルやケイオスロード(カラカドラク)に比べるとやや控え目です。武器が一種類なのでコーンの烙印の攻撃回数+1の恩恵も小さく、火力要員として編成に入れるのは向かないと思います。
逆に、カバリストにして炎の武器を自分に掛けるのは結構良いと思います。

使い方・役割

考えられる使い方ですが

①兵団「ディスポイラー」で3体編成
…後述しますが、兵団「ディスポイラー」だとジェネラルじゃなくても指揮特性を使えます。
「渾沌による強化」「凌ぎ得ぬもの」「暗黒の光輝」の指揮特性を全て発動させるのが狙いです。
1500ptからなら他のヒーロー1人と合わせて4人分の指揮特性、更にベヒモス枠を使わないので1500ptでもモンスター4体編成が出来ます。

②ディスポイラー以外でジェネラル運用
指揮特性「凌ぎ得ぬもの」を付けてヒロイックアクションを追加で行います。ティーンチで魔法を使うも良し、コーンで死なないロードにするのも良し。追加ヒロイックアクションはとにかく便利です。召喚でヒロイックアクションを消費するラヴェイジャーとかは適正高いかと。

③ナーグルの烙印で単体運用
専用ヒロイックアクションで加護無効を発動させる作戦。StDだと加護無効はディーモンプリンスだけの特徴なので、ヒロイックアクション発動させるだけで価値があります。相手によっては最優先の撃破対象になると思いますので2体運用もありでは。


「凌ぎ得ぬもの」でなければ烙印はコーンかナーグル、分かたれざる混沌あたりが良いと思います。コーンの烙印の突撃時攻撃回数+1はそこまで恩恵がありませんが、ヒロイックアクションで自前回復できるのが◎。分かたれざる混沌もヒロイックアクションの先手効果のためだけに付けても良いと思います。
ナーグルはウーンズ-1も強いですがヒロイックアクションが先述の通り唯一無二。厄介な加護持ちユニットに突撃させるだけで働けます。

兵団:ディスポイラーの時に真価を発揮するユニットだと思います。
特に指揮特性「渾沌による強化」でモンスターのキーワードを得られれば負傷限界値は14にまで上がります。ダメージで性能が下がるタイプではないので、傷は増やすに越したことはありません。
怪物的蹂躙も出来て基礎ステータスも高い上に飛べて、ジェネラルじゃなくて150ptなので倒されても痛くない(しかも倒すのも大変です)。

コストの近い他ヒーローとの比較

・ケイオスロード(デーモニックマウント)
…160pt。防3+で致命加護5+と堅く、傷8で陛下危ないも発動できる。
ただ、最大の強みは突撃時の先手効果とケイオスナイトの攻撃を誘発する能力だと思うので、そもそも役割が違いますね。ディーモンプリンスの方がより汎用性が高いと思いますが、アビリティを発動させたとき(突撃移動したとき)の攻撃性能は一歩譲ります。

・ケンタウリオンマーシャル
…130pt。同じ傷10ですが防4+で加護無し。ただ、攻撃面は貫通値以外は負けてます。
槍のヒット数だけグラディウスの攻撃回数が増えるので、与える総ダメージが高いです。再集結で蛮族を5+復帰させるのも優秀。
渾沌の烙印を付けられないのと防御面が良くないのが欠点です。
突撃させて殴らせるだけならケンタウリオンの方が強いかも。

シナジーのあるユニット・アビリティ

ユニット:ケイオススポーン


デモプリの9mv以内にいると2d6移動と2d6攻撃のダイスを1個リロールできる。

デモプリ自身の強化ではなく、デモプリの近くにいると自分が強くなるタイプ。
スポーンは70ptと安いながら割と移動力も(出目次第で)あるので、使うときはリロールできることを忘れないであげましょう。ぶっちゃけ殴り合いの性能は微妙なのでわざわざ使う価値があるかどうかはよく分かりません…。チャリオットでもよくない?

兵団:ディスポイラー

モンスターの負傷限界値+2、ディーモンプリンスはジェネラルでなくても指揮特性を得られる(重複不可)
先述した兵団。リーダー枠が許す限りデモプリを入れて良いと思います。
指揮特性は4つ中3つは普通に強いと思うので、3体積みしましょう!(税込み¥35100)

総評


ディスポイラー+指揮特性「混沌による強化」+ナーグルの烙印、もしくは「凌ぎ得ぬもの」で追加ヒロイックアクションがオススメです。
逆に、ナーグルにしないと指揮特性なしで編成に入れるとまぁまぁの活躍しかできないかなと。(性能は高いと思うので腐りはしないでしょうが。)
新キットは見た目が非常に良く、それを僅か150ptで編成に入れられると考えれば安いもんです。是非使いましょう。

ちなみに、キットは定価¥11700とお高く、しかも余剰パーツも大量に出ます。(40k用のパーツもあるので…。)
ただ、頭と手首に関しては手首がはじめから引っかかりがあってくるくる回らなかったり、頭と首の接合部もせり出していたりと、マグネタイズするには初心者向けではないでしょうか。羽根は難しそうですが…。
初心者の私でも手首と首は付け替えられるように出来ました↓

マグネタイズ、


成功!

武器はもちろん、頭も変えられると付けている烙印も相手に伝わりやすいので結構良いのではないでしょうか。

渾沌の眼差しでモータルヒーローを進化させるだけでも楽しいと思うので、StD使いならぜひ買っておきたいユニットです。
それではまた!

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