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落選マーケットの感想

はい、たましこです。

バーチャルマーケット3が終わった(期間延長により終わってない)後には落選マーケットが待っていました。
私は主催から誘われて配置統括という立場にいましたが、先に言うとほとんど何もしていません。入稿チェック班とワールド製作陣の人がずっと頑張っていました。

まあそれはそうとして、さすがに今回は運営側だし偏見だらけになったらやだから書かねえやと思っていましたが、「Vケットでさんざん言ったのに落選マーケットでノート書かないのズルくない? 」とご指摘を受けたので性懲りもなく書きます。

落選すること

これはもう仕方ないです。あの工期で1,000個もブース処理出来るわけないです。無理です。私は「落選者を出すとか終わってんな」とは言いません。むしろ、今後バーチャルマーケットは規模が大きく成り行く(気がする)ので、今のうちに「落選する可能性がある」という前例を作ったことを褒めてやりたい位です。

しかし、落選者が「供養です」と言って各個人でブースを一つおいたワールドをパブリックにするのは(感情的なものも集客力的なものもすべて含めて)とても悲しい事だと私は感じます。なら落選したやつらでやってやろうじゃないかとジェネリックVケットを敢行したことは偉大だと思います。私は後から誘われた立場なので偉大な人ではないです。

Vケット3に行った後に思った

Vケット3のnoteを書いている途中に思いました。たぶん、(運営、イベントとして)見ている先が違うんだろうなぁと。

個人的な感想ですが、Vケットは「VR空間を盛り上げるんだ!」といったどちらかといったら外向けのイベントのように感じました。逆に、落選マーケットはVRChat内向けのイベントとして仕上がっていると思います。

落選マーケット

完全に即売会として成功だったと思います。ワールドには拘りを持ちつつ、しかし強く主張をする訳でもない、そんな倉庫で開催されました。
ブースの場所によってライティングが左右されることもほぼなく、配置による目立つ目立たない問題もほとんどなかったと認識しています。

Vケット3の時は全ワールドの感想を書いていきましたが、落選マーケットは全部同じ見た目のワールドなのでワールド毎の感想は割愛します。

ワールド

完全に倉庫だと思います。もうそれ以上の感想がないと言っても過言ではないです。完全に倉庫です。「落選マーケットはブースが主役だ!」と言う理念のイベントです。なので、ブース以外の要素が目立たないのは成功だと思います。

また、全体の負荷についても大きな問題はないと認識しています。大体25人近くが同じインスタンスにいたときに45FPSをキープしていました。複数人で快適にブースを見て回れることは即売会において重要だと考えています。

「重い」「ワールドがすごい!」といったブース以外の情報が入ってきませんでした。とてもいいワールドだと思います。

ただ、リスポーンの位置で全ブースが目に入り、大きな負荷を感じてしまう設計になってしまっていたのも認識しています。今後の課題です。

ブースの配置

不具合についてはここでは語りません。

ブースの間隔はかなり狭めに配置しました。間隔が空いてしまうとどうしても寂しく感じてしまいます。しかし詰め込みすぎると今度はブース自体の負荷でまともに回れなくなります。
手元の環境で負荷と相談しつつ、今の形になりました。4ワールドにする案もありましたが、あまりにも閑散としてしまったのでやめました。

最初はアバターがカワイイ系列だとかカッコイイ系列だとか気にしていましたが、逆にごちゃ混ぜにして配置しました。

異なる意見

さて、 エゴサなりしていろんな話を聞いて回った感じでは、「今のままの感じで(Vケットは)突き進んでほしい」「いや、落選マーケットみたいなマーケット方式もいい」といった意見が多くありました。しかし、大体の意見に共通して、「Vケットは外向き、落選マーケットは内向き」という認識を持ってるなと感じました。もちろん違う人もいます。また、「どちらのマーケットもこうするべきだ!」という強い意見もなく、「マーケットの形態の差別化」の意識が感じ取れました。

異なる意見が発生するのは至極当然です。人の数だけ考え方が存在します。大切なのは、全員で同じ思考に染まらない、また、染め上げようとしないことです。異なる意見を淘汰する社会は息苦しさを生みます。相手と自分は異なる意見を持っている、それを理解した上で会話するというのが平和に話をするコツです。
勿論、「ここは(意見として)ちょっとおかしいんじゃねえかな?」と指摘するのも大切です。それを聞き入れる聞き入れないは相手の自由ですし、言うことも自由です。ただ、自分と違う意見の人を見つけた途端に激昂し、「お前の意見はここがダメだダメだはいこの意見クソ~俺の意見の方が神~」と本人に対し攻撃する人や、「どうして私を否定するの私のこと嫌いなの?」と勝手に拡大解釈して悲しむ人は悪いこと言わないのでSNS辞めましょう。たぶん私もSNS向いてない人種だと思います。正直書きながらいろいろ反省しています。

次回

間違いなくVケット4はあると思います。また、前回よりも多い出展者が集まることも予想されます。システムの自動化により落選者を出さないことを彼らは夢見、そして実現するためにたぶん動いています。しかし、やはり落選者はでちまうんじゃねえかなとは考えています。先述の通り、それを責めるつもりは毛頭ないです。ただ、そういったときにまた有志の人達が立ち上がり、こういったマーケットやればいいなぁと思っています。

ここまででメインの記事はほとんど終わりです。「え?もう終わり?あっちは7600文字近く書いたのに?」と思われるかも知れませんが、ワールドが一個しかないので仕方ないですね。

さて、ここからは暗い話です。

管理する側になって

今までお客様の立場としてVケットにあーだこーだ言ってました。しかし、今回は一緒にやらないかと誘われたので、ブース出展側と運営側のやり取りを見るいい機会なのと、単純にイベントに興味があったので、運営側として参加させてもらいました。
まあやはりというか、そういう立場になって見えてくるものもあるんだなと改めて実感しました。だからといって何か変わるわけではありませんが。

技術的格差

知らないから悪い!ということではありません。

ワールド(ブース)の作り方なんて普通知りません。基本的にUnityを触れるのは特異なスキルであると認識しています。普通知りません。そんな中でも、ワールド製作とアバター作成で必要になってくる技術は別です。

先述の通り、私は配置作業以外は出展者の技術的な質問に答えること位しかしていません。ただ、そんな質問も「あーこれはアバター向けの知識でUnityわからんならそうなるよなぁ…」というものが多かったなという印象です。重ねて言いますが、知らないから悪い!たいうことではありません。簡易マニュアルを用意するべきだったなと思います。一応、いくつかあったサンプルブースが簡易マニュアルとしてとても優秀でした。

次回やるときは、簡易ブースマニュアルのシーンでも作ろうかなと思います。

余談:
トゥーンシェーダーは基本的にライトマップのベイクを考慮していません。壁や床といった背景素材は基本的にStandardシェーダーを使いましょう。ワールド作りに興味がある人は覚えておいてください。

致命的なバグ

落選マーケットが開催されてすぐに不具合報告がいくつか上がってきました。
その中でも一番致命的なのが、「あるアバターペデスタルを触ると、そのインスタンスの全員がそのアバターになってしまう」というものです。
原因としてはアバターペデスタルの設定にミスがあっただけと言えば終わりですが、バグを発見できなかった(私含め)運営サイドの落ち度です。
教訓としては、「デバッグ作業を一人で行わない」です。今回は発生していないものの、「ピックアップオブジェクトの同期が取れていない」「二人以上同じインスタンスにいるとインスタンスが壊れる」という不具合も起こり得ました。

さて、不具合が発生したことが明るみに出たら、修正する必要があります。一般的に出回っているゲームやソフトウェアにおいても、致命的なバグは早急に修正されます。
件のバグは、開催されてから7時間50分程で修正されました。これが早いと思うか遅いと思うかは人それぞれですが、修正されないことが一番の問題です。
また、そのバグを当初面白がっていた運営サイドの人もまた一番の問題です。簡潔にいうと私です。その事についてちょっと書こうと思います。

バグ対応

先述の通り、とあるブースにて「ペデスタルを触ったら全員が変わってしまう」という不具合が発生していました。これ自体はデバッグで見つけられなかった運営陣のミスで、修正されたので無問題です。
ですが、運営陣の一人である私がそのミスで楽しんでいたのは大きな問題です。

厳密には、Twitter上でその事で笑っていたことが一番の問題です。たぶん落選マーケットで一番の不祥事だと思います。
運営陣側として「ブースが主役だ!」と言い張っておきながら、特定のブースにより他のブースの運用に支障が発生しているという事態を重く受け止めず、また、ブースの出展者側として、「人の不具合を運営側の人間が笑うんか」ともなります。

私の中で、他者の創作物を預かっているという認識が薄かったのが大きな原因です。

出展者、運営陣、参加者の皆様にこの件にてご迷惑をおかけしましたことをこの場にて謝罪いたします。

たましこ

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