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AoS対戦記録No.13:vsナーグル後半戦

バトルレポートと共に、自軍ユニットや相手ユニットの覚え書き、自分用の反省点・気付きををまとめていきます。
4/14に初心者の方と戦ったときの後半戦。お互いにナーグル初心者だったので、後半戦ではバトルトームを見て効果を手探りで調べながら戦ってみました。
特効すぎたのでデモプリの加護無効ヒロイックアクションらは禁止にしています。

…が、結局うまくバランス調整できずまたも圧勝しちゃってます。戦闘特性に関係ない、ウォースクロールで殴るアーミーなのが悪かったですね…。うまく調整できるようになりたい。

バトルプランとロスター



ロスター(自軍)

陣営:StD
兵団:ディスポイラー
〜リーダー〜
150ptデーモンプリンス ジェネラル、ナーグル、暗黒の光輝
150ptデーモンプリンス ティーンチ、凌ぎ得ぬ者、神秘の大冊
150ptデーモンプリンス ナーグル、渾沌による強化
全員斧+羽
〜バトルライン〜
80ptケイオスチャリオット
70ptスパイアタイラント
〜ベヒモス〜
160ptスローターブルート
160ptミュータリスヴォーテックスビースト
〜その他〜
80ptラプトリックス

フューリーをラプトリックスにしてみました。あんまり活躍しなかったけど。

ロスター(相手方)

陣営:マゴットキンオブナーグル
〜リーダー〜
100ptスポイルボックススクリブナー
120ptロットブリンガーソーサラー
〜バトルライン〜
120ptプレイグベアラー
230ptピュートリットブライトキング
〜その他〜
100ptビーストオブナーグル
240ptパスゴイルブライトロード
合計910pt

前半と一緒。フューリーを貸し出せばよかった…。


バトルプラン
名前を忘れましたが、中央に並んだ目標からランダムで1つの目標が2つ分としてカウントされるやつ。

バトル

第一バトルラウンド

相手はダイスを振った結果6が出て、3バトルラウンド目で加護が4+になるとのこと。強くね???
ただ、バトルトームを見ていて気になったのが、1〜6の出た目から時計回りに効果が変わるのはわかるんですが、数字の振られていない上の効果(陣営地形で指揮ポイント+1)ってこれに1ラウンド使うわけではなく、上の効果は常時発動で1〜6を順繰りでは?と思ったのですがどうなんでしょう。バトルトーム持っていないのでよくわかりませんが、2バトルラウンドに加護4+ならもっと強かったと思うんですよねぇ。
というわけで初期配置。

先ほどと同じ側で配置。

映えポジション意識の高いデモプリ
 


今度はひとかたまりになるナーグル陣営

お相手は先程の戦いでの反省(ブライトロードの突撃タイミングや左右に散らしたせいで戦線が突破されたこと)から右翼側に全員を配置。

チャリオット・ヒトリー(孤独)

チャリオット君だけ左翼で目標確保要員に。

こちらは先程と同じく後攻を選択。
先攻ターン、相手は戦術目標と中央の目標を抑えるためにビーストちゃんを前に。返すターンでこちらも中央を取るために前進。
また、右翼側手前の目標を取るためにラプトリックスとスローターブルートが、前に出てきて戦線を張っていたブライトキングへ突撃。

ラプトリックスはかなり病魔をもらったので次のターンまでもつかどうかまで削られ、右翼は拮抗した戦いに。
中央ではデモプリが前に出てきたビーストちゃんに突撃してロック。
1ラウンド目はお互いに大きな被害はなく第2バトルラウンドへ。


第2バトルラウンド

こちらが後攻を選び相手の先攻ターン。
敵のブライトロードがティーンチデモプリに突撃。プレイグベアラーも右翼の戦線に突撃してきたので右翼は過密状態に。ブライトロードの突撃致命が2D3で6点を叩き出したのでティーンチデモプリはいきなり残り傷5になって普通にピンチ。

 スローターブルート危うし!



ただ、ブライトロードの攻撃の順番を後回しにしてくれたおかげでブライトロードを1匹討ち取ることに成功し、ティーンチデモプリは傷2で耐える。(2匹いたら危なかった…)

死屍累々

お互いの接近戦が終わるとそこには死体の山が。こちらはラプトリックスとスローターブルート、相手はブライトロードとブライトキングが1匹ずつとビーストちゃんが死亡。
結構殴りましたが思ったほどダメージを通せず。やっぱり加護があると硬いですね。

後攻ターン、こちらは死にかけのティーンチデモプリを下がらせ、モンスターデモプリをフリーになっていたジェネラルへ差し向ける。
スパイアタイラントと暗黒の光輝デモプリもそれぞれ突撃して逆襲。

 プレイグベアラーが硬い

ブライトロードとジェネラルを撃破して第2バトルラウンドは終了。チャリオットは確保し終わったので急いで戻ってきている最中です。


第3バトルラウンド


またも相手が先攻ターン。
ブライトキングが再集結で4人に戻り、こちらのジェネラルに突撃。このターンは少し殴り合いが起こってスパイアタイラントが何人か死んだぐらいでお互いに大きな損害はなし。
後攻ターンでは戦術目標をプレイグベアラーの全滅にして、全軍で加護4+になったプレイグベアラーへ突撃。ヴォーテックスビーストの変異のオーラも6を出したので…

デイリーチャレンジのスポーン召喚に成功。

そしてプレイグベアラーに味方を殺到させ、デモプリ×2、チャリオット、ヴォーテックスビースト、スパイアタイラント、スポーンでプレイグベアラーを攻撃!

 M76.絶対包囲。しかし…

1匹倒しきれなかった……加護4+硬すぎだろ………

更に相手の殴り返し+病魔で

 憎きティーンチを打ち倒すナーグルの使徒達

ティーンチデモプリとスパイアタイラントが死亡。ナーグル相手にティーンチ烙印はだめだったかもしれねぇ…

相手も指揮ポイントがなくショックテストでプレイグベアラーは無事に全滅。


最終的な盤面。
ウィザードとブライトキングだけではどうにもならないということでお相手が投了。マジですいません………


ユニット所感


ラプトリックス
80ptで12傷、しかも移動10mvと強い。
ただしフューリーと比べると飛んでないし移動も2mv低い。しかもフューリーは貫通持ち。
と思っていたらフューリーが4/18に90ptにナーフされたので傷比率はStDで最強に。
突撃時に攻撃回数が+1されるので、貫通こそないものの3+3+を18回はまぁまぁ偉い。
が、同じく足が速くて90pt13傷で確保力が倍あるタラントゥロスブルードとかいう奴等がいる(あっちは射撃があるし25mmベースサイズの兵士もいるので火力期待値も負けてる)のでこいつを活躍させるのは難しい気が…。
フューリーのptが上がったので、あと10pt足りなくてフューリーが入らないときの選択肢にはなりそうですね。

ピュートリットブライトキング
230ptと重いですが、傷20でまぁまぁ殴れて傷3以下のユニットに致命ダメージを与えられる能力持ち。
相手が傷1なら確実に致命が入り、傷2でも83%、傷3でも66.7%で致命が入るので命中率は優秀。5人揃っていれば確実に致命を入れられるのでホードユニットに押し付けるのが想定された使い方でしょうか。与えられる最大が5なので凄い強いわけでもないのがなんとも…
防4+なので強いユニットに狙われるとすぐ溶けますし、ポイントで見た耐久面ではプレイグベアラーに大きく劣る(あっちは120ptで同じ20傷)ので、いかに致命手段と貫通付きの武器でダメージも出せるかを考えないと増強プレイグベアラーでいい、とはなってしまう気がします(確保力も5だし)

パスゴイルブライトロード
ハエに乗った強そうな人。
ポイントが240ptと高い割に貫通が1と-しかなくダメージも1と、火力が低すぎてあんまりパッとしないユニット。
ナーグル陣営だと飛行で8mvはすごく偉いんだろうけど、突撃致命も最大2D3だし、ブライトキングと同じ致命手段もダメージが2/5だし、なんだか移動面以外で全てブライトキングに負けている印象を受けてしまいますね。(そのブライトキングもややポイントに負けてる気がするし…)
やっぱりナーグルは殴って倒すアーミーではないのか…ということを認識させられるユニットですね。
飛べるので活躍の幅は全然あると思います。

反省点と所感


またも勝ってしまった…。
わざと長引かせて3バトルラウンドに総力戦になるような展開にすればよかったなと反省しています。
一戦目よりは明らかに被害が出ていて、兵団特性とか戦闘特性とかのあらゆる効果を使って相手が耐久してきたらかなり辛いなと感じました。とにかく病魔がどんどん溜まって行くのが痛い。
プレイグベアラーみたいな安くて倒しづらいユニットを並べて、相手に病魔を蓄積させていく…みたいのが強いのではないでしょうか。なんか全体的に攻撃力が低めなのでそういう調整なんだろうなと感じます。
プレイグベアラーの傷を3にする呪文?があるらしいのでそれやられたらもう倒せる気がしないですね。
ブライトキングとブライトロードはウォースクロールだけだとそんなに強くなさそうなので、兵団特性とか考えないといけないのかな?全体的に扱うのが難しそうなアーミーに感じました。

色々研究した上でまた戦ってみたいなと思います。対戦ありがとうございました!!


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