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【デュエプレ】青銅型ハンター

牛乳です。
今回はささぼーCUPで使用した青銅型の赤緑ハンターについて紹介したいと思います。
調整期間は約3週間でした。

配信でちゃんなべにも紹介してもらえて嬉しかったです。

戦績は筆者がDay2まで進んで11回戦でドロップ、リストをシェアした幼児退行さんもDay2まで進んで12回戦ドロップという結果に終わりました。

あまり褒められた成績ではありませんが、Day2に進出したハンターが4デッキ、うち半数もDay2初戦ドロップだったことを踏まえると、ハンター内Top1,2となったこのリストには、一定のデッキパワーがあると言っても過言ではないと思います。

リストの細部は違いますが、同基盤で先月のランクマッチ80位に残っています。
(大会の使用候補だったため、TOP100に残ったこともリストもツイートしていませんでした)

色んな人にこのリストを使ってもらえると筆者も嬉しいので、全力で解説させていただきます。
最後までお付き合いいただけると幸いです。

従来型ハンターの弱点

青銅型の構築経緯を語るにあたって、既存のハンターの構築の弱点についてまとめます。

《時空の精圧ドラヴィタ》で止まる単調な攻め

相手がノーリスクで《時空の精圧ドラヴィタ》を出せてしまう構造に問題があります。
デッキのスピードアタッカー枠が2種のホールに依存しているため、ドラヴィタがあると最後の最後での決定力に欠けてしまいます。
また横に並ぶ小型ハンターも、その貧弱なスタッツのせいでドラヴィタの餌食です。

呪文に頼らないスピードアタッカーとして、《反撃の城ギャラクシー・ファルコン》と《ゴーオン・ピッピー》がハンターには用意されていますが、ドラヴィタが重いという構造は変わりません。
どちらのカードを採用したとしても小型ハンターで攻める展開は変わらず、相手のドラヴィタに全くリスクを持たせられないからです。

結果、相手はハンターだと分かった瞬間に真っ直ぐドラヴィタ着地を目指すことが正解になってしまいます。
こんな単調な攻め方では、「青抜き4C」に勝つことはできません。

《スーパー炎獄スクラッパー》で詰む面での攻め

小型生物をばら撒いて殴る、いわゆる面での攻めをハンターは得意としますが、パワーラインが低い生物の横展開は《スーパー炎獄スクラッパー》で簡単に詰んでしまいます。
《慈愛妖精モクリン》や《流星のコブシ・エース》がパワー1000なのがかなり厳しく、スクラッパー1枚で2〜3枚のこちらの盤面リソースを持っていかれてしまいます。

更に不運なことに、スクラッパーの除去範囲が6000ラインなせいで、《ガイアール・カイザー》までもが除去の対象に入ってしまいます。
《ガイアール・カイザー》のパワーが6001であれば殴り方の順番を工夫することでスクラッパーをケアできますが、それすら許されないのが厳しいです。

「青抜き4C」「Nエクス」「MRC」など、スクラッパーの採用率は現環境かなり高いため、これらの対面に常にリスクを背負って殴りにいかないといけない構造はどう考えても弱いです。

《慈愛妖精モクリン》への依存度の高さ

《慈愛妖精モクリン》がないと《超次元シューティング・ホール》へのアクセスが5ターン目になってしまい、テンポ面で流れを悪くしてしまいます。
ハンターというデッキは4ターン目に超次元呪文を撃てるかどうかでその後のゲームの流れが大きく変わりますが、既存の構築ではシューティングホールへの最速アクセス手段がモクリンしかなく、引きの要求値が高めになってしまいます。

また、モクリンが絡まない場合は4ターン目に撃てる超次元呪文が《超次元ガイアール・ホール》しかありません。
モクリンもガイアールホールも引けない試合は4ターン目のアクションがとてつもなく弱く、任意の対面でかなり劣勢になります。

このように既存の構築ではシューティングホールを最大バリューで運用することが難しいため、4ターン目のアクションに課題があると考えました。

構築の要点

以上のように、ハンターは面と超次元で攻めるしかない単調さゆえに対策が簡単になってしまう点が課題です。
そこで筆者は、特定の対策カードで詰まない多角的な攻めの選択肢をデッキに加えることで、弱点の克服を試みました。

《時空の精圧ドラヴィタ》にリスクを持たせた攻め

《時空の精圧ドラヴィタ》が重いものの、ドラヴィタの除去に1ターンかけてしまうとテンポ面での損失が大きいです。
盾を割らずに除去にまわっていると、どんどん相手の得意なゲームレンジに入ってしまいます。

そのため、ハンターが採用できるドラヴィタへの対策は、ドラヴィタに仕事をさせずに盤面に放置することです。
すなわち、呪文に頼らない・ドラヴィタよりも高いパワーラインで打点を増強する、といった方法で、相手にドラヴィタを出させた返しにゲームを決められるような構築に寄せようと考えました。

今回のリストでその役割を担うのが《大神秘イダ》《紫電城バルザーク》になります。

《スーパー炎獄スクラッパー》で詰まない攻め

次に、弱い生物の横並びで攻める展開から脱却することを目指しました。
この対策についても、パワーラインを上げる、《スーパー炎獄スクラッパー》の除去範囲に引っかからない生物を用意するなど、対策の方針はいくつかあります。
《時空の精圧ドラヴィタ》の対策と同様、テンポを失わない・自分の動きを通す中で対策する、といったことを筆者は意識しました。

今回のリストでその役割を担うのが《大神秘イダ》《時空の英雄アンタッチャブル》になります。

4ターン目のアクションを太くするための《青銅の鎧》

以上の対策札はいずれも5コストであり、《超次元シューティング・ホール》と同様に《慈愛妖精モクリン》が絡まないとアクセス性が非常に悪いカードばかりです。
マナ加速札を絡めて4ターン目にスムーズにアクセスしたいところですが、2コストの加速札は手札を1枚消費するにもかかわらず、盤面に打点を用意できないため、ハンターのコンセプトとそこまでシナジーしていません。

こうした背景を考えると、4ターン目のアクションを太くしつつ、盤面に打点を用意できるカードとして《青銅の鎧》を採用する流れになるのはごく自然でしょう。
青銅の鎧とモクリン、合計8枚の3コストブースト生物を採用できたことによって、5コストの高バリューカードを大量に採用しても盤面のテンポを失うことなくキビキビとデッキが動くようになりました。

余談ですが、《青銅の鎧》をハンターに採用するというアイデアは別に自分が考えたわけではありません。
ささぼーCUPやランクマッチでよく結果を出しているサービスさんが新弾リリース直後に思いついたアイデアを、大会の調整メンバーである幼児退行さん経由で聞き、そこからハンターの調整担当であった筆者が練りに練り続けて今の形になりました。
ふたりが居なければこのデッキが生まれることも無かったかもしれません。
感謝です。

デッキの基本の動き

大きく3パターンありますが、いずれも安定5ターンキルを目指します。
それより遅いゲームレンジでは《スーパー炎獄スクラッパー》《時空の精圧ドラヴィタ》《永遠のリュウセイカイザー》《超次元ガード・ホール》など、ハンターにとって脅威となるカードの射程に入ってしまうからです。
また、盾から踏んだトリガーでリーサルターンがずれることまで考慮すると、5ターンキルを目指しておかないと現環境は間に合いません。

青銅スタートプラン

自分が先攻で、手札に5コストのカードを大量に引いている場合はあえて2コストのハンターをプレーしないこのプランになります。
「3t青銅→4t超次元呪文orイダで3点→5tもう1枚の超次元呪文orイダ」でリーサルを狙います。
状況によっては《超次元ボルシャック・ホール》から《時空の英雄アンタッチャブル》をばら撒いてトリガーをケアすることもできます。

このプランの良いところはゲームが長引いてもキープした手札で二の矢三の矢を飛ばしやすい点、相手の動きを見てから《大神秘イダ》《ガイアール・カイザー》のどちらを投げるかを選びやすい点にあります。
逆に、相手にプレッシャーをかけられるのが遅くなる点はデメリットです。
プレイングを一番出しやすいのはこのプランだと思います。

2→3→5プラン

5〜6コストのカードをあまり引けておらず手札が薄い場合・リソース面に余裕のある後攻の場合・《慈愛妖精モクリン》を引いた場合、などの状況においてはこのプランになります。
「2tハンター→3tブースト+1点→4t超次元呪文orイダ→5t超次元呪文orイダ」でリーサルを狙います。

このプランの良いところは、青銅スタートプランでは4ターン目に撃てなかった《超次元ガイアール・ホール》も撃てる点、序盤から盾を詰めるため相手にプレッシャーをかけやすい点です。
デメリットは、2ターン目に1枚カードをプレーしてしまうせいで終盤トップ勝負になりやすい点です。
デッキの大部分を5〜6コストのカードで構成しているので既存のハンターに比べるとトップ勝負はめちゃくちゃ強いものの、一定のリスクはあるプランになります。

ガイアールホールプラン

3コストのブーストカードが引けない場合はこのプランを目指します。
《青銅の鎧》を積んだとはいえ、《慈愛妖精モクリン》と合わせても8枚。
数試合に1回は引けない試合が発生します。
そんな場合でもプランでリカバリーが効くのがこのデッキの長所です。

このプランは既存のハンターの展開と同じで、「2tハンター→3tハンター→4tガイアールホール→5t超次元呪文orイダ」を狙っていきます。

上記2つのプランに比べると、リソース消費の激しさ、《時空の制圧ドラヴィタ》や《スーパー炎獄スクラッパー》が致命傷になりやすい点でやや弱いプランとなりますが、このプランだけ唯一《突進するシシガミ・ホーン》を有効活用しやすいです。
他2つのプランではハンターを横並びさせないのでシシガミのパワーラインが7000を超えることはありません。
こちらは《超次元ガイアール・ホール》から2面ばら撒いたり、2ターン目《ヤッタレ・ピッピー》からの3ターン目ダブルアクションをすることで比較的容易にシシガミのパワーを7000にすることができます。

採用カードピックアップ

これまでの紹介で説明しきれていない採用カードの説明や採用枚数についてピックアップして紹介します。

《ヤッタレ・ピッピー》 (3枚)

多色であることが非常に問題であるため、1枚減らしました。
マナカーブの都合上、3ターン目以降にこのカードをトップで引いてしまうとその後のハンド管理に大きな支障をきたしてしまいます。

また、このデッキではハンターを横並びさせる展開をなるべく避けるため、このカードのコスト軽減の恩恵はあまりありません。
ハチ公も抜いていますし。

先攻4ターン目までにヤッタレを2枚以上引く確率は4枚採用と3枚採用とだと約8%ほど差があるため、事故リスク緩和のために1枚減らしました。

《超次元ボルシャック・ホール》 (4枚)

大会1週間前にこのカードを採用し、リストの完成度がグッと高まりました。
このデッキは《スーパー炎獄スクラッパー》が直撃することをなるべく避けたいですが、ハンターと書いてあるカードは全てスクラッパーが脅威になってしまいます。
調整初期では明確にスクラッパーを回避できるカードが《大神秘イダ》しかありませんでした。

その結果、ゲームレンジが近く、かつスクラッパーとサーファーを採用した「シータNエクス」に盤面のやり取りで負けてしまう問題が多発しました。

そこで採用されたのがこのカードです。
3000火力を飛ばしながら《時空の英雄アンタッチャブル》を2面ばら撒けるこのカードのおかげで、ミッドレンジ同士の盤面のやり取りで負けず、ハンターがとれるゲームプランの幅がぐっと広がり、プレイングでいくらでも勝てるように改善することができました。

また、このカードは「MRC」「ハンター」「エイリアン」に対してもクリティカルな除去・大部分のトリガーをケアできるフィニッシャーとしても機能します。
更には先攻ゲーとされていたハンターミラーでも後攻からこのカード1枚で捲れるようになるなど、獅子奮迅の活躍をします。

腐る対面がほぼないということが調整の過程で明らかになったため、4枚採用としています。

ただし、超次元ゾーンの採用カードについてはまだまだ荒いなと大会で痛感しました。
紹介リストでは《時空の探検家ジョン》が不採用でしたが、大会ではそのせいで落としてしまった試合が多くありました。
また、ハンターミラーも想定より少なかったため、《ガイアール・カイザー》の効果で2枚目の《ブーストグレンオー》を出す展開もあまりありませんでした。
「トリーヴァグレイトフルライフ」「エイリアン」で《聖隷王ガガ・アルカディアス》の最速着地を狙うプランにリスクを持たせるため、《ギル・ポリマのペンチ》を採用しましたが、ここか《ブーストグレンオー》の2枚目はジョンにすべきだったかなと思います。
(ナーフ後の環境が全く読めなかったので、正直仕方ないとも思います)

《紫電城バルザーク》 (2枚)

「トリーヴァグレイトフルライフ」対面での後攻時の展開がかなり苦しいことが調整中に発覚したので2枚採用しました。
結果的に《時空の英雄アンタッチャブル》とシナジーし、《時空の精圧ドラヴィタ》《永遠のリュウセイ・カイザー》を誘導してバルザークでリーサルを通すというプランが組めるようになったので、英断だったと思います。
この辺りは「ラッカ超次元」を使っていたときのノウハウを活かせました。

《桜丸パグのすけ》 (2枚), 《ナチュラル・トラップ》 (1枚)

マナ兼トリガー枠としての採用です。
3ターン目までに緑のカードを3枚揃える必要がある (マナ用・2コストハンター用・3コストブースト用) ことから、このデッキでは緑のカードが最低22枚は必要です。
またささぼーCUPがデッキ公開制のルールということもあり、トリガー0枚では相手のプレイングを楽にさせてしまう危険性があったので、相手がリスクと感じる程度の枚数のトリガーを積む必要がありました。

このデッキでトリガー札を手札にキープすることはほぼないため、マナに置いたときに追加の手札として価値があるパグのすけを中心に、デッキ公開制で相手のプレーの質を下げるために《ナチュラル・トラップ》を1枚散らしました。

普段のランクマッチではパグのすけ3枚で良いと思います。

現環境での立ち位置

このデッキは使用率トップとなりそうな「キリコ」を狩りながら、「青抜き4C」「Nエクス」に対しても分の良い勝負をするために考案されたデッキなので、それに準じた相性関係になります。
大会直前の《エンペラー・キリコ》殿堂により、その計画は泡になってしまったのですが。

まずリストを大幅に変更した甲斐あって、「青抜き4C」「Nエクス」についてはそれなりに有利がつくようになりました。
もちろん負けるときはちゃんと負けます。
ささぼーCUPでは幼児退行さんが対青抜き4-0、対Nエクス0-1という結果でした。
筆者は11マッチのうちいずれにも当たりませんでした。(なんで?)
また、「ガロウズホール入りNエクスがかなりキツかった、普通のNエクスなら捲られなさそうな盤面を捲られた」と幼児退行さんに教えてもらったので、今後「Nエクス」の研究が進めばあまり勝てなくなるかもしれません。

「MRC」に対しては、《魔光蟲ヴィルジニア卿》殿堂のおかげで5分以上の相性が出るようになったと感じています。
ヴィルジニア殿堂の影響で、高速デッキ相手に《煉獄邪神M・R・C・ロマノフ》の着地が間に合わなくなったからです。
また、《超次元ボルシャック・ホール》のおかげで相手のシステムクリーチャーを除去しやすくなっている点、《時空の英雄アンタッチャブル》をばら撒けるようになった点も見逃せません。
ただし筆者は一度MRCに当たって負けていますし、以下の対面別勝率を見るとハンターはMRCに負けまくっているので、筆者のゲームの要点の理解に見落としがあるのかもしれません。

また、ささぼーCUPで「ライゾウ」が優勝しましたが、コントロール環境になればなるほど暴れやすい「ライゾウ」にもちゃんと有利がつくのはかなり偉いと筆者は考えています。

一方、「トリーヴァグレイトフルライフ」「エイリアン」に対してはやや不利寄りかなと思っています。
また、先述したように紹介リストでは《時空の探検家ジョン》が入っていないため、「黒緑Bロマ」「赤白速攻」が重いです。
今後環境に増えてくるなら枠を捻出して入れましょう。

こう書くと現環境でのポジションはそんなに悪くなさそうな気もしますが、トリガーの踏み方が悪いといくらプレーが上手くてもどうしようもない負け方をしてしまうので、トリガーの薄い「キリコ」がトップシェアだった時代に比べると安定感は下がっていると思います。

不採用カード

デッキを調整する過程で検討したカードと不採用理由について一部簡単に述べます。

《番長大号令》

プレーできるターンが実質1ターン目のみであるにもかかわらず、デッキに必要な緑の枚数の要求値が跳ね上がるため不採用。

《反撃の城ギャラクシー・ファルコン》

ハンターの枚数が減り、噛み合わせの悪いハンドの配られ方が増えたので不採用。

《冒険妖精ポレゴン》

手札に戻ってくる性質を利用して、序盤は盾を割り、中盤はマナ要因として活躍することを検討しましたが、トリガーを踏んで盤面のハンターが焼かれるリスクの割にリーサルターンの短縮にあまり影響しなかったので不採用。

《ゴーオン・ピッピー》

モクリンから回収できるとはいえ、このカード自身がSAにならない点、相手視点だとこのカードに除去を当てるだけで最大リターンとれるようになってしまい、リスク分散ができない点から不採用。

《若頭の忠剣ハチ公》

最後の最後に抜けたカード。
リソースが不足しやすいハンターで、ハンデスにリスクを持たせながら継続的に面展開+リソース確保できるこのカードは間違いなく強いです。
しかしながら、このデッキのメインの動きには一切絡まない点、現環境ハチ公を並べまくってもあまり勝ちに近づかない点から泣く泣く不採用となりました。

《超次元パワード・ホール》

スクラッパーのリスクをケアしながらチャブルを出せる点がかなり偉いものの、3の動きはブーストないしはハンターの展開をしないとその後が続かないため不採用。

《雪要塞ダルマンディ》

パワードホールと同じ理由で不採用。

《堀師の銀》

ハンターという種族はついていますが全くデッキの動きに噛み合っていないため不採用。
ドラヴィタの除去にまるまる1ターンを費やす行為が負けに近づきます。

《斬込の哲》

ヤッタレが無いと全く価値が発揮できないため不採用。
4ターン目にはSA2打点を投げられるようにすべきです。

《リーフストーム・トラップ》

ドラヴィタの除去にまるまる1ターンを費やす動きが弱いのなら、ダブルアクションでテンポを失わないようにすれば良いのでは?と考え、軽い除去であるこのカードを検討したものの、ダブルアクションをとるには手札が全く足りなかったので不採用。

《衝撃のロウバンレイ》

調整メンバーのひとりにやたらロウバンレイとフェアリーホールを推す人がいたので真面目に検討しましたが、パワー1000の1打点なのがあまりに状況依存だったので不採用。
コブシエースがティラノドレイクなのでシナジーします。
ちなみにボルシャックホールを入れるアイデアはここから生まれました。

《爆竜GENJI・XX》

5枚目以降のイダとしての役割を検討。
感触は悪くなかったものの、6コストであることがこのデッキには致命傷であり、ブロッカー除去の役割はシューティングとボルシャックで十分だったため不採用。

《スーパー炎獄スクラッパー》

手からプレーしてもドラヴィタを処理できるため採用を検討。
枠があれば入れたいが、デッキ内の緑の枚数を妥協してはいけないと考え不採用。

《DNA・スパーク》

マナ基盤として最悪なため不採用。
赤緑速攻にスパークは入らないのと同じ理由です。
緑色だったなら4枚入ったと思います。

おわりに

今回の青銅型ハンターはかなり良いリストに仕上がったのですが、それだけにささぼーCUPで良い成績を残せなかったのは残念です。
機会があれば、大会の調整グループの振り返りについても記事にできれば良いなと考えています。
改めて、このデッキのリストやプレイングの研究を進めてくれた調整メンバーの皆さんには感謝の気持ちでいっぱいです。

青銅型ハンターはやりたいことがシンプルな割には非常にプレイングの奥が深くて面白いです。
最初に配られた5〜6枚の手札から数手先の手札状況やゲームプランを検討し、ときには《超次元シューティング・ホール》《超次元ガイアール・ホール》でさえもマナ埋めするような展開を意図的に作っていきます。
シールドトリガーという不確実性からも逃れられないため、リスクを最小化した盾の殴り方も都度検討する必要もあります。
総じて、デュエル・マスターズの基礎力を高めてくれる良いデッキだなと筆者は思いました。
みなさんも是非使ってみてください。

ここまで読んでいただきありがとうございました、リプライや引用リツイート等で質問・感想いただけると嬉しいです。
動画化・配信での使用も勿論OKです、観に行きます。
このリストでランクマッチや大会で結果を出してくれると泣いて喜びます!

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