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【AoS4版】セラフォン編成例と戦術考察1/3

※2024/09更新※
こんにちはこんばんは。田中益次郎です。
先日のセラフォンティアリストが思ったより好評のようなので、編成例と動かし方を考察してみようと思います。
というのも、AoSはやっぱり経験が付き物なので、試行錯誤して負け続けないとなかなか編成とか上手く出来ないと思っているので、これから組む人は参考になるものがあるといいのかなぁと。

自己紹介がないと説得力がないと思うので、4版になってから今日までの私の4版セラフォンマッチプレイの戦績を出しておきます。

11戦8勝3敗
◯8/2vsオシアーク2000
✕8/10vsドーター1000←30分決着
◯8/10vsドーター1000
◯8/10vsソウルブライト1000
✕8/15vsシルヴァネス2000
✕8/15vsストームキャスト2000
◯9/1vsギッツ2000
◯9/14vsオゴウル1000
◯9/14vsセラフォン1000
◯9/15vsクルールボゥイ1500
◯9/15vsストームキャスト2000

負け3戦のうち、1戦はプレイミス、8/15の2戦は練度が極めて高い鼠の人(Note書いてる私の師匠的存在です)です。
厳密には9/1の2000ptの後に1000ptやって負けたのですが、当日持ってたユニットで組んだ即席(弱いのわかってた)だったため勘定に入れたくない。本当は12戦8勝4敗

また、今回はBotanicalさんの上記の記事のコンセプトから、セラフォンで組む場合の編成を考えていきます。
因みに3版のときにBotanicalさんと対戦した時はボッコボコにされました。間違いなく私なんかより強い人です。
ぶっちゃけこの人とか鼠の人とかの記事を読むほうが勉強になるぞ!!


さて、セラフォンは戦闘特性によって4つの異なる星宮から、初期配置後に1つ選ぶことができます。

つまり、バトルプランと敵の編成、配置を見てから選べる後出しジャンケンが可能というわけです。
強いと思うのですが、初心者は逆に何を選べばいいか分からなくなりますよね。そのため編成例ごとにどれを選ぶとよいか、どんなときに他のを選択するかも書いていければと思います。


はじめに(この記事での戦略と戦術の定義)

◎戦略


…編成時点での想定する勝ち方。Botaさんの記事にあった通り7種類ほど。攻めて勝ったり守って勝ったり。
基本的にはマッチプレイを想定して組むわけですが、マッチプレイはバトルプランが多彩なので、戦略が通らない場合もあり。その為、個人的には2000ptぐらいであれば2つぐらいの戦略をこなせる編成を考えていいと思っています。

◎戦術

…バトルプランが決まった後に、戦略を通すために考えるあれこれ。つまりプレイングの部分
例えば、「このユニットにこのバフをつけるためにここに置く」だとか、「このユニットを前に出しておいて次のターンにこっちのユニットで突撃する」とか。
あくまで戦略時点の勝ち方に到達するためにすることなので、戦略ありきだと思います。戦略が迷子だと戦術も迷子になります。
私もですが、初心者のうちは目の前の敵を倒すことしか考えなくなりがちなので、まずは戦略をしっかり考えて戦闘中も意識するといいです。敵を倒すことより勝利点を取ることを考えましょう。


それでは戦略ごとの編成例や使うユニット、兵団、星宮を考えていきましょう。
今回は一つの到達点でもあり、ポイント上限が上がって何を入れるか分からなくなりがちな2000pt戦を想定して考えていきます。
また、メインユニットは勝ちを意識して私が強いと思うユニットを入れまくってますが、補助ユニットとしているところに代用可能だったり入れてみても良いかもしれないユニットを書いています。

※参考のための戦闘特性(以下星宮)と戦闘陣形(以下兵団)、呪文伝承は以下の通り

 以下イツル、キュアツル、ソテク、テポク
以下エターナル、シャドウストライク、サンクロウ、サンダークエイク
以下原初。モンスターにチョーテクの光を使うと楽しい。
以下天上。フアンチの敏捷が強い

速攻型(アルファストライク)

編成例①

アグラドン盛り

・戦団:サンクロウ
・星宮:イツルorソテク
・呪文:天上
・顕現:なんでも良い
・栄誉の守り手:特命or大獲物※随行者の武器には効果なしその他:英雄特性「獣の主」
・メイン英雄:オールドブラッド(カルノサウルス)、スカーベテラン(アグラドン)
・メインユニット:アグラドンランサー
・補助英雄:スキンクオラクル、スキンクスタープリースト
・補助ユニット:ハンターオブフアンチ、エンジンオブゴッド、スポーンオヴチョーテクなど

動かし方
何としてもアグラドンランサーを相手に突撃させる。
敵との距離が最短距離の18mvだとしても、通常移動10mv+獣の主2mvなので突撃に出目6が必要。(再配置されたら終わり)
その為火力は減るが星宮はソテクの方が安定。フアンチの敏捷とカルノサウルスの突撃時効果(突撃後に12mv以内の味方の突撃ロール+1)など使えるバフを全て使ってアグラドンランサーを押し付ける。
指揮ポイントは突撃リロール、全力防御×2に加え、スカーベテランで激怒トークンを2にしたアグラドンが敵を殲滅or退却されて次ターンにトークンを失うパターンを対策するため報復突撃用の2ptを残したい。その為1950を下回るように編成。
リロールが無かったら全力攻撃に1回使って良い。(強行突破で位置を調整するのもあり)
耐久が編成例②よりは高めなので1ラウンド目の戦術目標は「要地を確保せよ」だけでなく「揺らぐことなかれ」も狙える。迂闊なヒーローが前にいるならもちろん「暴君を打倒せよ」で。
2ラウンド目でほぼ全滅させて投了させるのが理想。アンダードッグ狙うために戦術を捨てるのもあり。

ユニットの役割
・アグラドンランサー
…メインアタッカー。スカーベテランのバフを受け、1ラウンド裏に牙と爪の攻撃回数を4〜5回にするのを目指す。ラプタドンよりは打たれ強く継戦向き。再集結はほぼ失敗するので注意。回数+3かつイツルを選んでいるときの火力は圧巻の一言。
援護射撃で狙われないように射撃ユニットにはカルノサウルスかスカーベテランを0.5mvぐらい前に出して近づけておくのがいいと思います。

・ザウルスオールドブラッド(カルノサウルス騎乗)
…突撃補助&火力出し。アグラドンの危険性を認知してないなら見た目的にこいつを真っ先に狙ってくれる気がします。ジェネラルにしておくと「取り巻きを打倒せよ」で狙ってもらいやすい。相手にモンスターがいるなら突撃前に必ず射撃で狙い、1でもダメージを与えて先手効果を狙うと良い。突撃補助の観点でいくと2匹入れても良い。
先に突撃させておけば、3mvまで近づけばピンゾロでも成功するのが嬉しい。ピンゾロは出ますからね。

・ザウルススカーベテラン(アグラドン騎乗)
アグラドンにバフをかける。自分でも結構殴れる。
バフ効果はアーミーごとに1回なので2匹入れる意味は皆無です。突撃失敗してもバフは入れられる。自分の殴り力も高いのでしっかり戦闘させてプレッシャーを与えましょう。

・スキンクスタープリースト
…神器で詠唱+D6してフアンチの敏捷を確実に通す+アグラドンランサーに自動ウーンズ付与。

・エンジンオブゴッド
…先手効果は狙わず、1ラウンド目はポイントをチャージして2ラウンド目にアグラドンランサーを1匹復帰させるのを狙う。もちろん6+が出れば先手を付与してもいい。突撃したら返しのターンでほぼ確実に死ぬので「要地を確保せよ」あたりに使うと良いかと。

編成例②

 ポイント改訂で1950に収まりました。

・戦団:シャドウストライク
・星宮:イツルorソテク
・呪文:天上
・顕現:なんでも良い(いきなり射撃できる炎頭かホラーガストが良いかも)
・栄誉の守り手:特命or大獲物
※随行者の武器には効果なし
その他:英雄特性「獣の主」
・メイン英雄:
リッパーダクティルチーフ、スキンクスタープリースト
・メインユニット:
ラプタドン2種、リッパーダクティルライダー
・補助英雄:
スキンクスターシーア、スキンクオラクル、ステガドンチーフ、スカーベテラン(アグラドン) など
・補助ユニット:
エンジンオブゴッド、アグラドンランサー、ステガドン、スポーンオヴチョーテク、ザウルスオールドブラッド(カルノサウルス) など

動かし方
先攻を取り、突撃して倒す。アグラドン編成と同じく敵の頭数(ユニット数)を減らして戦術を取れなくして投了or殲滅して勝利を狙います。
星宮は相手が後ろ気味に配置するならソテク、問題なく突撃できる位置にいるならイツルですかね。出来ればイツルにしたい。
シャドウストライクの遠隔フェイズD6移動で開幕から突撃の成功率を高め、勝負を決める型。相手が再配置しても追いかけられるのが利点。
相手が最前列に置いてくれるなら18mvなので、ラプタドンチャージャーなら12mv移動+獣の主2mv+兵団効果D6mv移動で余裕で接敵距離目前まで迫れる。
相手が後ろ寄りに配置したなら兵団をソテクにしてもよい。
魔法は天上にしてフアンチの敏捷で全力移動突撃を掛けると確実。
指揮ポイントは駆け足、突撃リロール、全力防御3回が良いかと。
駆け足をやる必要がなかったりリロールがなかったり、相手に射撃ユニットがいなくて敵ターンの全力防御が1回でよかったりすると指揮ポイントが余るので、2ptあれば強行突破でアタッカーを下げて再集結、1ptならリッパーダクティルライダーに全力攻撃というように使うと良いと思います。
1ラウンド目の戦術目標は「揺らぐことなかれ」は危険すぎるので、前に出るけど突撃しないラプタドンハンターやリッパーダクティルチーフ辺りで「要地を確保せよ」や「側面の陣」が無難。
貫通がないのがこの編成の弱点。唯一貫通が2のラプタドンハンターを増やしたりアグラドンランサーを入れたりするといいかも。
後攻になりそうな場合はエンジンオブゴッドとラプタドンハンターを切り捨ててスクリーンにしましょう。

ユニットの役割
・リッパーダクティル/ラプタドンチャージャー
…メインアタッカー。イツルの星宮効果で随行者武器がクリティカル2ヒットとなり、侮れない火力になります。
どちらもポイントが軽く、結構な数を編成できるのが強みです。近接攻撃の行動順は相手の火力を見てよく考えましょう。動かすのは柔らかいリッパーダクティルが最優先です。
全てのバフを盛った※リッパーダクティルライダーは脅威の24+D6mvからの2D6+1mv突撃で期待値35mvまで突撃範囲に入れられます。ラプタドンなら33mv。
※移動14+ソテク2+獣の主2+シャドウストライクD6+強行軍6+オールドブラッドの突撃+1

・リッパーダクティルチーフ、スキンクスタープリースト
…メインバフ。スタープリーストは増強ラプタドンチャージャーに自動ウーンズを付けるのと、最も遠い敵を狙うメインアタッカーに「フアンチの敏捷」を掛けます。(神器で詠唱値をD6増やして確実に通します。)
リッパーダクティルチーフは増強リッパーダクティルライダーに回数+1を付けます。
必ず英雄特性で「獣の主」を選び、主要なユニットを12mv以内に入れる。移動力2mvは大きな差になります。

・ラプタドンハンター
ラプタドンチャージャーの突撃する相手に射撃して、ヒットを+1する要員。
イツルの星宮を選べているならこいつ自身の突撃も悪くない火力。増強して射撃火力にするのも悪くないかも。後攻になりそうならスクリーンにしてもいい。

・エンジンオブゴッド
…自軍側ヒーローフェイズのロールであわよくば先手効果を狙います。確率は1/6と低いですが、もし6が出た場合は3ユニットまで先手を付けられるという爆アドを得られます。
また、ロールに失敗してたとしても獣の主やイツルの星宮の効果を受けることができるので、一緒に突撃して敵を倒す要員にできます。
「フアンチの敏捷」を受けることでラプタドンとさして変わらない突撃距離になります。

妨害型(アルファブロック)

編成例①(ブロックしない型)


ロックするのではなく動きを遅らせる想定

・戦団:シャドウストライク
・星宮:キュアツルorソテク
・呪文:天上(原初)
・顕現:禁断の力
・栄誉の守り手:護衛部隊
・メイン英雄:スランスターマスター、ステガドンチーフ、スキンクオラクル
・メインユニット:ハンターオブフアンチ(ボーラ)
・補助英雄:スキンクスターシーア、ザウルスアストロリスベアラー など
・補助ユニット:ザウルスガード、バスティラドン(ソーテクの聖櫃) 、ザウルスウォリアー、クロキシゴウル、エンジンオブゴッドなど

動かし方
本来の妨害型の「突撃してロックする」をしないで、「相手の移動を妨害して侵攻を遅らせる」というコンセプトの編成。どちらかというと防衛線を前に上げるための時間を稼ぐ防御型に近いかも。
絶対に先攻
を取り、敵の目前にハンターオブフアンチ(ボーラ)を出し、射撃して突撃ロールのダイスを1つ減らします。そしてシャドウストライクの効果でハンターオブフアンチを即座にD6mv後退。初期配置のユニットは自軍陣地内に戦列を敷設してキュアツルの貫通-1効果を発動させます。
スキンクオラクルを前に出し、スキンクオラクルを魔法の起点にしたスランで敵ターンに「魔法の介入」で魂縛の鎖を詠唱して前列の敵の移動力をダウンさせます。
更にステガドンチーフの無料再配置でハンターオブフアンチを敵から逃がし、ハンターオブフアンチの援護射撃でまだ突撃のダイスが-1になっていない敵を攻撃。とにかく1ラウンド目の敵の移動と突撃を全力で阻害します。
1ターン目の指揮ポイントは魔法の介入、援護射撃、全力防御(射撃)、全力防御(近接)でしょうか。5ポイントにするなら強行軍も。
ハンターオブフアンチと魂縛の鎖でハラスメントするユニットを選ぶ際、中央に近い敵にしておくと戦術目標で要地を確保せよを選びやすくなります。
このときにハンターオブフアンチを左右側に配置して逃がしておくと2ラウンド目に「側面の陣」を狙えます。
デバフしまくるので、これ間違いなく相手に嫌われますね。

敵の出だしを妨害して自分たちだけ部隊を展開することで、
中央の横ライン上、もしくは敵陣との境目に目標があるバトルプラン(1-1,1-2,1-3,1-4,1-6,2-1,2-5,2-6)では戦場中央に戦線を敷いて敵に目標を確保させず、目標分の勝利点の差を。
各陣地内にしか目標がないバトルプラン(1-5,2-2,2-3,2-4※)では「要地を確保せよ」の分の勝利点と、前線を引いて自陣内に敵が入れないようにして「前線ニ箇所の襲撃」「領地を奪え」「側面の陣」を妨害して敵の戦術目標失敗分の勝利点の差で勝利を狙います。
敵を妨害した後は「耐久型(ダメージチェック)」の動きになりますね。
※バトルプラン2-4「万力」では3ラウンド目までは陣地内のみに目標、4-5ラウンドは中央に目標なので中央の戦線を保てばOK。

後攻になってしまって敵に後方を埋められてしまう場合が苦しいため、敵に選択権がある場合はソテクを選び、ザウルスガード、ザウルスウォリアーとバスティラドンを前に出して戦線をこじ開ける方向に動くことになります。逆に相手が先手で前に出てくるなら耐えて凌ぐ防御型に切り替えていきます。

ユニットの役割
・ハンターオブフアンチ(ボーラ)
敵の目の前に配置して射撃し、突撃ダイスを減らすハラスメントユニット。正面だけでなく敵後方や側面に出して逃がしておくと後々戦術目標や敵の分散などにも活躍します。
ボーラの成功率は66.7%なので、とにかく祈りましょう。
最初の仕事を終えたら後衛に回って敵の再配置系効果を塞ぐか、敵陣側に侵入して空き巣対策にユニットを割かせるのに使えます。わざと突撃して全滅し、スランに半数復活させるのもあり。

・ステガドンチーフ
無料で再配置させるためのユニット。1番敵に近づかれた味方を逃がしてあげると◎。
突撃して致命も出せますが、あくまでカウンター突撃がメイン。こちらから攻めざるを得ない場合は突破要員になります。

・スランスターマスター
魂縛の鎖を呼ぶ要員。2ラウンド目以降はとにかく神秘喪失で敵の貫通2以上のアタッカーに貫通-1を入れまくる。敵のヘイトが凄まじいですが、逆にザウルスガードに「護衛部隊」を付けて倒しに来たユニットをロックしてしまうのが◎。射線に要注意

・スキンクオラクル
スランの魔法の結節点として最も移動力と耐久力に優れるユニット。防衛線を作ってからはヒットデバフで味方を守り、更に確保力デバフで目標に居座る。間違いなく真っ先に狙われますが、ザウルスガードとアストロリスベアラーへの攻撃を代わりに受けて目標を守れれば良しということで。

・ザウルスガード、ザウルスウォリアー、アストロリスベアラー
中央のラインに戦列を作る。ライン上に目標がある場合は陣取って確保戦もする要員。アストロリスベアラーは魔法の詠唱さえ成功すれば12mv内の味方の確保力を+3する。ザウルスガードは栄誉の守り手で護衛部隊を選んでおくと◎。スランも戦列に合流して効果を発揮すれば、キュアツルの貫通-1と護衛部隊の回数-1、更に加護5+も合わさって並のユニットでは突破できなくなる。ソテクを選んで速やかに前に出るのもあり。殴れるので普通に突撃して戦線を上げるのにも使える。
ザウルスウォリアーは全力防御をしても防2+にならないので注意。

・バスティラドン
防2+を活かしてザウルスガードやアストロリスベアラーと一緒にライン戦をする要員。致命手段が豊富で、ストキャスのような硬いユニットにダメージを通して削り合いで優位に立てる。
原初の呪文体系で回復しまくることも可能。
こいつを重要目標に居座わらせることが出来ればそれだけで相手へのハラスメントになります。


編成例②(アルファブロック典型例)


脚の速いラプタドンは編成で重宝します。

・戦団:シャドウストライク
・星宮:キュアツルorソテクorイツル
・呪文:天上
・顕現:禁断の力
・栄誉の守り手:護衛部隊
・メイン英雄:スランスターマスター、スキンクオラクル、アストロリスベアラー
・メインユニット:ラプタドンチャージャー、ザウルスガード、ザウルスウォリアー
・補助英雄:スキンクスターシーア
・補助ユニット:ハンターオブフアンチ(ダートパイプ) 、リッパーダクティルライダー、ザウルスウォリアー、クロキシゴウル、バスティラドン2種、エンジンオブゴッド など

動かし方
…先攻を取ってラプタドンチャージャーとスキンクオラクルを突撃させ、敵をロックする。
その間にザウルスガードとアストロリスベアラーを展開させ、強固な防衛線を張る。あとは編成例①と同様にライン戦で目標を確保し続ける。
スキンクオラクルのヒットデバフとハンターオブフアンチ(ダートパイプ)のウーンズデバフでなんとか開幕ターンに敵をロックした上で殴り返しで死なないようにする。スキンクオラクルは「フアンチの敏捷」で全力移動突撃するのが◎。
ラプタドンチャージャーは通常移動12mv+獣の主2mv+シャドウストライクD6mvを合わせればほぼ突撃成功するはず。相手が引き気味に置くなら無理に突撃しないで敵が目標に乗れない位置に陣取れば良し。
ロックした場合は1ラウンド裏でラプタドン、スキンクオラクルはほぼ確実に全滅するので、その上で残りのユニットで耐えきる必要有り。ハンターオブフアンチの射撃は結構ダメージが入るので後ろに逃がせるなら最良。
イツルを選ぶことで開幕のロック時に同時に敵に損害を与えるのも選択肢に入る。(疑似速攻型)
1ラウンド目の指揮ポイントは突撃リロール+全力防御2回+魔法の介入。リロールがないならスキンクオラクルを強行突破でいったん近接解除して魔法の介入の代わりに再集結も可。もちろん邪魔になる位置に移動させる。自前のD3回復と再集結で5〜6点ぐらい回復できたりできなかったり。
2ラウンド目以降は全力防御×2と再集結、魔法の介入だけにポイントを使うのが◎。魔法の介入はアストロリスベアラーの確保スコアバフのために必要です。

ユニットの役割

・ラプタドンチャージャー
ロック要員。全力防御でなるべく死なないようにする。増強すれば体30なので突撃する相手を選べば殴り返しで1ターン目に死ぬことはない…はず。味方のデバフ次第。
「別に敵を倒してしまっても構わないのだろう?」
命中率が低いからどうでしょうね…

・スキンクオラクル
開幕突撃で敵のヒットを下げる。ラプタドンチャージャーより先に狙ってもらえるのが理想。英雄特性を「星々の化身」にするとタフになるけど、ラプタドンチャージャーの突撃の成功率が下がるので一長一短。ソテクを選ぶならありだが、敵ジェネラルの位置によっては3ラウンド目にキュアツルを選べなくなるため中盤以降にジリ貧になる可能性あり。難しい。
性能的に無視されることはほぼない。前に出せば後ろの部隊の移動時間を確実に稼いでくれるはず。

・スランスターマスター
フアンチの敏捷の詠唱と、魔法の介入で魂縛の鎖を出す係。
1ラウンド目は死潮流とか紫太陽とかを出しておくと次ラウンド以降の戦線の構築に役立つ。2ラウンド目以降は編成例①と同じです。
ラプタドンやハンターオブフアンチ、ザウルスガードを復活させるのも重要な役割。死なないようにしましょう。
因みにラプタドンは復活してすぐにシャドウストライクの効果でD6前進できる(多分)ので、復活即突撃が現実的。覚えておきましょう。

・ザウルスガード、アストロリスベアラー
編成例①と同じ。アストロリスベアラー二人の範囲に入れればザウルスガードや自分自身も加護5+になり、かなり突き崩しにくい防衛線を築けます。
魔法の介入で相手ターンにも確保力をバフするのも忘れずに。

・ハンターオブフアンチ(ダートパイプ)
射撃でウーンズを下げてロック要員を守ります。
うまく生き残れば2ラウンド目以降もデバフを撒けます。
スランの復活で3人になっても割と攻撃は当たるので、しつこくデバフを入れ続けましょう。
場合によっては裏に出して相手の戦力を分散させるのも◎。

・リッパーダクティルライダー
…耐久が無いためロックには使わず、相手の頭の上を通り越して空き巣を狙う。お留守番ユニットが近接弱者なら突撃して倒せばOK。
また、敵ジェネラルが近接弱めなのであればガマを付けておき、ソテクの条件を満たすために敵ジェネラルへ神風特攻させるのにも使える。

・スキンクスターシーア
…おそらく狙われるであろうアストロリスベアラーが倒されてしまったときに、加護5+を付ける保険用ユニット。
魔法を2回使えるので神秘喪失をかける係にもなる。スランの代わりに入れるのは少し荷が重い。(復活させられないので)



長くなってしまったので続編へ。次は反撃型と耐久型です。
https://note.com/tanakamasujirou/n/nc9157d4863d0





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