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【GGST】Ver1.33で何が変わる!?【ソル】

 どーもこんにちは、絶賛年末進行中のたくさんです。さて今回は、2023年12月8日(金)に突如行われたVer1.33アップデートの内容を見ていこうかと思います。

事前の告知無しでのアプデ、驚きましたお漏らしあったけど

 目玉としては新キャラ「エルフェルト」の追加、そしてバトルバランスの調整になるわけですが、バトルバージョン3に入ってから4か月弱のアップデートとしてはけっこう大きめの調整になっています。

 全体調整や個別の調整内容を確認していき、その内容を踏まえた上で今後どのような対戦環境になっていくのか?何が変わるのか?そういったところをソル視点から考えていきたいと思います。どうかよろしくお願いします。

1.システムの調整

 ではまずはシステム全般の調整内容についてです。特に影響しそうな点を重点的に見ていきたいと思います。その中でも一番大きな変更点としては、やはり赤ワイルドアサルト(以下WA)の仕様変更でしょうか。

(1)赤ワイルドアサルト

 変更内容としては、

・ダメージ補正が重くなった(R.I.S.Cゲージの減少量が増)
・溜め版の発生が遅くなった(28Fから29Fに)
・バーストゲージ減少量が7.14%で固定になった(前verでは通常12.5%、溜め20%)

といったところになります。まずWAをコンボに組み込んだ際に与えるダメージが減少しました。

例えばヴォルテックスヒットから近S>しゃがみHSで拾い
さらに溜めWA>空中コンボで壁張り付きまで持って行っても…
ダメージとしてはこんなもん、壁割りまでを含めても控えめになりました

 次に溜め版の発生が1F遅くなっているため、パッチノートに書いてあるように「遠Sカウンター>立ちHS>溜めWA」が立ち状態の相手に繋がらなくなるなど、一部コンボの見直しが必要になりました。

 そして極めつけはヒット or ガードした相手のバーストゲージを減少させる効果がこれまでの溜めなし版WAの約6割ほど(7.14%)で固定されるようになった点です。これは全WA共通の変更点で、溜めあり・溜めなしに関わらず一律になっています。

溜めWAがヒットした図、相手のバーストゲージの減少量がこれまでの約4分の1に…

 個人的にはこれが最も痛い変更点だと思います。後述するポジティブボーナスの弱体化もあり、WAや覚醒必殺技を使いウォールブレイクを発生させて起き攻めする必要性がかなり薄れてしまったんじゃないでしょうか。

WAでウォールブレイクから起き攻め!しかし…
小技一発当てると相手のバーストゲージが溜まってしまいます、う~ん

 ということで、WAを使って相手の青バーストを封じつつコンボしようとしても、相手のバーストゲージがすぐ溜まってしまう上に与えられるダメージが低いという使いどころが非常に限定されてしまう技になってしまった印象です。

 そのため、WAを使わないとウォールブレイクまでいけない中央でのコンボや、逆にコンボではなく連係に使って相手のリスクゲージを溜めるために使用する等、使い方自体を変えていく必要があるかと思います。

(2)ポジティブボーナス

 続いてはポジティブボーナスの変更点です。

・ポジティブボーナスの効果時間を短くしました。
・テンションゲージの上昇速度を速くしました。
※バーストゲージの上昇速度には変更ありません。

[Ver.1.33]パッチノートより

 というわけで、ポジティブボーナスの時間が短くなり、得られるゲージの総量が減少しました。

テンションゲージ&バーストゲージ0の状態でウォールブレイク!
ポジティブボーナスが発生しますが…
増えるゲージの量が減少しています

 これまでは黙っていても両ゲージ共に50%くらいは回収出来ていましたが、得られるゲージが半減しています。

 つまりWAでウォールブレイクしてもポジティブボーナスでバーストゲージを回収することが出来ないので、今Verでは安易にWAで壁を割れなくなってしまいました。

 前Verではポジティブボーナスによるリソースの回収を当てにして、ゲージをつぎ込んでとにかく壁を割るのが一つのセオリーになっていましたが、今後は相手のゲージ状況次第では壁を割らない選択をした方が良い場面もありそうですね。

 逆にテンションゲージの上昇速度は上がっているため、早いタイミングで50%テンションゲージが貯まることを見越したロマンキャンセルでの崩し連係などを考えてみるのもいいと思います。

(3)青サイクバースト

 最後に押さえておきたい共通システムの変更点として、青バーストの仕様について見ていきたいと思います。

 【青色サイクバースト】硬直時間を長くしました。

[Ver.1.33]パッチノートより

ということで硬直が2F伸びました。これによりガード後の有利フレームが16Fから18Fになったため、これまでよりも痛い反撃を入れやすくなっています。

前Verでは近Sや立ちKをジャンプキャンセルしてバーストを
ガードしても着地して遠Sくらいしか確定しませんでしたが…
今Verでは着地してからダッシュ近Sが間に合うように!

 ちなみにシーズン2まではガード後-30Fでしたので、そこまで反撃に余裕があるわけではありません。また金色サイクバーストに関してはガード後-2Fとそのままの仕様になっています。

金バーストは-2Fかつガードバックが大きいので、スカすか直ガ投げ以外の反撃はできません

 以上から、バーストゲージの運用としてこれまではとにかくWAに回してポジティブボーナスで回収するような形から、(ガードされた際のリスクは上がったものの)サイクバースト頻度を上げてじっくりと立ち回っていくような形に変わっていくのではないかと思われます。

 WAによって1ラウンドのペースが上がりすぎていた感がありましたが、今回の調整で少し落ち着いていくのではないでしょうか。

2.ソルの調整

 では次に、個別調整されたソルの技について見ていきたいと思います。

(1)前P

 地上通常ヒット時、相手を浮かせないようにしました。

[Ver.1.33]パッチノートより
発生などは据え置きっぽいですが

 前Pで相手を浮かせることが出来なくなったため、画面端でバンディットリヴォルヴァーRCCからの崩しで強力だった

しゃがみK>前P>バンディットリヴォルヴァー一段目>立ちK~

↑のようなコンボが出来なくなりました。ガッデム。よって今後は前PからはWAにつなぐか、足払い>リボルバーにするなど工夫していく必要があります。

リボルバー赤前RCCからの崩しも再考する必要あり
赤前RCCJHS(スカし)からは…
しゃがみK>前P>WA>近S>しゃがみS>しゃがみHS>ブリンガーがオススメ
きっちりウォールブレイクまで持って行けます
もしくは下RCC足払い>リボルバー>立ちK~を狙うのも〇
ただしゃがみKに比べて発生が遅いのでガードされやすいかも

 また、前Pで浮かなくなったのは通常ヒット時のみですので、開幕などでカウンター狙いの前Pを狙う場合はこれまで同様のコンボを入れることが出来るのは覚えておきましょう。

ジョニー、梅喧、ミリアのような9F発生の遠S持ちのキャラには開幕6Pもありです
カウンターすれば浮くため溜めWA>JS>JHS>JDから壁割りまで可能

(2)空中バンディットリヴォルヴァー

 移動速度を遅くしました。
 落下速度を遅くしました。

[Ver.1.33]パッチノートより

 空中での移動手段として優秀だったリボルバーの性能が下げられてしまいました…。

画面端からの脱出を図るのに最適な技でしたが
移動&落下速度が遅くなったため
着地を狙われやすくなりました

 今後は画面端からの脱出には空中ダッシュFDなども使っていく必要がありそうです。

どちらにせよ的を絞らせないようにしていきたいところ

 また、アクセルの潦、ミリアのHSタンデムトップ、闇慈の針・壱式といった空中の技への対策としても使いづらくなっています。

中央でもキャンセル潦にはジャンプからリボルバーで反撃出来ていましたが…
移動速度が遅くなった影響で届かなくなってしまいました

 元々ロマンキャンセルを絡めないと大ダメージに繋げにくい技ではありましたが、いざという時に使えた手段が使えなくなってしまったのは単純にマイナスです。

一応足払い>潦のような連係には空中ダッシュJPなどで代用可能

 そして移動速度が落ちたことによる影響で、

対空立ちK>ジャンプK>空中ダッシュジャンプK>ジャンプD>空中バンディットリヴォルヴァー

のような基本の対空コンボなどで使われていたジャンプD>リボルバーが繋がらなくなっています。

立ちKでペチっと対空は実戦でもよく訪れる場面です
その後ジャンプK>空中ダッシュジャンプK…
ジャンプD>リボルバーが安定コンボでしたが
移動速度が落ちたため最後のリボルバーが当たりません

 あと詳しく検証はしてないんですが、地上の相手に高めにジャンプSを当てた後の空中リボルバーなんかも繋がりにくくなっているように思います。名残雪の遠Sに被せた際などは注意しておいたほうが良いでしょう。

 このように空中リボルバーの変更は立ち回り・対策・コンボと思った以上に影響が大きいため、早めに慣れていきたいですね。

(3)地上バンディットブリンガー

ノックバックを減少しました。
硬直時間を長くしました。

[Ver.1.33]パッチノートより

 硬直が-2Fから-3Fになり、ガード後の距離が近くなりました。とはいっても直前ガードしても投げは確定しない間合いのため、ソル同キャラ時に直ガ立ちKくらいしか確定反撃はありません。

そもそも3F発生の技を持ってるキャラが少ないので
投げさえ届かないのであれば、ほぼ確反はありません

 しかし、ガード後の状況が悪くなっていること、空振りした際に反撃されやすくなっていることは事実ですので、今後はより慎重に使っていく必要があると言えます。

ソル戦を分かっている人ほど「ブリンガーが空振る間合い」を維持するのも上手
後隙を狙われやすくなっているので要注意です

3.まとめ

 はい、というわけで今回は駆け足でVer1.33の調整内容について見てきましたがいかがだったでしょうか。私の感想としては「基本アッパー調整できていた流れを一旦止めてゲームバランスを整えた」ような調整だったと思います。

ソルだけでなくカイ・ジオヴァーナ・ケイオス・シン・飛鳥など
目立っていたキャラは弱体化の調整になっています

 やはりワイルドアサルトやディフレクトシールドといった新システムの調整は難しいものなんでしょうね。新キャラのエルフェルトも良い感じのキャラになってましたので、良いゲームになって盛り上がっていってくれることを願っています。

 今後もソルのキャラ対策や、実戦で使えるコンボの記事なども書いていきたいなーと思っていますので、物好きな方は目を通していただけると幸いです。

 それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。ではでは。

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