【FF14】ヒドゥンゴージの勝ち方

未だにあらゆることを網羅した記事がないので、なるべくゴージのすべてを書き連ねようとして作りました。
執筆に当たり、数名のゴージ民の皆様にご協力をいただきました。この場において御礼申し上げます。

内容は最低でも100試合ぐらいはやってる人が読む前提で書いてます。それ以下の人は星の数ほど出ているであろう初心者向け記事を読むことをおすすめします。


I.序論・勝利の要素とは

ミクロな部分
いずれも座学だけでなく相当数の場数を踏む必要があります。
・ロボの対人運用
 主にジャスティス、たまにチェイサーのどこで、何のスキルを使うべきか、立ち位置について。本記事で扱います。
・歩兵のスキル回し、合わせ方
 めちゃめちゃ大きい要素ですが、これだけで各ジョブごとに1記事ずつ書けるぐらいには量が多いので本記事ではあまり扱えないです。

本当に歩兵力を鍛えたいならクリコンランクマでクリスタルを目指しましょう。ただし生半可な覚悟で始めると心が折れるので上を本気で目指す気になったらでいいと思います。

マクロな部分
所謂「戦略」です。これらは知識の問題なため、ある程度座学で一気に習得できます。
その判断に必要な要素はおおむね以下の3つです
・点数計算
 あと何が刺さったらタワーが折れるか、コアが何点削れるか、点数差を埋めるためのコア凸は必要かなど。
・水の管理
 味方の水は見れます。敵の水は直接確認こそできませんが物資の状況やロボの解体速度、そして何より出撃数によって判断できます
・マップの把握
 特に敵の動きです。ロボは最初から見えるので必ず見ておきたいです。オプジャスがどっちに出たか、どこに進んでいるかは早めに把握しておかないと敗因になります。
 歩兵数は戦闘中でなければ見えませんが基本はロボの数に比例していること、ギミックがなければ残りは逆レーンにいることを考えればなんとなくわかります

この記事では以上を踏まえて
・ゴージの各種データ
・ロボのミクロな立ち回り
・時間帯別の立ち回り
・各種戦略
について解説していきます

II.基本データ

打点と脅威度

※一部数値詳細未検証 8割方正しいとは思いますがやや不正確かも
タワーが1本しか折れていない場合コアへの被ダメは半減します。1本も折れていない場合は0ダメです。

<タワーとコアのHP>
・タワーHP 約800万 
・コアHP 約800万(400万だが常時被ダメ半減 の可能性もあり)

<タワーコアに入るダメージを見てみると>
・直撃オプミサイル 100万、12.5%
・ジャスのロケパン 60万、7.5% (コア被ダメ半減時3%)
・中央オプ(一番いい位置で)    56万程度 7%※要詳細検証。
・マーシの爆弾投げ 40万、5%
→詠唱5秒 リキャ8秒
・マトンの自爆 40万、5%
→その場限り、キャスト4秒
・ゴブリタンクの爆撃 20万、2.5%
→詠唱4秒、リキャ6秒
・テンション20竜血スカシャ 5.6万 0.7%
→フルバースト入れると10万8500、約1.35%削れるバケモノ。

※詠唱開始時点でリキャストタイマーは回り始めます。

各HPについて

ここではコアタワー以外のHPについて解説します。
オプ 50万
ジャス 37万5000 
チェイサー 25万
近接マトン 約7万
遠隔マトン 約5万
ゴブタン 約60万
マーシ 約43万
近接歩兵:被ダメ-30% 57000~63000(最高値:戦士)
遠隔歩兵:被ダメ-15% 48000~54000(最高値:踊)
※ロボ搭乗時は自身の被ダメ補正は無効化されます

各ギミックについて

<オートマトン>
魔法人形。マグス(魔法型)とバイキング(近接型)がいる。放っておくとタワーコアが削られる。

・出現規則
30秒ごとに各軍OPから、南北それぞれに向けてマグスとバイキングが2体ずつ計4体出現
・移動規則
出現後各レーンを歩兵スプリント時と同じぐらいの速度で進んでいく。
・攻撃行動
①進路上にいる敵のマトン、タンク、マーシに対して攻撃を加え、対象が消滅した場合は移動を開始する。この際、攻撃可能な射程になり次第直ちに足を止め攻撃を開始する。
②タワーやコアの前に辿り着くと以下の行動をし、消滅する。

※自軍OP最近接部に限り、逆レーンに敵マーシ・マトン・タンクがいる場合逆レーン側に行き攻撃する
(このことからアルゴリズム的には20m程度の索敵範囲に攻撃対象がいる場合そっちに向かうことになっているような気がする)

・水の分配
 破壊時に与えたダメージに応じて最大CE20貰える。例えばマトンのHPをAアラがHP30%分、Bアラ50%、Cアラ20%で削った場合CE20は3アラで3:5:2に分けて支給される。
・からくり仕掛け
 からくり仕掛けというデバフがついており、出現から2分経つと壊れる。
マップの小さいゴージではほぼほぼ壊れないので気にしなくてOK
・ヒール
ケアルラ、アスベネなど各種ヒールが有効。ただし回復量は本来より半減する。

<ゴブリン・マーシナリー>

 開始4分後、以降最後に倒されてから2分後に南北特定の地点にNPCとしてポップします。敵よりも多くのダメージを入れると少しずつゲージが自軍の色になっていき、ゲージが自軍色一色になるかNPCのHPが0になった際に自軍の色割合の方が多ければ獲得。
出現から3分経つと壊れる。
①倒したのと同じレーンに(北高台で獲得したマーシなら北方向に、洞窟内で獲得したなら南方向に)出現、マトンと同じスピードで走る
②マーシの進行方向にいるマトン、タンクに攻撃を実行する。
 攻撃 無詠唱リキャ3秒 約4万、1回で2連撃発動
 HPと攻撃力の都合で、マーシvsタンクが衝突した場合タンクが壊されてしまう。
③コア、またはタワーが射程内にある場合(10m?)、以下を実行する
爆弾投げ 詠唱5秒 リキャ8秒(約40万ダメ、5%分)
取られた場合放置できない。到達した状態で1分放置した場合40%近く削られる。

<中央物資>

・基本情報
中央物資のタイマーが0秒になると同時に列車が南北いずれかに出現。そのまま中央に到着する。到着時に出現するエリアを占拠してゲージを100まで貯めたチームが獲得できる
・轢かれた場合
走行中の列車の先端および中央部には判定があり防御貫通40万ダメージと小ノックバックを受ける。(オプ以外は即死)なお無敵は貫通しない。
これを利用して線路上で引き寄せ足止めスキルを利用する事によりキルが狙える。(ちゃんと自分がキルした扱いになる)

列車は駅からの出発時徐々に加速をする。一番最初から追っかけようとするとマウントで追い抜いて轢かれる可能性があるので注意。
動いている列車には足場判定がない。足場判定は不退転バフが付いているときのみ存在している。
 不退転バフエリアの出現と同時に足場判定が出るが、この瞬間は列車上に乗ると慣性のバグか何かで横に吹っ飛ばされ、エリア外に出てしまうので注意
上記を避けるために到着後プシューという音と蒸気エフェクトが出た後に通ること。
・占拠
 占拠するにはエリア内の敵が4人未満でありかつ、味方が敵の数より多い必要がある。占拠完了までに敵が4人以上になるとそこで占拠ゲージが停止する。このまま味方より敵の数が増え、味方が4人未満になると占拠ゲージが減っていき、0になると今度は敵の占拠ゲージが溜まり始める。
・制圧 
占拠後は制圧値カウンターが回り出す。これが100になって晴れて獲得。
以降はエリア何の占拠した側の人数が占拠された側より少なく、かつ4人未満になった場合のみ占拠ゲージの塗りなおしが発動する。塗り直し中も常に敵の制圧値は溜まる点に注意。

取り返されそうになっても4人以上味方が占拠しており70とかまでカウンターが回っているのなら防御などで耐えてしまえば強引に獲得できる。

到着の時間:開幕は1:30秒後に出発、以降は1つ前の列車が完全に消え去ってから3分おきに出現する。
占拠値のたまり具合:4/s(最速で25秒)
列車が到着出発する時間:各10秒
不退転:与ダメ約1.5倍バフ。乗っている敵味方全員に付与される。
種類はゴブリタンク、ゴブ式興奮剤、大容量青燐水タンク、特盛セットがある。列車到着時が残り5分になる場合、すべて特盛セットになる。

<中央物資・ゴブリタンク>
出現地点のコアから南北各1体ずつ出現。出現から3分経つと壊れる。
①移動はマトンと同様。
②索敵範囲内に敵のマトン、マーシナリーを見つけた場合、攻撃を実行する
攻撃:ins単体、リキャ3秒 威力約2万
③コア、ないしはタワーに辿り着くと爆撃を開始する
砲撃:詠唱4秒単体、リキャ6秒 威力20万(対物)
※水と興奮剤は省略。公式ガイド参照。

時間の概念

出撃後最短距離ノンストップで向かい、直撃射程内に至るまでの時間です。厳密な数値かが怪しいので参考までに
<オプ>

・南北オプがタワー到達までの時間:50秒
・南北オプがコア到達までの時間:65秒
・中央オプがコアに行くまでの時間:50秒
※オプはミサイル打ってから着弾まで10秒かかります
 60fpsオプのミサイル決定から攻撃判定発生まで約4.13秒(248フレーム) +攻撃判定発生から着弾(フライテキストに100万ダメージ表示)まで約5.60秒(336フレーム)
<ジャス>
・南北ジャスが敵タワーに行くまでの時間:40秒
・南北ジャスが敵コアに行くまでの時間:50秒
・中央ジャスの所要時間:40秒+α
<チェイサー>
・中央回りで敵コアに向かった場合の所要時間:20秒

テンションとLB

<テンション>
PT単位で貯まる永続バフです。最大20スタックまでたまり、一度溜まったテンションは減ることはありません。
敵をノックアウトしたメンバーのいるPTが1~3ゲットできます。キルした敵がテンション10~19だった場合2テンション、20だった場合は3テンションゲットできます。なので、高テンションになったら序盤はなるべく死なないようにしたいです。

・効果
 1スタック当たり与ダメ・与ヒールおよびLBゲージの蓄積速度が2%上昇
 2スタックなら2倍の4%、3スタックなら3倍となります。
20スタックすると、与ダメ与ヒールは40%増ですがLBゲージ増加速度は50%増になります。

・その他の貯め方
敵のキル以外にも敵タワーが折れた場合、中央物資を獲得した場合も1回ごとに味方全PTに1テンションが付与されます。

<LBゲージの増加>
テンションにかかわらず、敵をキルするごとにLBゲージは30秒分溜まり、アシストキルの場合は15秒分溜まります。

III.試合の流れ、ソロの動き

一人で高められる部分の影響力

・個々人の腕前
割愛。何度も触れているのは相応に大きな力だからです
・戦略
相手の勝ち筋を潰し、こちらの勝ち筋をなるべく複数保持できるような立ち回りをしたいところです。抽象的かもしれませんが、MOBAをやる上でこの考えは非常に大事です。
決してアラチャを用いて全軍に動きを伝えずとも、自分だけでも正しい動きをすることで少なくとも少しは勝ちに近付けるはずです。

①開幕中央戦

<中央に行く理由>
LBが早く貯まるようになるテンションが欲しいから。ここでテンション差をつけると相当有利に進められます。

<立ち回り>
全員前に出ましょう。図のように開幕中央は防戦がほぼ不可能なので先に攻めた方が勝ちます。引き寄せ技は活性を無視して影響を受ける性質上、一度×のあたりで固められた人間はほぼ動けないまま範囲焼きの対象になり死にます。
唯一防御のみが引き寄せに対抗する技ですが防御は足が遅くなるため戦線が強く押し込まれます。
よって、こちらが相手より先に固めてさえしまえば7割勝てます。

<最速固め>
射程の関係で召喚の範囲集め技マウンテンバスターが最速で入ります。当然打つのは早いほうがいいのですが、開幕の使用法が2種あります。
・沢山集められる位置を狙って打つ
 このあと来る暗黒への補助です。暗黒はやや遅れてしまうのでそれまで敵場を縛り止める役になります。

・到着後最速で打つ(最も早くにタゲ可能になった敵に)
 ややメタですが先頭の敵は脅威度が高いことに由来します。先頭の敵を固めることで突っ込んで来るまでの時間を遅延できます。
 
図のように遠隔、近接関わらず必ず線路より前に行きましょう。ここで自陣側に突っ込んできた敵を殴るチームはほぼ負けます。
この時点で手前の味方が焼かれていても助けにいくより更に奥へ進むべきです。消耗的にも腕前的にも下がっている敵の方が落としやすいはずです。攻められていても敵階段の下までなんとか押しきりましょう。

<人身事故狙いに注意>
列車到着直前にソルトアースやレムール、スキャッターガンなどで線路に落としてくる敵がいます。ここで多数落とされて轢かれてしまうと一気に不利になるのですがかといって防御はなるべく吐きたくないですね。ここはそういう敵を警戒しなるべく離れましょう

<長期戦に注意>
まれに列車が来てもまだ勝敗がつかないときがあります。防御のある人は全員列車の光っている部分に乗ってください。乗らないと勝てませんし、不退転バフの付いた敵にバフのない人間が挑むのはかなり無茶です。
防御がない場合シャッターの餌になる可能性があるので、十分注意して乗りましょう。

先に5キルするとLBゲージMAXの人が相当数現れますのでこの時点でほぼ勝ちです。反転にだけ気を付けましょう。

<負けた場合の反転>
・不退転シャッターの概要
LBのある竜騎士は一発逆転を狙うことができます。
不退転と竜血をつけたシャッターを落とせば直撃した場合6万近いダメージになります。ここで3人以上キルできればLBゲージが貯まるので永続的にシャッターを落とすことができるという寸法です。獲得できなくても刺されば相当なテンションを獲得できるので、割とやり得です。敵階段から入ると不意をつけて成功しやすいです。
 本命を敵側階段から通すために少数が陽動で線路や自軍階段から入るのはアリです。線路から大量に入ろうとするのは範囲焼きの的なのでなるべく避けましょう。
 シャッター中はジャンプができないので列車を跨いで反対側に行けないように見えますが、図の矢印あたり(列車と荷台部分のつなぎ目)を通ることでシャッター中もジャンプせずに通り抜けられます。列車到着直後にこれをやろうとすると下に嵌ったり謎の吹っ飛ばしを食らったりして大惨事を起こすので注意

・リスク
 誰も殺せない場合はこちらが返り討ちに遭ってただただ敵テンションが伸びるだけです。どうしても欲しい水やタンクならともかく、興奮剤にアラチャを鳴らして反転をかけるかというのは考え物です。

勝って余裕がある場合、レーンに行くか中央で警備するか2択あります。
レーンに行く場合:基本手薄な方に行ってマトンを殴って水確&不利レーンの制圧がおすすめ
中央警備の場合:反転に警戒する。余裕があるときは敵側の水タンクを無理のない範囲でちょこちょこ取るのもよし。

②レーン戦その1 序盤のタワー防衛

<タワーへの認識>
あくまで理想論ですが
序盤ほどタワーをただ守るのではなく、とりわけ高HPに保つことを意識すべきです。
極論、終盤の自軍タワーHP状況が南北で50:50であるよりも100:0である方が敵は困ります。100のタワーは折るのが困難だからです。
流石に上記は状況次第ですが、そのぐらい終盤で高HPのタワーは価値が大きいという認識は持っておいてください。

<レーン戦>
・レーンとは
拠点から南北に延びる道のことをレーンと呼びます。
ゴージの時間の大半はここでの戦闘に費やされます。水汲みは緊急時を除き不要です。
・レーン戦ですること
数字を振っていますが優先度ではないです。
①敵打点の破壊
 マトン、マーシ、オプ、ゴブリタンク、ジャスがこれにあたります。打点の強さ順にはジャス>オプ>マーシ>>>タンク>マトンです。
逆レーンや中央に用があって移動したくてもマーシ以上の強さのものが攻めてきている場合は放置は困難です。排除しない場合は40%以上持っていかれるのを覚悟してください。
②前に来た敵の破壊
特に突っ込んできたロボにはダメージを積極的に入れましょう。
テンションも欲しいのでこちらが殺されない範囲で積極的に歩兵も狙いましょう。
③レーンの押し上げ
以下A~Cの結果としてもたらされます。
A.敵を減らせた
 スキを見せた敵を落とすか、LBなどを味方で合わせて落とすかのどちらかです。ここぞという場面があれば、レーンでFLのバーストマクロなどを使ってもよいと思います
 敵がギミック取得に向かった場合も一時的に押せます。ギミックを取ったら戻ってくることがほとんどです。
B.味方が増えた
 アラチャを鳴らすことで(質と量は不確定だけど)集めることができます。ただし逆レーンの状況は不利になるかもしれません
C.獲得したギミックが来た
 獲得したゴブタンやマーシが来る場合、壊されるまで戦線が一気に上がります。敵がこれに群がるので範囲合わせで焼き払えると強いです
<レーン戦の目的>
必ず目的を持ってレーン戦に参加してください。意味もなく立っててもしょうがないです。
・不利レーン防衛
 序盤においては「敵の打点があるから押しに行く」感じになります。敵歩兵がいるだけでオプなどがいないならマトンさえ通さなければよいので優先度はやや落ちます。
・マーシレーン制圧
 マーシナリは出現前にそのレーンを制圧していなければ取れないので、マーシナリの出現するレーンを事前に押し込む目的で投入します。安定して取得するためには出現30秒前には該当レーンを押し始める必要があります
・自軍オプ護衛
 味方オプが来てるレーンの前を張るだけで大丈夫そうに見えても、裏から回ってくるチェイサーや歩兵がいます。マップを見つつ気を配りましょう。
特に対ロボに敵チェイサーの回り込みは必ずマップを見て警戒しましょう

基本的に自軍が一人もいないレーンは作るべきではありません。敵の攻めを放置するのは当然悪手だし、逆に敵がいないならそのまま攻めれば刺さるので。
どのレーンも2,3人はいるようにして最低限マトンが通らないようにはしたいものです。

<ダメージ交換>
ダメージ交換とは、お互いが反対レーン同士を押し合う状態のことです。お互い被害を受けるので「交換」というわけです。
・例
ファルコンは南2オプでタワー到達、レイブンは北2オプでタワー到達など。極端な例ではモグコレのノーガード戦法も。

・交換有利かどうか
 相手の入れた打撃よりもこちらが加えた打撃の方が大きければ交換有利となるのでダメージ交換を狙ってよい局面ということになります。
 ただし額面上交換有利でもこちらのタワーがガッツリ削れてしまった場合は、そこから負け筋が増える可能性があることには注意してください。それを勘案しても圧倒的有利な交換はも全然あるので守るか攻めるかの決断には審美眼が問われます。

・交換有利不利の条件の見極め

①敵の打点脅威はどれだけ来ているか
 敵オプジャスが出ない状態で押されてマーシを取られてもこちらはマーシしか痛手を負わないので、この場合逆レーンに2オプを出して押すせば交換有利になります。1オプだとイーブンぐらいな気がします。

②自分がいることで敵に加える打撃が増えそうか
 味方が大軍勢で自分が行っても仕事がない場合はいらない、というただそれだけの話です。別の仕事をしましょう。

・死に戻りの流れを意識する
 ダメージ交換時にこちらへ攻めてきた敵兵が倒された場合、当然敵の本拠地から再出現します。すると、戻ってきた敵歩兵が次は防衛に回ってしまいます。
戦略の一つとしてレーン交換時防衛を担当する人はマトン、オプなどを最低限排除したうえで歩兵をあまり倒さないという選択があります。
 攻めに来た敵歩兵は防衛に行けず、「敵はオプもマトンもいないレーンをただただ攻めている、味方はオプ付きで攻めているが敵はコアタワーへ帰れないので刺さり続ける」という現象を狙えます
 押されているのがマーシナリレーンの場合や中央物資が間もなく来る場合は普通に敵を倒したほうがいいです。死ぬと5秒硬直の上マップ端に転送されるのでマーシや中央の対応に遅れをとります。

<死なない、ということ>
この段階ではまだテンションが少ないためテンションのない少ないチームはいかにしてテンションをためるか、テンションの多いチームはいかにして死なずにテンションを渡さないかが重要となってきます。

<敵タワーのHP認識>
最初に書いた内容とややかぶりますが、なるべく敵の両タワーが均等に削れてくれるのがうれしいです。
終盤敵タワーの片方が大幅に残った状態だと、こちらが10pt以上劣勢の場合の逆転手段は大幅に残った敵タワーを折ることのみに限定されてきます。
敵からすればやるべき正解が分かりやすいので集中的に防衛されてまず逆転は望みにくいでしょう。

<ただ折っただけ、の恐怖>
 
タワーを折ることは手段であって目的ではありません。タワーを折ることで最大2機までジャスが出る(=建物打点をもつ兵器が増える)ことを考えれば必ずしも折ることが大正義とは言えないのです。
・黄色信号
以下の傾向がある試合は「折っただけ」が致命打になりえます。
 ①こちら側のタワーHPがどちらも少ない
 ②自軍の水が枯れそう
 ③これまでコアに到達しようとしたオプがいたにもかかわらず、ほとんど点が入っていない
 ④相手にきちんとジャスを扱える人間がいる

・対策
 ①良いオプ(中央オプも視野に)を自分で出す
 ②コア凸

③途中のギミック(中央、マーシ)

前節でも触れましたが早めにギミック取得に向かうことが大切です。
10秒前に動くのではなく10秒前には現地に余裕で到着してるくらいが大切です。

<かけた人数、割いた時間>
取れることはもちろん大切ですが、それ以外に「かけた時間」「割いた人数」も重要です

・どのぐらい時間をかけたか
①長引くほど敵味方共に増援が来やすいので人数も増えていきます。
②時間をかけるほど再出現が後ろにずれていき有効なギミックの総数が減ります
③中央は時間をかけると特盛が早めに来るようになります(列車の総数は減るハズ)

・どのくらい人数を割いたか
 取れなくても敵の大人数を相応の時間ギミックに拘束しつつ、その間にオプジャスを通せばある程度の成果が出ていることになります
ギミックを取るために行くか、遅延のために行くか。あるいは敵に遅延させられてないかを意識する必要があります。

・取れない、守れないは9割負け
一番残念なパターンが、「ギミック取れていたのにレーンがピンチだと思い防衛に回る→ギミック手薄になり取られる→レーンは防衛が間に合わず崩れる」のパターンです。タワーが折れてる状態でこれをやるとほぼ負けます。
一度●●を取るor防衛すると決めたらある程度割り切ってしまう方がいいです。(もちろん緊急性があれば行かざるを得ませんが)


<地形と認識>

・中央物資
不退転の影響があり非常に殲滅速度が速いです。防御がない状態だと常に即死の危険性をはらむため敵の位置に常に気を配りましょう。
殆どの人間はレーン戦をやりつつここに流れ込むため、侵入は基本的に線路を使うことが多いです。よって最低限片方のレーンが押せていないと取得は非常に困難となります。線路で敵が固まるため守る側に有利な地形です。
 不退転+LBが強力なためデスがマーシに比べデスが重たいです。
 敵より早く占拠するのが定石です。後入りで取り返す場合は複数人による不退転シャッター以外の道はほぼないと思ってください。

・北部マーシ
 安定した確保には最低限出現時に北レーンがタワー手前まで押せているのが条件となります。
 不退転がなく比較的場所も広いので拮抗する場合は長引きやすいです。
 侵入経路が狭い2本の階段しかなく集めやすいため先に制圧したほうが非常に有利です。端付近は照準が落ちてくることがあるので注意。
 まれに前線をコア付近まで押し上げていたのに誰も行かないせいで取られる場合があります。
・南部マーシ
 
洞窟に湧くため一度レーンから離脱する必要があります。
 レーンは押せていたが取られた、ということが起こりやすいです(逆も然り)。
入り口が複数あり内部がも広めのため先に陣取った側が集めて敵を焼くことが必ずしも成功しにくいのも特徴です。

 マーシは空き巣のチャンスが多く、リターンも大きいです。レーンが不利でもLBなどをマーシにぶっぱして短期決戦で取ろうとすれば十分ワンチャンが狙えます。レーン不利側は長引くほど増援が来て不利になるので注意。

<捨てる、放置するという戦法>
基本的にギミックを捨てることは悪手ですがいくつかのパターンで有効打です
・残り時間的に取れたところで意味がない場合
 これはしょっちゅうです。コア凸用のマトン足止め要因やLBを除けば残り1分でマーシをとってもどうにもならないですね
・兵力差が圧倒的で取れないことが確実な場合(遅延できる望みもなし)
 行ってもテンションの餌になるのでそれならレーンを押す。逆に既にテンションがお互い高い状態であれば捨て身で遅延に行っても渡すものがないのでお得だったりします。
・中央とマーシが極めて近い時間に湧く場合(兵力、テンション差的に取れない場合)
 片方を捨て片方を取る。アラチャを鳴らさないと基本的には意図が伝わらないのでなかなか難しいです。

<「興奮剤だから要らない」は本当か>
序盤はその限りではないです。テンションが全員に配布される機会である中央列車は興奮剤であってもありがたいですし、まだタワーHPに余力があり取りに行ける場合が多いです。無理して激戦を制す必要はないといえばないですが。

<空き巣への警戒>
ギミックを取っている際に一番苦慮するのはその間に攻め込まれないかです。常にマップを見ておいてジャスやオプの出現に敏感になっておくのは当然として、
・防衛に最低4人は割く
・チェイサーを出す
・対抗でオプジャスをこっちも出す
などができます。最も効率のよい対策はチェイサーを出しておくことです。

④レーン戦その2 タワーがおられたら

<カウンター>
一方的な試合でなければ、攻められていたレーンは敵が撃破され敵の前線が下がるので攻める番になります。逆もしかりです。
片レーンを自然なカウンターで押し、もう片レーンをマーシなどのギミックで押すことで両レーン押しに持ち込めます。逆に相手にこれをされると一気に押されるので注意

<水枯れ>
各アラの水(CE)がなくロボが出しにくい状態のことです。後半ほど水枯れが起きやすくなります。
ロボが頻繁に破壊され供給が間に合わない場合や、ギミックによってマトンが流れてこない場合に起こります。マーシなどはマトンを破壊しながら進むので本来手に入るはずだった水がどのPTにも入らず、気付いたら水が枯れていたということです。
水枯れは劣勢優勢問わず非常に危険です。タワーが折られてしまっているので、「チェイサーが出せれば止まっていたのに、水枯れのせいで出せずにジャスにコア凸されてしまった」ということは油断しているとかなりの率でおきます。
逆に敵の水枯れを起こさせると拮抗~やや不利試合を一気にひっくり返せます。敵のロボ出撃数が目に見えて少ない場合やマーシやタンクを両方取られている場合はチャンスかもしれません。

<取らなきゃいけないギミック>
勝敗を分けるギミックはかなりの数あります。最終結果が仮にコア割れの試合であっても、そのギミックを取らなければ負けていたという可能性は多々あります。
・ゴブリタンク
 取られるとタンクがレーンを押すことにより次のマーシが取れず、結果としてマーシを取られそのために次の中央物資が取られ…の連鎖が起きやすいです。
・水
 それまでがタンクやマーシですべて自軍が獲得できていた場合は特に警戒すべきです。取れないことによる水枯れが起きやすくなります。

<タワースルー>
片タワーが折れているのに、残った方の自軍タワーを折らずにジャスオプが通り過ぎてコアにダメージを入れることをタワースルーと言います。
・起きやすい状況/タワースルーしたい状況
①防衛勢力がいない
②タワーHPが大量に残っている
③今タワーを無視すればコアパン(ミサイル)がたくさん通りそう

<コア凸>
「コアとつ」と読みます。歩兵がコアを直接殴り数字を減らすことです。最初の基本編で書いた通り両方折れている場合のコア凸は無視できないほどの威力を持ちます。
コア点数差が10%程度ならコア凸による逆転圏内です。
特に最終盤の特盛を取るとLBが再充填される&タンクが出てマトンの心配がなくなるので強いです。

・コア凸のリスク
自コアと自ロボがノーガードになってしまうことです。少数のコア凸ならともかく大人数でのコア凸は少なくともジャスオプマトンの脅威がないときに行わなければいけません。
・敵コア凸への対処法
 自分たちもコア凸することです。コア凸歩兵を一人で排除するのは無謀です。時間の無駄なので他にやるべきことをしましょう。間違ってもジャスでコア凸してきた相手に対しシューティングゲームを始めてはいけません。例外的に残り時間的僅かなら(30秒未満)コア凸の歩兵を排除するほうがいいです。

・コア凸の魅力
そうはいってもコア凸してきた人間を排除しようとするわかっていない人間はたくさんいます。そのためカジュアルな戦場であるほどコア凸するとなぜか味方ロボが狙われにくくなったりもします。

・自己判断でプチコア凸を
 防衛の都合上アラチャによるコア凸指示はどうしても遅くなります。個々人の判断でプチコア凸をするという動きは非常に強いです。残り3分、12点差とかであれば自分だけとりあえずスカシャを落としに行くなんていう対応ができるとよいですね。

<タワー手折り>
ミリ残ったタワーを歩兵が削り折るという動きです。コア凸の亜種です。残1~2%くらいからが目安になります

<あなたはタワーを折るか>
 
基本的には折るべきですが折らない方がいい場合もあります。折ったとしても確実にコアダメージを入れられない場合、あえてミリでタワーを残すことを検討しましょう。まだ折れていないので敵ジャスは出ないが、折ろうと思えば折れるという非常に美味しいことを作れます。ちなみにジャスのパンチよりオプのほうが距離減衰なのでやりやすいです
 ここで折らなければ次折る機会を失うと思った場合は躊躇せず折るべきです。ジャスが出るだけなので拮抗試合以外は気軽に折ってよいパターンも割とあります
 折るにしてもタイミングを考える方がよいです。奥からオプが来ている場合オプの足を止めさせずにこっちであらかじめ折った方がよいのはそうなのですが、あまりに早く折りすぎると各個撃破されやすくなります。同時に進軍、ただし範囲攻撃を受けないように位置的にはバラける動きができるとよいですね。(メガビームに同時に貫かれない位置)
 似たような話で、あるレーンを押してコアまで到達しかかっているときに、ミリ残った逆タワーを味方歩兵で手折りする動きも非常に強いです。コア打点関連はとにかく時間的に一斉に畳みかけるとパンクしやすいのでおすすめです

歩兵

<行動の優先度>
歩兵力に自信がない人ほど他大多数がしていないことをするべきです。

・がら空きレーンレーンの支援
 一方のレーンに「味方も敵もマジで一人もいない」なんてことがあります。極端に人口の少ないレーンは一人で簡単に有利不利を覆せるので行ってマトンを殴ることが非常に効果的です。
・劣勢レーンの支援
 多数に押されているレーンをまっとうに正面からぶつかって勝つためには歩兵力もそうですがロボ(チェイサー、ジャス)の運用も大きく絡んできます。歩兵にできることは前に出過ぎた敵兵を確実に持っていくこと、大ダメージの出るLBをしっかりと運用すること、こちらが死なないことが勝利の秘訣です。
 劣勢の場合はタワーフィールドから無理に出ないようにしましょう。フィールド内にいる限り被ダメ半減+HoTが付きそうそう死ななくなります。ここで無暗に死ぬとテンション差がさらに広まり逆転の目を潰すことになります。
・優勢レーンの支援
 優勢の場合はまず深追いしてきた敵を確実に落とすこと。特にXを打ちに前に来たチェイサーはタコ殴りにしやすいです。もう一つは敵の反撃で死なないようにすることです。スカイシャッターやバハムートなどのLBが特にカウンターにつながりやすいので要注意です。
 ゴブリタンクやマーシなどでも戦線は動きます。基本的にこれらが出ている限りそのレーンの歩兵はマーシタンクの破壊を行おうとするため戦線が下がります。逆にギミックが破壊完了すると一気に戦線が押し返されます。
こういったギミックを破壊する際は場所的に固まりすぎると範囲攻撃をくらい焼かれるので散会を意識しましょう。

・ギミックの取得
しつこく書きますが来るのが遅いと取れるものも取れなくなります。慣れないうち、苦しい試合は30秒前から移動開始しましょう。
上に書きましたが一見押されていてもギミックは取れる可能性があります。早めにアラチャで呼びかけるなりして取れるものは確実に取っていきましょう。逆に押していても取られる可能性があるのでマップ表示をしっかりとみて取られないようにしましょう。歩兵力優位が取れているのに負けるパターンの5割は慢心によるギミック取られです。

・敵ロボ破壊
 ロボと敵兵が離れている場合、ロボに張り付いてロボのHPを削ることが可能です。特にオプ・ジャスで有効です。これにも2択やりかたがあります。
 ①暗殺:フィールド中央部から階段や坂噴水を用いて、ロボの裏や側面から奇襲する。開始直後からフルバーストで殴るとオプは1/3くらい削れる。暗殺はテンションが溜まらない&レーンは依然として不利なので押し返すきっかけにはならないのがネック。うまくいくと敵ロボが下がったりして時間稼ぎにもなる。

 ②捨て身凸:正面からいく。突進技を用いて一瞬で接近しLBなどでダメージを入れる。この際シャッターやリビデのような無敵・タゲ不可系スキルがあると敵は「お前を倒したいのに倒せない」状態になり、相当数の敵が何故か無敵が終わるまで手を止めたりしてくれます。あまりに敵歩兵が多い場合は無駄なので暗殺するか味方の増援を待ちましょう。
敢えて敵の注目を浴びたいのか、浴びないでこっそりやりたいかによって変えましょう。逆に自分達は敵の捨て身凸の排除をする際には過度に時間を割き過ぎず、素早く処理できるようにしたいですね。

・味方ロボに張り付いた敵の撃破(ロボの護衛)
 せっかく押してるのに後ろから来たオプやジャスが敵兵に張り付かれて瀕死になってる場合は歩兵の責任だと思ってください。一番よい立ち位置は歩兵がやや前にいてロボがやや後ろにいる、いつでも歩兵が暗殺部隊を阻止できる状態です。

<歩兵力を上げる>
超ざっくりとだけ扱います。攻めと守り両方の観点から見ます
・攻め
 そのジョブで瞬間火力を出すスキル回しは知っていますか?現環境では刹那で落とさないと敵が落ちません。(刹那:瞬間火力で落とすこと。持続火力で落とすことは真理という。)
 まずは落としやすそうな敵を落とそうとするところから始めましょう。ソロキルではなく大規模は合わせて落とすのが基本です。FLとかに行って軍師のバーストに合わせる練習とかいいかもしれません
・守り
 ①快気をケチるな。殴られ始めたら連打してください。連打です
 ②負け試合ほど防御と浄化をケチるな。そういう試合は甘えると体が消し飛びます
・さらなる高みへ
スキル回しだけを洗練させても実は6割ぐらいしか歩兵力は完成しません。残りは何かというと立ち位置です。自分が立っている位置が狙われやすい立ち位置なのかどうか必ず意識しましょう。

IV.ロボの運用

 乗るときは必ずPTチャットで申告したうえで自分が搭乗できるようにしましょう。これ言っても無言でロボを取る日本語の苦手な方がいるのですがもうこればっかりは不可抗力なので諦めましょう。「乗る前にせめて一言言ってほしかった」ぐらいならチャットで打ってもいいでしょう。
 

共通編

<意識すること>
・回復不可
HPが回復しない点に注意しましょう。
・ロボ同士で重ならない
範囲焼きの的です。ジャスティスのメガビームなんかは一直線上に立つと同時に食らうので特に注意しましょう。ロボのタゲサを意識して、踏まないように横にずれながら戦いましょう
・水を意識する
ここでいう水は青燐水(CE)のことです。 
 捨て身のロボ運用をして水を50今捨てることは最終的に得なのか、損なのか。あるいは損だとしてもやらなければいけないことなのかを考慮しましょう。前も書きましたが逆転される理由が水枯れであったというケースは多々あります
 逆に自分のチェイサー1機で敵チェイサー2機を落とせたりすると非常に美味しいです。敵の水枯れに1歩近付きます。
 EP効率も水管理の一つです。Xとキックは対ロボに対してそこまで威力が変わりませんがXの方が燃費が圧倒的に悪いです。燃費よく戦える部分はスキルをしっかり選んで戦いましょう。(特にチェイサー)
・HPの管理
回復の効かないロボは何を食らうとどれだけ削れるのか、その立ち位置だとどのぐらいHPが減るのかなどを理解する必要があります
・後半ほど死にやすい
敵テンションが高まる都合上後半の方が死にやすいです。シャッターのダメージとかが1.4倍になります。

クルーズチェイサー

主な仕事はレーンの制圧とロボ破壊です。特にロボの破壊に関しては明らかにジャスティスより早いです。
基本的な運用は不利なレーンに出すorがら空きレーンのオプや中央オプの破壊になります。
 足が非常に速いため、張り付かれた場合は思いっきり離れれば簡単に振り切ることが可能です。(必ずしも逃げることが勝ちにつながるとは言っていない)
<スキル紹介:スピンクラッシャー>
・基本性能
 即発動リキャ3s 扇範囲、対ロボ40000、対マトン歩兵4000
 通称蹴り。近付ける状態でロボを壊したいだけならこれを振るだけでOK、Xや照準を振る必要はないです。チェイサー2人から蹴られるとオプジャスもあっという間に溶けます。意外に火力が出る上に非常に回転率がよく、一蹴りでオプは8%、ジャスは10%、チェイサーは16%ほど削れます
 回転率が売りなので接近距離にいる場合は必ずリキャごとにしっかり打ちましょう。範囲攻撃なのであわよくば複数体に当てられる位置取りを目指しましょう。

・蹴りで水を稼ぐ
 オートマトンに対してキックを入れると4000削れます。CE換算で3の獲得なので、重なったマトンを蹴ると意外と水がもらえます。水が微妙に足りないときに使えるテクニックです。ただし多用は厳禁です。
 自爆寸前のマトンに対して自分だけが蹴りでダメージを入れ、他のダメージが0だった場合なぜか大量の水が入る仕様があります。
 
<スキル紹介:レーザーエックススウォード>

・基本性能
 詠唱2秒 リキャ10秒 対ロボ歩兵50000 対マトン5000
 通称X。扇範囲状の範囲攻撃を浴びせます。ロボにも瞬間火力5万なので威力こそ高いですが硬直時間とCE効率を考えると蹴りでOKです。
 利点は非常に判定が強いことです。詠唱2秒なので扇範囲どまんなかにいた歩兵は防御するか被弾するかの2択です。
欠点は前に出てる間にものすごい被弾をすることと燃費が非常に悪いところです。

・当てるX
スタンや引き寄せ、防御不可に合わせるのはもちろんですが、敵の防御明けに合わせるのも強いです。移動技を持っていない限り確実に踏みます。当てたい敵の防御が切れる1秒前にXを置きましょう。

・置くX
噴水から上がってきた敵、北高台から降りてきた敵、階段から登ってきた敵、置いた照準を避けようと前に出た敵など、敵が次に移動するであろう経路にXを置きます。

・巻き込み狙いX
敵ロボの足元に敵兵が群がっている場合など。ロボには確実に通る&敵兵も防御吐くor被弾なのでおいしい。ただし敵の勢い次第ではこちらが解体されます。

・フェイントX
ジャンプしたと同時にXを入力するとキャンセルされてしまいますが、一瞬AoEの予兆が出ます。これを使って敵の防御を暴発させることができる…らしい

<スキル紹介:照準>
・基本性能
詠唱2秒 リキャ5秒 対人ロボ30000
 近づけないならこれ振っとけ。リキャで打って弾幕を作るだけで非常に強いです。
 回転率的に対ロボにはそこまで火力が出ないので蹴れる状況なら積極的に蹴りに行きましょう。
 長所は射程の長さなので自分の足元至近距離に置く動きは弱いです。
 逆に詠唱中はスキが大きいのでここにメガビームなどを打たれると被弾します。照準中の被弾に気を使うとロボの不要な消耗が減らせます。

照準は2種類打ち方がありがあります。「踏ませる照準」と「敵の位置を動かす照準」です。

・敵ロボに踏ませる照準(対ロボ)
ロボはタゲサが大きいため、止まっている敵ロボの足元に落とすとほぼ確実に踏ませることができます。メガビームやらの詠唱中はロボが必ず止まるので落としポイントとなります。ただし近付けるなら詠唱中に蹴り入れた方がダメージ効率はいいです。

・敵に踏ませる照準(対歩兵)
マーシナリなどで群がったところに照準、ソルトアースやスタンに合わせて。ただし発生が遅いのである程度敵の動きを予想しておかなければ当たりません。マーシやタンクが次どこで止まるかは敵マトンの位置をもとにある程度分かると思いますので予想して打ちましょう
こういった用途は基本Xの方が向いていますが、自分が瀕死で前に出れない際はこちらを検討。

・敵の位置を動かす照準(敵を前に出す)
敵歩兵の固まっている位置よりやや奥へと照準を打つことで敵の退路を断ち、強引に前に出させることができます。こちらがリスクを負って突っ込まずともXを振ることができるようになります。

・敵の位置を動かす照準(敵を前に出させない)
「ここより前には出るなよ」「お前ら下がれよ」という気持ちを込めて打ちます。照準一個で橋の部分の幅を埋め尽くせるぐらいの大きさなので、橋に置いてそれ以上前に出ることを咎める動きが非常に多いです。これを強引に踏んで前に出ようとした歩兵に対してはXを打つなどして咎めたり歩兵に首を取ってもらったりしましょう。
複数チェイサーの照準連打による弾幕は非常に強いです。3チェイサーがしっかりと照準を打った場合敵は前に出ることはほぼ不可能です。

<チェイサーの仕事その① レーンの牽制>
照準中心に。↑に書いてあることで大体終わりです。

<チェイサーの仕事その② ロボの破壊>
・基本方針
原則蹴りたいが、届かなければ照準。
・照準でチクチク
 敵歩兵の壁が分厚い場合は蹴っても速攻で溶かされて終わるので照準チクチクします。
 歩兵のどのスキルよりも射程が長いので歩兵が届かないロボを先行して削る効果もあります。
・蹴り
 敵歩兵が少ない場合に。がら空きレーンや中央を通るジャスオプに対して照準をする必要は皆無です。とっとと蹴ってください。
 敵ロボが不用意に前に来た場合もしっかり蹴りを入れましょう。特に敵チェイサーのX直後に蹴るのがおすすめです。
・回り込んで蹴り(暗殺)
 中央を通って敵の拠点側から回りこみ、出現したてのロボに張り付いて蹴り続けます。かなり強いです。優勢側がこれを始めると基本的にジャスオプ起点の逆転はほぼできなくなります。。。。

オプレッサー

主な仕事はタワーとコアの打点を入れることです。一応陽動にもなります。

 あなたが出し方を理解していてソロなら積極的に出すべきだと私は思います。乗らなければ勝てません。味方のオプがしょーもない場合はあなたが乗るんです。早々に「これはオプに乗らないとダメだな」と判断できるようになりましょう。
 オプを出すとテンションが稼げず、さらにチェイサーが1台減るためレーンの制圧力が下がります。チェ1台でひっくり返るレーンというのは意外と多いので難しいところです

<出し方>
・押せてるレーンに出す/がら空きレーンに出す
これら2つはスピード勝負です。押しているレーンは徐々に押され返されていきますし、がら空きのレーンもやがては人が来ます。気付き次第すぐに出しましょう。

・これから押せそうなレーンに出す
 マーシ、タンクが取れた直後や大量の味方が投入されたときです。
 この際、敵の攻撃を分散させるためになるべく同時にタワー(コア)に到達するのが理想です。あまりに自分が先行している場合、敵に集中して殴られるのを防ぐためにマーシが追いつくまで少し待つのも手です。(すでに自分が結構削られている場合を除く)
 ちなみにマーシ獲得を確認してからデジョンしてオプを出すと歩行速度の問題でマーシがやや先を先行する感じになります。
 ただしめちゃめちゃ押されてるレーンにタンクマーシが来たところでまたすぐに押し返される可能性は高いです。敵の数、敵のテンション、自軍チェイサーの数、敵チェイサーの数などから判断して本当に押せそうかは判断しましょう。(押せることに賭けなければ勝てない試合であれば迅速に出しましょう
 世の中には「オプ出すまでは平和だったのに、出した途端敵が沸いてきて結局オプはほとんど通らなかった」みたいな現象が存在します。そもそもの出し方が良くないパターンもありますが、オプそのものに敵を集める効果があるということは常に意識しておきましょう。むしろこの敵を集める効果をうまく発揮できるかが重要です。
 
・中央オプ
 みんな大好き中央オプ。最初から、あるいは途中から中央に降り、図の地点に向けて発射します。
 中央オプと一口に言っても南北どちら寄りで出すかによって若干の差が出ます。必要な際は「北寄り中央オプ」と「南寄り中央オプ」という言い方で言い分けます。
 北寄り中央オプの場合は以下の位置から最短で打ち込み可能です。
中央オプは途中から砲台に狙われますが、図の位置の砲台下に潜りこめれば砲台が届かなくなります。
 中央物資の到着間際の中央オプは悪手とされます。「中央オプ撃破ついで」に歩兵が流れ込むためです。同様に南マーシ出現間近の南寄り中央オプも微妙です。
主な中央オプの動機は以下の通りです。
 ①敵兵力の分散
 主にマーシが出現する方の逆寄りで中央オプを出す戦法です。(南マーシなら北寄り、北マーシなら南寄り)
 敵に対して、「マーシを取りに行くか、オプを壊しに行くか」という選択を強要させることができます。
 とはいえ、例えば北マーシなら南オプでOKの時も多いです。
 ②範囲火力除け
 広い意味では①と同じです。敵の範囲攻撃で他のロボや歩兵のついでに削られるともったいないので絶対に範囲が当たらない中央に逃げておくという戦法です。
 ③速達性
 レーンを通るより早くたどり着くので、「レーン押せているが、これからも押し続けられるかは微妙」みたいなときに出しておくと押し返される前に打てる位置につくことができたりします。敵兵的にはレーンがまだ反撃し終われないときなのに中央オプ対処をしなければいけなくなり、苦しくなります。
 
・マーシ逆レーンにオプ
 オプレッサーには敵が群がるためマーシ出現の逆レーンに出たオプは対処が面倒です。特に接戦のときほどマーシでないレーンは閑散としやすいのでチャンスです。
 万一マーシを取られた際の保険の行動としても強く、その数分間で一切成果が得られなかったという事態は防ぐことができます。
 マーシレーンに出してオプが通るならよいのですが、マーシレーンに通るか分からないオプを出すと敵が寄ってきてマーシが取りにくくなります。そういうアホをするぐらいなら
→チェイサーを出し確実にマーシレーンを制圧する
→逆レーンにオプを出す
→歩兵でマーシ参戦して取ったのちにオプ出し
など、他の立ち回りを検討しましょう

<2機目の扱い>
オプを2機同じ方角に出すことを2オプといいます。よく見ますが別に特段強い動きではないです。
むしろ2機を分散しておくことで
・敵の対処が割れる
・タワーのHPが均等に削れる
終盤のジャス凸がどっちのレーンからもいきやすくなる
といった利点が出ます。
敵からすれば均等に削れてしまったタワーや両レーンのオプは対処の正解が分かりにくく、ここで敵が対処ミスをする可能性は大いにあります。
 2オプ特有のタワー破壊力が生きる場面も多いですし、そもそも反対レーンが押されていて出すのは無謀かもしれません。ただ、考えの一つとして2機目が逆に行くという選択を是非取れるようになってください。

<小技>
・蒸気噴射
威力1万+ノックバック。CE500とクッソ燃費が悪いのが最大の問題です。具体的に言うと1回打つだけでミサイルを打てる回数が1回減ります。
一応用法を載せますが基本使いません。

①敵を崖から落としての遅延
 明らかにスカシャを使いそうな竜騎士に吹きかけて飛んだ瞬間にぶっ飛ばすことを稀にします

②敵にトドメを指す
1万ダメというのは補正込み歩兵で10%ほど、チェイサーが4%ほど削れるくらいです。これらを勘案して絶対に落とし切れる自信があるなら使います

ノックバックで敵兵が散って範囲焼きができなくなるため味方の援護がある状況下で打ってはいけません。
1試合に5回以上打ってる場合は99.999%無意味なのでやめましょう

・折らない
タワーにミサイルを打つ際、ちょっとずれた位置に打ち距離減衰を働かせてタワーを折らずにHPミリで残す方法があります。(この際、3%未満にしておき歩兵が素殴りで折れるようにする)
敵からすれば歩兵一人で折れてしまうため実質折れているのに、ジャスが出せないという状況にすることができます。
・敵を釣る
オプには敵兵が群がるため、これを利用して最後の死に際で崖から飛び降りることで敵兵がレーンに戻るのを遅延させることができます。

ブルートジャスティス 

攻めの運用と守りの運用どちらもこなせる逆転用兵器です。
あと何が刺されば逆転できて(逆転されて)、そのために何をするのかを常に考えながら出さなければいけません。
必ず目的を持って出しましょう。レーンも守れず、ロボも壊せず、タワーに打点も入らないジャスは何の意味もないです。

<仕事>
①ロケパンによるマトン、マーシ、タンクの破壊
こればっかりは攻勢守勢どちらのときもやるべきです。ジャスの仕事です。
水が稼げるためジャス乗りは原則マトンのパンチで水を自給自足することになります。
原則マトンパンチは最優先の行動ですが、自分がそれをせずに足を止めないことでコアにパンチが入るのなら無視してOKです。

②ロボの解体
複数いる場合にどれを殴るかは場合によりますが、防衛時はジャス>オプ>チェイサーとなります。
オプはミサイルを打ってから15秒は何もできないため、ジャスも凸ってきている場合はパンチを連射できるジャスのほうがはるかに脅威度が高いです。もちろんHPミリのオプがミサイル詠唱してるならそのオプにとどめを刺す方が効果は高いでしょう。
 何を優先的にたたいた方が最終的にコアダメージを減らせるかを主軸に考えて回したいですね。

③敵歩兵の制圧
これが一番難しいです。万能機体ゆえ雑兵にどこまでかまうかという問題が常につきまといます。雑兵と遊んでいたらコアパンできないまま死んだとか、敵オプにミサイル打たれたとかあまりにしょーもないですよね。
その歩兵を倒すメリットの方がでかいと感じたなら倒しましょう。

ただし、制圧というのは必ずしも倒すだけではないです。敵をひきつけて時間を稼ぐのも立派な手段。少数+ジャスで不利レーンを抑えておいて、反対の有利レーンを大人数で攻めこむ・・・なんてのも1つの戦法です。

④コアやタワーの破壊
ぶっちゃけモジモジしてるぐらいならとっとと前に出てタワーパンチして死ぬだけでも強いです。
ロケパンを打ってなるたけダメージを入れましょう。

<スキル紹介・ダブルロケットパンチ>
通称ロケパン。
 メガビームや火炎放射使ってるとかでなければ、リキャごとにとにかくたくさん打つのが強いです。ロケパンの回転率が高いジャスほどうまいジャスです。考えている間にパンチを打ちましょう。火炎放射やビームを打つ位置に移動する間にジャンプパンチを挟みましょう。
 
1回のパンチで複数体に当てる動きは非常に強いです。本来2GCD必要である行動が1GCDで済んでいることになり、有利が取りやすいです。特にマトンは狙えば比較的簡単に2体に当てることが可能なので意識してやってみましょう。

・エイムと射程について
移動中のマトン、マーシは移動速度が速いため若干移動先を予測する形で打たないと当たりません。(図)一方で歩兵はタゲサの芯を狙って当てれば確実に当たります。
 射程の関係で、ジャスは上からでも中央の水場の一部や階段、線路にパンチが届きます。ジャンプして視線を上げることで北高台の以下の位置にも届きます。(図)
 
・ジャンプパンチについて
 本来ロケパンは打つと立ち止まってしまうので移動しながら打てません。
しかしジャンプ移動中にロケパンを確定させることで疑似的に移動しながら打つことができるようになります。これをジャンプパンチと呼んだりします。(格ゲーで言うところの着地キャンセルに近いです)
 移動中の時間ロスをなくすためや、機動力を高めるためにもほぼ必須スキルといっても過言ではありません。
 高さを稼ぐことができるので線路を超えた位置にパンチできたり色々役立ちます。

<スキル紹介・メガビーム>
現在の主な用途としては敵ロボを貫くために使うことがほとんどです。
敵ロボのタゲサど真ん中を貫くようにこれを置くと必ず踏みます。当たった敵ロボには小さなエフェクトが出るので、これで着弾を確認しましょう。
複数体ロボにこれを当てるとダメージレースで優位に立てます。

打ち方…詠唱隙をどうカバーするかがポイントです。
①敵ロボの詠唱を避けつつその硬直を狙う
 敵ジャスの火炎放射や自分を向いていない照準・メガビームなど、自分には当たらない敵ロボのスキル詠唱を狙いメガビームを刺します。
敵ジャスのズレたメガビームを咎める場合のみ、多少遅れてもまだ敵のメガビームリキャストが帰ってきていないため反撃を受けずに打つことができます。
②敵ロボの射程外を狙う
 チェイサーの照準に対してです。メガビームの射程が70mでチェイサーの照準は60m。(照準の射程に効果範囲を足したもの)
 つまりジャスはかなり離れた地点からビームを打つ場合、被弾せずに打てることになります。
③対抗措置としてやむ得ず打つ
 敵ジャスがメガビームを自分に置いてきた場合や敵チェイサーの照準が足元に置かれた場合です。
 自分も踏む覚悟でその硬直に刺し、相手にも被弾を強要することができます。自分も被弾した分より敵に与えたダメージが多ければ一応対抗措置としてはよかったことになります。
④敵歩兵の密集地に打ってみる
 タンクやマーシに群がってるところなどに打つと意外と当たってくれます。遠隔が当たった場合即死します。
ただしこれ目当てでブンブン振ってはいけません。その分パンチ打った方がいいです。

<スキル紹介・大火炎放射>
計威力8万、中央の不退転シャッターを除けばPvP界で最も総威力の高い攻撃。
 詠唱硬直と射程が弱い関係上自分もぼこぼこに殴られるので、当てようとするとこちらはほぼ被弾覚悟になります。
 歩兵は防御を持っているうえに被弾したところで快気おせばどうにかなるので、基本的にロボに当てるのを狙う運用となります。
 そこそこ大きい射程を活かして振る方がよいです。早く振りすぎると当たらないし、遅く振りすぎると自分の被弾が余計に増えます。AoEの図の位置に敵が入るようにして振りましょう。どちらかというと当てに行くより置くイメージで運用します

・打ち方
①コアを狙って進軍してくるオプジャスに当てる
 当てにいくために前に出るのではなく、進軍してきたところに置くイメージです。
そこそこ射程があるので密着距離ではなくてやや遠くにいるときから狙いましょう。普通に敵歩兵から殴られるのは覚悟してください。
ただし、火炎振っている間にマトン通すのは大戦犯なので気を付けましょう。

②突っ込んでくるチェイサーに置く
 図のような狭い橋を渡って蹴りを入れようとしてくるチェイサーに対して当てると簡単に有利が取れます。振るタイミングが悪くてかわされると一転して超不利になるので気を付けましょう。

③チェイサーのXを咎める
 敵チェイサーが欲張ってXを振りに来た場合、かわしたうえで火炎放射を返すと非常に強いです。ダメージ量的にはX踏んじゃっても強いのですがAoEの大きさの問題でうまくやれば踏まずに済みます。

④味方に合わせる
 味方チェイサーのXに被せるようにして打つことがあります。パンチを合わせても別に問題ないのでたまにやる程度です。
 ただしパンチを合わせた場合と違いこちらは詠唱時間の関係でXが速く発動するため、敵歩兵が防御即解除して反撃されにくくなります。

⑤敵が多いからとりあえず振ってみる
基本的にこの行動はめっちゃ弱いです。安全圏から1発のパンチを複数に当てる方が全然消耗も少ない上に大して制圧力も火炎振る場合と変わりません。
 そこそこのリターンが得られる振り方として線路間際の攻防が挙げられます。図のように相手が線路を背負った立ち位置にいる場合、視線を通さなければいけない敵ロボが特定の溜まりやすいです。それらはすべて焼き払えます。
 味方が下がり気味、敵が押し気味のレーンで突然反転して火炎放射を振る動きもあります。やる際には敵兵との距離が重要です。すでに距離が詰められている場合振っても当たりません。程よい間合いの敵にしか当たらないと思ってください。
 こういう火炎そのものが動きとしてあまり強くないです。パンチする方がほとんどのケースでリターンが大きいと思います。あくまで戦法の一つとして。

<ジャスの仕事その1・攻め>
 
コアタワーにパンチするのを目指して動きます。直接勝敗に影響を及ぼす可能性があるので、ジャスティスの最も強い部分といっても過言ではありません。攻めるジャスはいいジャスで、攻めないジャスは悪いジャスと言っても過言ではないぐらいには大事です。

 敵コアが射程内に入るように移動中、敵が到達を阻止しようと張り付くことがありますがなるべく下がらないようにすべきです。下がっている間に他の敵兵がわんさか沸いてきてしまいます。張り付いてきた敵歩兵からしてみればコアパンの回数を減らしてくれたのだからしめたものです。
 ひとたびロケパンの射程内に来たらもうコアパンを打てるだけ打って死ぬ他ありません。言うまでもなく火炎を振る行為などは論外です。
 パンチできる位置なのに下がる行為は、コアなら99%ありえないと言い切れますが、タワーパンチの場合はたまに下がることもあります。これについてはジャスの仕事その3で。
・いつ攻めるジャスを出すか



・細かな戦術(の例)
①移動中のジャンプパンチ
 対マトン、絡んでくる歩兵に対してパンチを飛ばしつつコアを目指します。ジャンプパンチなのでほとんどロスがなく、かつ機体の損傷も減らせたり水も稼げたりと中々有用です。
ただし、残り時間わずかな場合やHPが不安な場合などジャンプパンチで発生する時間ロスすら惜しいときは突っ込んでOKです。
 
② あえてコアパンしない場合:その1「砲台に向けたメガビーム」
 砲台に乗り砲撃してくる敵に対して以下の位置からビームを刺すと遠隔なら即死します。近接の場合はパンチ→ビームの必要があります。
 自分のHPに余裕があり、敵が自分を削る手段が砲台以外ない状況(=砲台さえ止めれば生存時間が大幅に伸びる場合)は砲台の無力化を狙うとよいでしょう。砲台以外に殴ってきてる人間が複数いる場合は砲台処理に割いた時間がかえってもったいないので不要です。

③ あえてコアパンしない場合:その2「トドメ」
 あとパンチ一撃で死ぬチェイサーとジャスがいる場合はパンチをしてキルを取ってもいいです。

④あえてコアパンしない場合:その3「水切れ」
 水がない場合、仕方がないので到達後コアパンを1~2発減らすのと引き換えにマトンパンチをする場合があります。
 どうしても自分がロボに最速で乗らないといけない事情がある場合のみこれを行ってください。ほとんどの場合やるべきではないです。

⑤計画の変更
 自分のHPと敵の数を比較して、明らかにコアパンが刺さらなそうな場合コア凸を諦めロボ削りに終始する(後述する②,③にプラン変更する)ことがあります。
 計画変更後、そのレーンに居座る場合はやや下がり敵ロボに圧をかけます。当然出しなおしたい場合は突っ込めば簡単に死に戻りできます。最後っ屁で敵マトンやロボに攻撃しておくとおいしい。

結論としては、「最終的にコアパンできる回数が増えるように立ち回れ、刺さらないのが明らかなら別のことをするか転生しろ」ということです。

<ジャスの仕事その2・自コアタワーの守り/劣勢時>
・対処優先度
仮にもし全部一気に来たとしたら、
ジャス>マトン>>マーシ>オプ>タンク
です。ただし以下の場合は優先度を下げます
 ①壊れる時間が近いのにHPがかなり残っているマーシタンク
 ②コア凸意思がない、明らかに下手なジャス(正気に戻りコアパンする可能性あるので注意)
逆に優先度を上げるべきなのは
 ①HPがミリでもう1発撃とうとしているオプ、マーシなど
です。
 ありがちな失敗例として、手元のタンクを殴っていたために奥から進んできたジャスの対応に遅れるパターンがあります。奥からロボが来ているかどうかは常に見ましょう。
・ロボの解体について
 ジャスの方が優先度が高い理由は倒しやすい上に、打たれたときの回転率がジャスの方が大きいためです。パンチが射程外の時はメガビームを刺しておき、射程内に来たらパンチ連打で倒します。刺せそうなら適宜火炎放射も使います。前述したようにビームや火炎は複数体当てをなるべく意識しましょう。
 遠い位置からのメガビームが何気にかなり重要です。近くにいる脅威は歩兵やチェイサーも届きますが、奥にいるロボはジャスのビームでしか攻撃ができないためです。
 ②マーシ、タンク、マトンの解体
 パンチで破壊しましょう。マトンは最優先で壊します。
 ③歩兵処理
 最終盤、やることが他にない場合に限りコア凸歩兵の排除をします。

・火炎放射、メガビームについて
レーンが押されている場合はビーム(火炎放射)より下がりながらパンチの方が被弾が少ないです。例えば捨て身で火炎放射を1体に当てて死ぬぐらいならパンチを何回も当てる方が断然ダメージ量や水消費面で優秀です。
 
常にマップを見ながら、自分が今何をする方がコア被害を減らせるのかを考えて動きましょう。
守るべき場面で歩兵にペチペチしてるジャスがいると負けます。

<ジャスの仕事その3・レーンの維持/拮抗~やや劣勢>
 ジャス運用で差が付くポイントです。
 コアやタワーの減点を防ぐ②とは違い、レーン維持による時間稼ぎと敵ロボを消耗させることが主目的になります。この時間稼ぎの間に本命となる行動を味方に起こしてもらいます。
・本命となる行動
①攻め…自分が耐えている間にオプを通す
②守り…自分が耐えている間に応援のチェイサーや歩兵を呼ぶ。自分が突っ込んだところで止めきれない軍勢の場合はこれを選択。
③ギミック…自分が耐えている間に中央やマーシを取ってもらう。
ロボ削り…こちら側に出た敵ロボをのHPをじりじりと削る→敵の水状況を少しずつ悪化させていく

・一般的な行動方針
自分のHPに気を配りつつ、前線とロボに優先して圧をかける
レーン維持より優先すべきことが出たら役割を切り替える

・攻撃の優先度
前に来た敵ロボ>自分を狙う歩兵>前を張っている歩兵>奥に控えているロボ>奥に控えている歩兵(マトン:適宜。ただし取りこぼさないように
 ①奥の敵ロボに一切構わなくていいわけではないです。余裕があればメガビームで適宜ダメージを入れましょう。
 ②殴ってくる歩兵を全て構おうとすると前線への圧が薄くなります。あくまで自分のHPを維持するための手段だと思って、ある程度は妥協してください。

・攻めに方針転換
レーンを維持するつもりで来たジャスだとしても、常にあわよくばコアパンタワーパンチをしてやろうと考えておき、チャンスが来たらすかさず攻めに転じることはすごく大切です。

①敵が全然前に出てこないとき
 流石にタワー(コア)にパンチし始めれば敵も止めようとしてきます。敵がこっちに来た後は選択の余地があります。そのまま死ぬまでパンチするか、また下がって敵を引き込むか考えましょう。
 引き込みが有効なパターンは敵の勢いがある程度弱く、援護してくれる見方がいるときに限ります。引き込みによる敵の殲滅は速度が遅いので数が多い場合は無駄です。引き込んだけど何も起きなかった場合ただただタワーパンチできる回数が減っただけになります。

②マーシやマトン、オプが来た場合(オプも)
 マーシやマトンが獲得できてこちらに流れてきた場合これらと一緒にコアを殴り始めるとよいでしょう。
ただしオプに釣られて敵チェイサーがこちら側へ来た場合、ロボ削りにシフトすることもあります。

③敵を釣りたいとき
主に北部マーシ争奪戦が拮抗している際の動きです。突っ込んでタワーパンチすることで敵をマーシとジャス対応に2分することができます。
南部マーシに対してやる場合はマーシ対応歩兵の視界に映らないためやや効果が薄れます

④死に際に突っ込む
 HPが減ってきたら、どうせ壊されるなら突っ込んでワンチャンパンチを狙うという手もなくはないです。

・守りに方針転換
 歩兵数ロボ数に差がある場合や敵マーシなどが来た場合など、明らかにレーンの維持が不可能な場合は2択取れます。
①即死覚悟で突っ込む
 突っ込んでタワーパンチ数発と引き換えに死にます。死んだ直後からレーンが一気に押される点に注意してください。敵ロボがノンストップで歩けてしまうので、敵オプジャスが控えている場合この選択は取りにくいです。
 
②じりじり下がっていく
 基本の動きは変わりませんが、絡んでくる歩兵よりロボ削りの優先度を上げましょう。歩兵に対してはパンチ射程内にオプなどがいない場合ぐらいでOKです。
 ゆっくりじっくり下がっていき、少しずつロボを削りつつ、味方のチェイサーが出る猶予を作りましょう。

<ジャスの心得・不要な被弾を控えよ>
攻めに転じる段階でHPが少ないジャスはほとんど役に立ちませんし、脅威度が下がるためレーンに対する制圧力を大幅に失います。 最近は歩兵火力が非常に高いため、7割切っていればコアに1発も入らない可能性が高いです。コアタワー凸時以外はロボHPを大切に動きましょう。

・照準を避ける
 敵チェイサーが足元に照準を落とそうとすることはよくあります。敵チェイサーに対して平行に動くことで比較的容易に避けることができます。
 前後移動で避けることも一応可能です。この場合は「敵チェイサーがどこに照準を落としたいと思っているか」を予測したうえでの読み合いになります。
・メガビームを避ける
詠唱を見てからでは間に合いませんが、敵ジャスに対してS字に動くことでメガビームを避けることが可能です。(図)
③味方歩兵の援護を受ける位置にいる
自分が殴られているからと言って際限なく下がってはいけません
味方歩兵チェイサーの手の届く位置まで下がれば十分です。下がりすぎはかえって処理が遅れます

<ジャスの心得・ルートと立ち位置を意識せよ>
・ジャスの通るルート
南北中央3ルートあります。
①南回り

②北回り
高台マーシナリのあるレーン。高台に上った敵の処理が面倒。
③中央ジャス
基本激よわなのでやってはいけません。
中央に降りたジャスはレーンへの関与が一切できません。残り1分を切っていてそれしか間に合わない場合のみでよいです。最終盤を除きジャスは下に降りてはいけません。(図)

・ジャスの強い立ち位置
ロケパンの射程がちゃんと生かせる位置が強いです。線路奥には視線が届かないため、ロケパンの射程が潰れるような位置は弱いです。(図)
ラインを下げるにしろ上げるにしろなるべくこの強ポジを目指して立ち位置を取りたいところです。
・2機目のルート
2機目は原則逆ルートに出すべきです。
2機とも同じ場所を通ることを2ジャスとか言いますが、逆レーンが押されまくるので非推奨です。2ジャスを出す主な場合は以下の通りです。
①先発のジャスがHP的に持たなそう
 じきに壊れる場合は実質壊れてる判定で重ねてOKな場合も多いです
②先発のジャスが下手くそ
 特に絶対にタワーパンチしないであろうジャスがこれにあたります。
この場合もジャスは実質1機いないものと考えるので重ねてOK
③タワー削り
 大量に残ったタワーを、2ジャスのパンチで速攻で破壊したい場合。8割がた逆レーンが壊滅するためもう後がない場合に限る

<ジャスの心得③・運用を切り替えよ>
・耐えとレーン維持が有効でない場合
①味方が一切信用できない
 自分がタワーを削るしかない場合は1発でも多くタワーを削る方がリターンが大きいです。そもそも耐えは味方が対応してくれることを見込んでの動きです。
②敵のロボ対応意識が高い
 
ロボに暗殺部隊がすぐ付いてしまうような試合は耐えても耐えきれない場合が多いので歩兵と遊ぶよりタワーパンチの方が挙げられる成果は大きいです
・耐え、ロボ削りが有効な場合
①敵の攻めが雑
 捨て身で雑に蹴ってくるチェイサーがいる場合や雑に突っ込んで来るオプがいる場合はある程度ロボ削りを優先する方が水有利を取れます。
②味方がある程度信頼できる/信頼するしかない
 味方が信頼できるなら「少し下がってロボを削ってもらおう」などができます。あるいは「ここでオプを出してくれなかったら負けだ」という場合も。

<ジャスの心得④・目的を持ち、リターンを評価せよ>

<ジャス・まとめ>
・パンチを常に打て
・HPは大切にしろ、でも不必要に下がるな攻めろ
・守らなきゃいけないときに歩兵と遊ぶな
・マトンにパンチしろ
・中央に降りるな
・ジャスを2つ重ねるな

ロボの自衛

ロボは回復ができないためいかにしてHPを大切に使うかが大切になってきます。HPは「使う」ものなので、普段は下がり気味の位置で仕事をしつつ、ここぞという場面ではHP削られ覚悟で突っ込んで役目を果たします。
この攻めと守りのメリハリが非常に重要なのです。ここでは無駄にHPを使わない為の注意事項を書いておきます。

<避けられるAoEを踏むな>
踏まなくてもよい、避けられる照準は全ロボ共通でなるべく踏まないように立ち回りたいです。
敵チェイサーの照準は、そのチェイサーが詠唱時どこを向いているかによってある程度着弾地点を把握することができます。
敵チェイサーがフラフラと近付いてきた場合、Xを振ってくる可能性が高いです。蹴りをロボに通す可能性もありますが、大抵そのような特攻覚悟のチェイサーは歩兵にも火力の通るXを振ってから、命尽きるまで蹴るという筋書きの場合がほとんどです。
<重なるな>
他の味方ロボの近くにいると範囲焼きの的になるのでやめましょう。
<間合いとリキャを知れ>
敵ロボとどのぐらい近ければキック、照準、パンチ、メガビームを食らうか把握していますか?
メガビームのリキャは10秒です。対面のジャスはいつメガビームを打ちましたか?把握していますか?
若干格ゲー感がありますがかなり重要なことです。

V.PT勝率を上げる

 基本の立ち回りはソロと同じですが、4人ならではの行動ができます。
 後で話すように基本的には4人PTの数が対面で一致するように振り分けられます。従って自チームの4人PTと敵チームの4人PTの実力差がダイレクトに勝敗に結びつきます。

構成

A(基本ここからピックする):暗 召 竜 (白、戦)
B(特殊な事情があるときはピック):忍 ガ 
暗黒:30秒に1回の吸い込みがメイン。これが非常に強く特にロボのXや火炎放射、スカシャと相性がいい。 
火力もそこそこに出る上耐久もまあまあある。一人で何かするというよりサポート役ではあるが非常に重要。

召喚:言わずと知れた最強ジョブ。圧倒的な範囲火力で焼き尽くせる。吸引力は弱いが吸い込みもある。最速の場合暗黒より早く固められる。このため中央戦に最速でマウンテンバスターを打つ行為が非常に強い。(競合する敵暗黒より発生が早い)
難点としてはややHPが低い点、密集してる状況では火力の高いスカシャに軍配が上がる点、竜騎士と非常に嚙み合いが難しい点が挙げられる。

竜騎士:スカシャによる火力。竜2枚だとスカシャ合わせはもちろん、天竜点睛を同じ人に合わせて打つのもかなり強い。中央以外は基本集め役なしだと上手く当たらないので注意。終盤のコア凸時にスカシャは単体でコアを1%ガッツリ削ることができる。相手も味方も弱い劣勢試合をひっくり返すキーマン

白魔導士:LBハートオブパーゲションは60秒で帰ってくる長射程スタン付き即発動のぶっ壊れ性能。味方竜のシャッターに合わせたり、Xに合わせたりする
カッパやヒールもできる準レギュラージョブ。やや火力に難がある。

戦士:準レギュラー。火力こそ控えめだが範囲スタンと防御破壊があまりに強い。加えてブロー卜による妨害、リビデ暗黒を落として殺す、オンスロデバフがコアやタワーにつけることによるシナジーなど非常に多機能。
弱点としてはなれないうちは火力が出しにくいこと、HPは多いのだが無敵がないため死にやすいところ。

以下のジョブは刺さるときには刺さりますが普段は出さないほうがいいです

モンク:メテオドライブによる圧倒的な妨害性能。特に味方ロボとの相性がよく、ロボ張り付き部隊の妨害、ロケパン、Xのアシストなどができる。が単体攻撃が主のためマトンを押すことができなかったりと致命的な欠点があるため、味方全体の制圧力が落ちていることに注意。

忍者:星遁天誅による確殺。キルを持っていけるので中央負けた際の序盤のテンションレースに強い。Xとロケパンに基本合わせる格好になる。タワーにぶんどるを入れられるとこもプラス。しかし範囲火力が皆無に等しく範囲焼き大正義の戦場においてそこまで強くもない。
用途としてはロボと一緒に敵が少数のレーンを一気に食い破るときなど。召喚より確殺力はやや高いが接近しながら天誅する都合上自分が死ぬ可能性も高いピーキーなジョブ。 モンクより即死させにくいが機会そのものは多いので腕に自信のあるひとはこっちかもしれない

ガ:連続剣によるタワーダメージの増幅。かなりダメージが上がる。そのほかそこそこ機動力もある。逆に言うとそれだけでありそこまで優先度は高くない。

・ロボ乗りは竜召のどちらかがおすすめ。
降りた際にLB打って帰れる召、復帰時イルーシブで最速ジャスをつかめる竜。どちらも悪くない。頻繁にデジョンするゆえにジョブを着替えやすいので開幕だけ暗黒など別ジョブは可。

4人PTの強み

単純に言ってルールを分かっている人間が3人増やせるのですから強いです。さらに4人PTには以下のような強みがあります
<火力>
・対歩兵の確殺力
 PT4人が合わせればHPが満タンの敵も刹那で敵を落とすことができます。これはLBが早くたまることを意味するので加速度的に制圧力が高まっていきます。
・ロボ破壊力
 わかっている4人であればロボをあっという間に解体に追い込めます。立ち位置を甘えたロボを片っ端から落とすだけで敵の水枯れが近付くので強いです。
・ギミック争奪戦
 単純な火力が4倍になるだけでなく、シャッター合わせや怒号ソルトなど連携による奪取が可能になります。
<リスク分散>
・逆レーンへの影響力
 4人のメンバーのうち逆レーンに人をよこすことで両レーンに対して影響力を出すことが可能です。人数配分など詳細を次節にて解説します
<ロボ関連>
・安定した水確保
水が足りないときにPTメンバーに声をかけることでマトン破壊を指示できたり、緊急で水を拾ってもらえるのでロボの継戦力が高まります。
・ジャスリレー
ジャスに乗れる人間がPT内に複数いる場合、降りて即座に綺麗なジャスに乗り継ぐ戦法が取れます。

4人PTのしたいこと、したくないこと

<したいこと>
・レーン、ギミックの制圧
 特に拮抗~劣勢な場面で押さえられると大きいです。それ以外にもがら空きレーンに出たオプやジャスを4人だけで押し上げたりもできます。
 以前話したように自軍2オプ敵0オプの場合などはオプの出たレーンを押しても交換有利なので攻めることもあります
<したくないこと>
やりたくはないけれど、しなければ勝てないことは多数。
・オプ出し
 4人PTはテンションを稼がなければいけないのでオプを出したくありません。「どうしてもここでオプを出したいけど味方オプが信用できない」というパターンがあり、その際には出すことになります。
・ロボの暗殺
遅れて出てきた敵オプジャスに対して効くので暗殺をしに行ったりしますが、実はPTでやりたいことではなくなるべくソロの人にやってもらいたいことだったりします。(図)

人数の割り方

<全員まとまって動く>
一番基本。
劣勢のときは全員が固まってそのレーンを押すしかないです。重要な勝敗を分ける物資の際もそうです。必ずしもロボに乗る必要はないです。絶対に取るべきギミックならロボを降りて加勢する選択も必要です。

<1-3で分ける>
・ロボ単独行動+歩兵3人集団行動
 歩兵3人の方が制圧力があるので3人でレーンを押し上げつつ(維持しつつ)、ロボが単独で仕事をこなす形になります。
 出すロボについては、通りそうならオプでいいです。敵オプが既にそのレーンに出ているならチェイジャスが無難です。

・歩兵1人単独+ロボ歩兵3人集団行動
 集団行動側の動きはロボを保護しつつ戦線を上げることに尽きます。

 単独歩兵の動きがやることは主に敵ロボの暗殺逆レーンの偵察、コア凸です。
「偵察」とは逆レーンのマトン破壊など最低限の維持をしつつ、不利になったら応援を呼ぶことを意味します。
敵側のロボ破壊意識が高く、ロボを単騎で運用すると解体されやすい場合に採用します。

<2-2で分ける>
ある程度優勢が取れる試合の際にどちらも押すためにやったりはします。
劣勢時はあんまり使えないイメージ。

逆転のために/逆転されないために

逆転というよりは、純粋な兵力差では負けているけど勝つにはどうすればいいか、という話です。

<逆転の機運>
・テンションを上げる
 序盤イケイケだったのに中盤失速する理由は敵のテンションが追いついてきているからです。
 序盤のテンション差はこちらのタワーが持っていかれる前に埋めておきたいです。テンションさえ追いつけば中盤以降のギミック獲得率が上がったりロボの解体が早くなるので逆転の機運が高まります。

・タワーを削る
 ある程度敵タワーが削れていないときついです。理想は両タワーとも大きく減っている状態です。片タワーだけ極端に残ってしまっている場合、大きくコアHP差が付いた際の挽回方法が「残ったタワーを折る」以外の選択肢のみとなり苦しくなります。「●●さえ守れば勝ち」という簡単な正解を与えてしまうと突破されにくいです。
 逆にタワーさえ折れていれば(ミリでも折れているものとする)、様々な手で逆転を狙う択が生まれることになります

<逆転の要素>
逆転の機運がある程度ある上で、主にどのようなことから逆転を作るかという話をします。

意図的に起こせるものほど上に書いてあります
・水枯れ
 敵のロボをひたすら削ることで実現する。詳細は前述通り。敵が無力化する時間はさほど長くないこと、中央物資次第ではできないことに注意

・コア凸
 早めにコア凸をして敵が対処を間違えるのに賭ける。
両折れならばきちんと全員でコア凸をするとすさまじい勢いで敵コアが削れる。10点差以内なら全然巻き返せる。
賭けなきゃいけない場合は残り3分~2分でコア凸号令をかける。
やられた際の対処法は敵のオプジャスマトンをしっかりと壊し、こちらも冷静に攻め返す。コア凸を見てからコア凸で反撃するために、素朴に考えた場合は先にコア凸した方が強い

・ギミックの取得ミス
 敵がギミックにちゃんと来なかったゆえに取られて逆転されるパターン。意図的には起きにくいけど少しでも可能性があるならギミックに早めに行った方がいいのはこういうことが起こるから。
 中央なら不退転シャッターで強引になんとかできる かもしれない
でかいのがゴブタン。ゴブタンを取られた場合のレーン制圧力はすさまじい
 ※ここでもタワー差が生きます。タワーがない軍vsタワーHPに余裕がある軍は後者の方がギミックに割ける軍勢が多いです。

・打点放置
 敵ががら空きレーンに出たオプジャスマーシを長らく放置した結果タワーが壊されたりするパターン。先述したようにギミックや激戦逆レーンのどさくさに紛れて出す、コア凸して相手がおかしくなったところが主な狙い目。

・ロボの運用ミス
 ジャスが火を吹いたり、対人オプがいたりetc…
だからヤベー奴にジャスに乗らせてはいけないと言ったんだ
 敵に来たらラッキー。なるべく生かしましょう。
 動きのおかしい敵オプを倒した直後、敵ジャスを落とすとこういう状況をある程度は意図的に引き起こすことも可能ではありますが、常に狙えることではないです。

<プラン立て>
 
目先のレーン戦やギミックよりも、勝つためにしなきゃいけない行動の優先順位を立てて動くことになります。

・時間の把握
 現状況から逆転するために最低限何分必要か。何回分攻め行動をできる時間か。

・ギミック
 どのギミックを取るか、どのギミックは捨てるか。

・PTの割き方
4人まとめて動くか、人数を他の箇所に分けるか。不利だと大体固まって動いてジャスを刺す動きになりがち
 
・何を賭けるか
 往々にして「自PT以外の味方に期待すること」を指します。「もう1機目のジャスが逆レーンを止め切ってくれると仮定する」「中央オプを出して刺してくれると仮定する」など。

余裕があれば有識者と試合後感想戦をして、その試合の動き立てた戦略を評価しあうとよいでしょう

VI.モグコレ時特記事項

味方敵ともに弱くなります。
ご存じの通りオプの質が負の無限大に発散しますので、通常以上に自PTでオプを出す選択肢を持っておきたいです。

押してるレーンのはずなのにギミックを取られることがかなり多いです。モグコレ勢はギミックに来ないし、来てもすぐ死ぬので頻繁に空き巣されます。逆に言えば空き巣しやすいです。

中央争奪戦で防御を使わない人が多いので不退転シャッター、道連れソルトアースは刺さりやすいです。。

絶対にジャスを自PT(or信頼できる人)に握らせること。さもないと強烈な負のキャリー力で負けに導く可能性大。
 ノーガードで突っ込んでいくジャス、タワーに向かって火炎放射しているジャスなど。一番タチが悪いのがスキルを殆ど使わずに後ろでウロチョロされるパターンです。これをされるとこちらがジャスを握る機会すらなくなり終わります。乗られた場合なすすべがないので、絶対に握りましょう

VII.シャキ・マッチングについて

アルゴリズムそのものは非公開なので経験則です

平均待機時間

 過疎コンテンツたるゴージにおいて5分未満なら即シャキという認識は明らかな間違いです。そもそも平均待機時間とは、今申請を入れているがシャキっていない人間が何分待機しているかを表したものです。よってその日シャキる最初の回は30分以上からいきなりシャキるし、逆に「この世でお前しか申請してねえよ」という場合はあなたの待ち時間に連動して待機時間が変わります。
 1戦場しか存在していない状態において5分未満と表示された場合は置いてかれた可能性が高いです。試合が終わるまで待てばシャキります。(中の試合が時間目いっぱい続いたなら平均待機時間15分あたりでシャキる)
 逆に5分未満と表示されているのにシャキるまでが異様に早い場合、もう1戦場目である可能性が高いです。

敵・味方はどう決まるのか

・同時に申請した場合対面に行きやすい(タイミングがずれると味方に来やすい)
・外で4人PTを組んだ人同士は対面に行きやすい
 おそらくはキューに入れた先着順に赤青と振り分けてるだけだと思われます。いつ前の戦場のリザルトを見終わるか、いつ申請を入れるかは人によってクセが出て、結果同じような人が味方に来るのだと考えられます。
4人PTが対面に行きやすいのは多分運営側の配慮です。ただしPvP慣れしていない人同士で組んだ4人PTも対等に振り分けられます。
2人,3人PTも原則4人と同じ扱いを受けるので2人で申請すると苦しい試合になりがちです

シャキらせの主催をやろう

<決めるべきこと>
日時、場所
 できるだけ鯖単位で指定してウルヴズ集合にした方が人数が把握できてよい
・シャキらなかったときどうするか
 15分待ってダメなら1時間後がベターだと思われる
・その他
 言語設定やジョブ縛りなどをする気があれば
<用意するもの>
・Twitter
どんなに遅くとも3日前までには告知を出し拡散すること。#FF14つけておけばとりあえず広まる。文章だけでなく上記内容を書いた画像をつけるとよい。
 予約投稿などを用いてよいので朝10時頃あたりを狙うと良い。夜のTwitterは投稿が流れやすいため。
 その日の夜に自己リツイートしてさらに広める

・PT募集
遅くとも開催1h前にはPT募集を出す。
IL999
PvP→ヒドゥンゴージを選択
募集コメントに「日時場所」「ゴージをシャキらせる旨」を明記し看板募集を立てておく。
なるべく色々なDCで、前々から看板を立てる方が当然良い。
自分は数時間前からManaで建てておいて、10分前になったら現地で建てている。

・Shout(任意)
3都市で「○○DCで何時からヒドゥンゴージをシャキらせるから来てくれ」という旨のシャウトをして回る。リムサのみでもOK。基本的にいろいろな都市でシャウトするよりも同じ都市だが違う鯖でシャウトする方が大人数に届く。

・2垢目、フレンド(任意)
あるとよい。同時並行で別DCで告知ができる。

・ゴージのコミュニティ(LS,FS,ディスコ鯖) 
Twitterで告知出したタイミング等で貼り付けて宣伝すると良い


VIII.アラチャのすゝめ

心構え、事前知識

・アラチャは補助手段
音のきついseで連打すると最悪通報されて監獄行きになるので気を付けましょう。 
とはいえseが
・全てマクロで用意は厳しい
どうしても臨機応変な対応をしなきゃいけないときは手打ちで対応せざるをえないことがあります。
・効きやすさがまちまち
アラチャを鳴らしても誰も行かない戦場もあれば、鳴らすと全軍で動いてしまう戦場もあります。基本的に半分ぐらいが言うことを聞くという設計でマクロを作っておき、補助マクロとして「ちょっとは残れよ」という旨のマクロを作っておいてアラチャの効きすぎに対応しましょう。
アラチャが全く効かない戦場は知りません。頑張って負けようとする人間には抗えません。

欲しいアラチャ

<告知警告系>
・各種ギミック告知…「南部マーシお願いします<se.4>」など
 1分前/30秒前/直前のタイミングで鳴らす。人数が足りないときは争奪戦中でも継続して鳴らす。いらない場合は鳴らすな。残り2分の特盛で意味もなく鳴らすのは大戦犯です

・オプジャス警戒…「南(北、中央)敵ロボ対処お願いします<se.7>」など
 味方が対応に行っていない、行かないであろうロボへの対応を促す。なるべく早く鳴らす。橋超えてから鳴らしてもHPフルだと打たれる可能性大。

<戦略系>
・バーストマクロ
・コア凸指示
・オプ出す方角指示
・出すロボ種類の指示
・散開指示
・少数のレーン残留指示
・ギミック捨て指示
・中央反転指示
・手折り指示

<支援系>
アレな人向けのやつ
・開幕の指南
 人は3行以上のマクロを読まない。
簡潔に書くべき。最低限対人オプ=絶対悪だけ覚えさせればよかろう
・対人オプ警告
・ジャス重ね警告
・コアパン要請

補遺など

突貫で書き終えたので加筆修正すると思います。たぶん。

(下書き)いつか書き込む
開幕
 金網ゴリゴリ
ジャス
 どういうタイミングで突っ込むのかもっと詳しく
 北タワー、階段から殴れるよ
戦略
 「そうでないパターン」の例 ⇒たぶんマップ付きケーススタディになる
ジョブ与ダメ補正
 レンジはテンション7から攻撃でクリコン相当 メレーは15
ケーススタディ SSつき

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