ザフィーナ対策① (立ち回り+通常技編)


鉄拳6BRからまともに彼奴めと対戦していない男の、個人的な主観に基づく対策になりますので、ハードル低めでお楽し頂ければ!

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追記:下記のリンクはこちらの続きで、各種構えからの対策主体です。

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1.大雑把な全体対策

まず初めとしては対戦前に1P側を取るのが重要でしょう。2LK(食らうと奥横移動しかできず)からの攻めが左横移動できる事で楽になります。
欲を言えば2LK(カマキリ移行時-13F)にまともな確定があると嬉しいですね。
暫くオンライン対戦してないけど確定がトゥースマしかないザフィーナ同キャラ戦は地獄になってるのでは無いかと勝手に思ってます。


対峙する距離としては、6LK(Nヒットでコンボ、かつ横も追ってくる上段。ガードしてもカカシ移行の択)が届ない位置をウロウロしつつ技を置くのが良いかな。スカ3RP貰いにくい場所だと尚良しです。
6LKはガード時でもデッドorデッドのリスキーなセットプレイが始まってしまうので可能なら機会を少なくしたいですね。カカシ中RK(パワクラ Nヒットでコンボ G-18F)が横移動だろうが何でも食うせいで、当たったら殺されるし、ガードしたら殺せるっていう潔すぎる戦いになります。
脱線しましたが、この距離でザフィーナが触りに来る技としては66RK(中段ホーミング。ジャンステ G-9 カウンターでコンボ)がBD2回半分くらいの距離でも届くので多いかな。
あとはスラッシュとか、66WKとか、3RKLP2から翻弄とか、9WPから翻弄とか、生構えから翻弄とか、多分その辺でしょうか。大体翻弄されます。

置き技が届かなった場合、ザフィーナ側のスカ確の候補としては3RP(G-12F)、4LP~WP(-14F)、3LKRK(2発目上段なのでしゃがむ)等。確定がある技が多いのですね。故にこれらのスカ確が遅れてガードになった場合はそれぞれ確反を打ちましょうor2発目をしゃがみましょう。特に4LP~WPは発生が18Fなので遅れやすいです。

また、もし中距離で横へいくなら左横ガードをポチポチと。横に行き過ぎると66RKや66RP(ホーミング G+1)でたまに轢かれるので程々に。
セットプレイに限れば横移動は1RP(発生13F 17D H+3 G-9 カウンターでダウン~追撃)で潰される事もあるけど、これはノーマルヒットしても+3Fなのでさほど気にしなくて良いです。
ファジーで横へ行く時は16F以上横に歩いてしまうと66RPや66RKを食らってダウンor壁強を食らってしまうので、適度な横ガードですかね。
もちろんスラッシュや66WKや9WPの匂いを感じた時はその限りではなくガンガン歩くべきでしょう。

またこの左横ガードで2LK(下。低姿勢なしゃがステ H+4(s)~カマキリ移行 or H+2(s)~立ち)を食らった後は、その後のセットプレイを左横(ってか奥横)で避けやすくなります。
ちなみに2LKを食らった後に右横すると大抵の技がぶっ刺さる羽目になるのでご注意を。最悪浮いてしまいます。
あと主力の1つのWPRKRKの初段を左横ガードしてる際にガードすると1-2間を軸と相まって左横できたりもするのでお得。

というか逆に右に軸がズレている時に2LKを食らった場合は、主力のカマキリRP(割れません)等が軸の関係上から左でも回避困難になるので、その時はレバー後ろに倒すのをメインにしつつトゥースマ暴れも視野に。アンナ等だったらしゃがみからパワクラが出るので打ってみても良し。

こちらが立ち止まるor距離が詰まると、ザフィーナ側は前述の6LKや66LK(中段G+4 H+9 カウンターでコンボ。コマンド上から横をやや追ってくる。2発目もある)や
前述の2LK、1LK(下。ヒット後カカシ移行で攻め)、4WP(下。超低姿勢かつ長い下段 発生17 H-2 G-17) と言った辺りで触ってきたりするかな。

66LKをガードした後はザフィーナ側が+4Fなので、発生13Fで横に強くカウンターでダウンの1RPが、性能上ここでこの技使え!とナムコが言ってるようなモンですし連携として多く見られる事でしょう。
これは横もBDもほぼ無理なのでレバーを後ろに倒すか、一応合間が9Fなのでパワクラで割れるっちゃ割れます。でもガード+9貰って択へ行くのが安定でしょうか。
あと同様の状況だと3LPは左、3RPは右でのみ避けれます。この2つに限れば左横ガードして3RPに12F確入れたら良いかもしれない。

ここまで頑張ったらザフィーナ側としては上記に書いた2LK~カマキリ構えや、1LK~カカシ構え…と言った構え移行技や、生構えや、各種の分からん殺しで我々の悲鳴を上げさせにくるので、えーと…学習して確定入れるなり、連携覚えるなり頑張りましょう。(適当)この辺りは多分後述。たぶん。いつか。

以上、頑張れ!(語彙力)



2.通常技解説

※とても長いです。大体は技表順…のハズ!主力とみられる技は太字としましたので、流し見する場合はその辺りをチラ見して下さい。

■LPRPLK 上上上
A: 3発目ガードでカカシ状態でのG+-0
B: 通常状態へ移行でG-9
2-3間しゃがめる。ガードするとカカシからセットプレイ

■LPRK 上中~クモ構え

1-2間連続。
2発目からクモ構え。2発目のみカウンターでクモWPでスクリューして空中コンボ。
ノーマルヒットした場合は横なりBDなりでクモ構えからの派生技は対処できる。
ガードした場合は離れる&クモ構えで姿勢が低いがフレーム的には悪いので届く技なら確定になり得る。

■RPLPLK 上中下
2-3間ガードのみ。
RPLPLK2で2発目キャンセル~カマキリ移行もあるけど大分遅めなので、しゃがんだ余勢を駆ってトゥースマや下段を打っておいても良い。カマキリ~パワクラ(G-13)されると貰う場合が多いけど他派生には大抵勝てる。

■RPRPWP 中中中x3 G-7,G-9,G-9s
2-3間12F相打ち or 3発目左横(右は3発目食らう)
ガードすると3発目確定無し。
何気にザフィーナのRPはH-1 G-7とヒット不利なんですね。

■WPRKRK 中中中 G-12,G-10,G-11
主力。背面で食らうと世の終わりの如き減りになるけど、そこは仕方ない。
1-2間割れず(-12F)
2-3間13相打ちかつ-10F。デビルの場合は2発目ガードでRP確。その際のLPは潜られて3発目もらって机パンする事になるので各自で自分のキャラのジャブを調べた方が良いと思います。
また1-2間は初段を左にズレた状態でガードすると2発目を左横で避ける事も可能です。

■6RPLK 中上中 G-18,G-9,G-18 or 2発目からカカシ移行
コンボ御用達。2発目しゃがみたい
カカシ移行した場合は下記に長々とある6LK~より全体的に3Fフレーム遅い

■6LK 上 ノーマルヒットでコンボ。ガードでもカカシRKを盾にしたセットプレイを強要される。

主力。発生21Fだけど+7F位から出されると両横も追ってくる。構え移行の有無でフレームが変わる。
A: カカシ移行 G+3で下記の色々なセットプレイ
B: 移行無し G:-1かつガードした側が明後日の方向向く

6LK~カカシをガードすると硬直少ないので、

A-① カカシ~LP(発生10)がパワクラも潰してくる(間7Fかな?)
A-② カカシ~LK(発生13)が10Fと相打ち
A-③ カカシ~RP(発生14)が恐らく11と相打ち(明後日の方向向きすぎてて右しゃがパンスカるので多分)
A-④ カカシ~2LK(発生18)が15と相打ち
…とフレーム上は続くけど、ガードした後のカカシ移行RK(発生14のパワクラ)がこちらの通常技の全て(横移動も食われる)を捉えてくるのでビクビクしながら生きる事になる。
一応返し技系、パワクラ、RAなら派生RKに勝てるけども。

個人的には6LKをガードした側が明後日へ向くのと、カカシRKの発生というか横を追う性能をどうにかして欲しかったりする。特に後者は横移動も許されず、ホントに生きるか死ぬかになっててアレな気が。


■6RK G-6Fの上段
両横ペラい。発生14Fの確定用の技らしいけど3LKRKあるから見ること少ない?

■6WP 中 -10F。
ほどほどに横はペラい。基本離れるので確定怪しい。特に右横ガードすると遠い。

■3LPRK 中上 G-5,G-6
主力。13F確定技。1-2間連続ヒット
66LKガード後に連携してくる場合も多いが、その際別派生の3LPRPLPの2-3間は非連続なので安心してしゃがみを狙える。

■3LPRPLP 中中中 G-5F,G-13F,G-13F
壁婚でよく見る。
3LP単体はG-5と不利多め。
1-2間連続ヒット。
2-3間非連続ヒット(カウンターだと2-3連続)、3発目カウンターから4LKで41D取られたりもするので適度に我慢も混ぜる

■3RP 中 -12F
主力。発生16Fの右アッパー。潜る。
ほどほどにペラいが右横のが避けやすい。
特に66LKガード(+4F)~3RPの状況で左横すると空の旅に出されるし、デビルのLPもRPも潜られたので恐らく良い事がない。せめて左横ガード。

■3LKRK 中上 G-10F,G-6F or あるいは1発止め~カカシ移行(~解除)
主力。中距離スカかつ14F確定
初段は右横で避けやすい。左は結構追う。
基本は2発目しゃがむ。中段派生は無いので安心してしゃがめる。

あるいは1発目ガードでしゃがPも一応ありかな?
3LK~カカシ移行~RK(パワクラ)も10Fで発生前に勝てる、かつ下記の3LK2RKは2発目カウンターでも別にコケ無いので

■3LK2RK 中下 G-10F,G-14F
何気に-14Fしかない。下段捌きした方が美味しいキャラのが多そう。

■3RKLP 中中 G-9,G-13F(S)
連続ヒット。コンボで床破壊に使われる方。14F確定でもあるので欠陥住宅ステージでは良さそう。
ガード後は相手しゃがみ状態での-13Fなのでカズヤ等はチャンス(ガードする事あんのかは置いといて)

■3RKLP2
2発目キャンセル版。ザフィーナ側がしゃがむ。こんなん惑わされる。立ち途中LPRPとしゃがみ中3LKの択等に警戒。

■3RKRP 中中 2発目:G-13F
連続ヒット。コンボで壁運びに使われる方。14F確定でもあるので壁際で壁強取るのにも使えそう。
LP派生と同じG-13だけど、こっちは立ち状態。

■3WP 中 発生35F G-9 ずっとしゃがステ。浮かせ技
発生遅いけど両横追ってくる。確定無し。強くね?三島殺しの香りがする。

■2LPLP 中中 G-9F,G-12F
右横で避けやすい。左は結構追う。非連続ヒット。
ただの分からん殺し技。アンナ等の似たような技と違って、空コンの〆に使っても2発目が高補正で当たるわけでもない。

■2RPRKLK 中中中 発生19 G-16F,-22F,-14F
リーチ長いが今作では使いどころが何とも。前前作ではしゃがみ3LKの後に後転する相手を酷いことにできてたけど。竜車などの遠距離確定?
1-2間連続。2発目ガード時はザフィーナ側がしゃがみ状態。両横不可
2-3間非連続。両横不可
とりあえず分からん殺し技。フレームは大分悪いので確定入れる

■2LK しゃがステ下段 発生22F
超主力技。とても低姿勢のしゃがステ下段。技後はお互いしゃがみ。
食らった側がしゃがみになるのもタチ悪いです。発生面から見てガードできるモノらしいけど僕には見えない。
構え移行の有無でフレームが変わる

A:カマキリ移行あり H+4Fs G-13F
B:移行なし H+2Fs G-15F

カマキリ移行としては
A-①: 2LKヒット~カマキリ移行LPLK(中上)~カカシ移行は技で割れないが両横で避けれる。ちなみにこれをガードした場合は6RPLK~カカシと同じフレーム。
A-②: 2LKヒット~カマキリ移行RPRPRK(カウンターでコンボ。G-14s,G-14s,G-13s)が割れない&左横のみ可能。1-2間連続ガードなので1発目ガードで何か打っておいても良い。
A-③: 2LKヒット~カマキリ移行2LKLP は両横不可。その上こちらの11Fと相打ちと狂気のフレーム。2発目ガードで確定ないので択。と言うかカマキリ2LKLPの2発目くらうと浮くので正直何もできない。

etc

って感じでカマキリRPとカマキリ2LKが面倒ですね。派生もあるし、確定も姿勢低くて入れにくいし。ちなみにRAや恐らくアンナのパワクラ等に限れば割れますが基本は左横移動かなと思います。と言っても2LK食らうとしゃがみ状態なので1P側でしか左横できないんですけどね!

移行無しの場合は
B-①: 2LKヒット~トゥースマが両横不可。ただしトゥースマヒットで+2Fしかないので更にそこから暴れてもよい。
B-②: 2LKヒット~立ち上がり途中LPRPは左歩きでのみ避けれる=1P側時の奥横の時だけ避けれる。2Pだと右横になって空の旅。
B-③: 2LKヒット~立ち上がり途中RPも左歩きでのみ
B-④: 2LKヒット~立ち上がり途中LK(発生16の上段)は両横捉えてくる、ガードすると凄い有利状態でのカカシ。
B-⑤ 2LKヒット~しゃがみ中3LKは両横歩きで避けれる。歩き限定で横移動しただけでは捕まる。
移行無しの時だけなら、特に2P側で食らった時(=右にしかいけない時)は、横行くよりトゥースマで暴れた方が早そうにも見えます、が移行有りと見分けがつかないので参考までに。


■2RKLK 下上 G-19F G-6F
1-2間割れない。1発目自体は-19F。
1発目ガード後に2発目を出された場合はトゥースマですら2発目の発生に負けて空中コンボいかれる。
なので両対応としては19Fまでのしゃがステ技。安いキャラ多そう。
もう2発目来ないと読み切ったら浮かせ技、2発目来るなと思ったら素直にしゃがんだ方が良い気がする。

■1RP 中 発生13 G-9F カウンターでダウン~追撃
主力。66LKや666LK等有利取った後の連携が主体。やたら発生早いですね、知らなんだ。もし立ち回りで打たれた場合は完璧な左横で一応避けれるけど実戦ではキツいでしょう。-9と重めなのでBDによるスカ確狙い、あるいはガードしたら択を。

■1LP 特中
一般的なしゃがパン。2LPだと別の技が暴発する。

■1LK 下
主力。技自体は左横に弱い。右は結構食らえる。両対応の確定としてはG-11Fかな。

A:カカシ移行あり H+3F G-8(カカシなので実質確定は-15Fかな)
B:移行無し H+-0F G-11F
となりますが、
A状態をヒット後はRKが11F相打ち(両横不可) RPが11F相打ち。結局カカシRKの発生が早すぎて困る。
またA状態をガード後は発生15FまでがカカシRKに打ち勝つ。16F移行は逆に打ち負けてアイキャーンフライ!


■1RK,LP 下中 G-13F G-13F 
右横に弱い。1発目のモーション中はしゃがステかな。1発止めの技後はしゃがステないのでスカ風入る。
カウンターで連続ヒットしてコンボいかれる。ファランのファイアークラッカーの中段バージョンかな。

■1RK2
1発止め~カマキリ。惑わされる。

■1WP,WP 下中 G-16F G-14F
両横で避けれる。リーチも短めでBD1回で避けれる。
コンボ行く遅い下段。スネークエッジ的なアレ。甘え技の主力兵器だけどガード出来た記憶があまり。

1-2間14F相打ち、かつ-16Fなので、13Fまでの技が本当の意味だと確定技になる。
2発目が絶対来ないと思ったら16Fまでの浮かせ技も打つ。
一応だが1発目ガードしたら1P側でのみ左横で2発目避けれる。ニッチ。

■4LP~正面ヒットWP 中 発生18F G-14F
主力に近い。というかコンボの〆でめっちゃ見る技。リーチ長い。
スカ確で打ってる人も居そうだけど発生的に頑張る事になる。両横で避けれる。2発合計56D

■4RP 上 発生22F G-5F
上段ホーミング。ヒットすると4LK追い打ち込みで40D取られる

■4RKRK 中中 -9F G-14F
1-2間は割れず。横も無理。
分からん殺し系。2発目ガードして確定入れるのみ

■4LK 中[P] H-5 G-9
主力。平時から打てるパワクラ。ダウン追い打ちにも多様。
ヒットにしてもガードにしても相手側はしゃがみ状態なので、ひとまずトゥースマ打っとく?技自体は両横に弱い
発生が遅いのでLPRP食わせてもガードできる事が多い。デビルなんかはLPRP食わせて4WLでパワクラ返し等が可能。調べてないけどノクティス辺りはそのまま一方的にダメージ取れそう?

■4WP 下[S] 発生17 H-2F G-17F
主力。通称ダルシムパンチ。リーチは長くて崩拳への確定にもなる。やたら低姿勢。技後はしゃがステ無しなのでスカ風も入る。
ヒット後の距離が遠いので仕切り直し。

■4RP+LK ガード不能 40D
両横にペラいので3ミリくらい横移動すると避けれる。

■66RP 上 発生15 G+1 CH時コンボ
主力。ガードさせて有利。BD2回分くらいの長さ。カウンターでコンボ(スクリュー済み)
主力の1つかな。なかなか強い。

■66LK 中 G+4F H+9[s] CH時コンボ
ド主力。
最強の右踵。コマンド上から横もある程度追ってくる。完璧に歩けば避けれるが実戦では大抵捕まる。
持続が4Fあるので横転受け身等にガードするともっとフレーム取られる。
ここからの3RPは左行く食らうので右横だが、3LP等は左横でのみ避けれる。なのでガードしたらバックダッシュしておくか合間を取って8F程度の左横~ガードが良いかも知れない。

■66LK,LP 中中 2発目:G-16F Hダウン CHダウン
2発まで出し切られると横も割り込みも不可。しかし4入れ+コマンド技だとガードが優先されるのか2発目もらわない。フェンの4LP等は割と良さそう。

■66RK 中 発生17? G-8
ホーミング。スクリュー属性有り。リーチも長くてバックダッシュ2回半の位置から届く。相当な高性能技。アリサの4RKRKガードしたらコレかも知れない。
これを撒いて横移動&下手な置き技を抑制する所からザフィーナは始まる。

■66WK 中 G-11F(姿勢でジャブが当たらない)
こっちはガードでしゃがパン確と思いきや、下記があるので適当に中段か生ロー打っといた方が良さそう

■66WK2 中 G-12Fでカマキリ移行(より姿勢が低くなってしゃがパンすら当たらず)
こっちは生ローが確定。
これに対してしゃがパンは当たらない上に、カマキリ3RPを入れ込まれると浮かされて惨事になる。

■666LK 中 G+6
頼りなさげなスラッシュキック
ガード後の1RP(発生13 G-9 CHでダウン~追撃)は7F間しか無いのでパワクラも食われるし横もBDもできない黄金連携

■走り中RK 下 -40F
スライディング。持続16Fある。
ガード後は空中判定かつ姿勢低めなので、いつもの対スライディング空中コンボを叩き込む作業。

■走り中RK2 下 -51F
クモ移行。ガードすると、おもむろに背を向けつつクモ構えをし始める。
最初は空中判定だけど、一応40Fくらい待ってから下判定の強い技振れば地上ヒットする(割と無意味)

■走り中LK8 下 -52F
立ちに移行。更に硬直増。
最初は空中判定だけど、立ち状態移行なので一応40Fくらい待てば上段も入る(なかなかに無意味)


■立ち途中LPRP 中 G-10F,-13F
主力。しゃがみからの浮かせ技。結構潜る。
1-2間11F相打ちかつ1発止め-10F。初段ガードで10F確定。

■立ち途中RP 中 G-14F
恐ろしく潜る。中段も普通に潜るってか鉄拳の技の中で随一のレベルで潜る。入れ込み御用達技。
ヒットしない雰囲気を感じて、下記の後ろに下がってカマキリ構えで安全を取られる事もあるので、
こちらには確定入れる&下記を読んだら追いかけて中段(カマキリなので低姿勢)で浮かす…ってのが常套手段ですが、
初段発生14F以内かつ、2発目のリーチが長く2発目自体の発生Fが初段から数えて40Fまでの技だと両対応になると言うのを拝見させて頂きました。デビルで言えば蛇毒等。

■立ち途中RP2 中 G-40F
後ろに転がってカマキリ構え。上段は当たらない。
ちなみに後ろに壁があると阻まれるので、ニコニコしながら転がったの見てその場中段で仕留められる。

■立ち途中LK 上
A :カカシ移行 G+5。カカシ移行技の中で一番フレームが良い?
B :4入れで立ち移行。G-10F

■立ち途中RK 中 G-9F H+2F
当たっても有利フレが妙に少ないトゥースマ。食らっても暴れていける

■しゃがみ中3LK 下 G-26F
左よりも少しだけ右横歩きのが避けやすい?
見た目に反してスカorガード後は立ち状態なので風神も入る
2LK~移行せず > しゃがみ中3LK の連携は2P側の時の奥横移動で避けれる。1P側だと左横になって当たる。


■しゃがみ中1RKRP 下中 G-13F G-13
立ちからの1RKRPと同じ。しゃがステ好きだなこのキャラ


■横移動中WP 中 G-2 H+9 CHコンボ
技自体は両横にペラい。ガードしても-2なのでお互い様子見な感じ

以上、通常技編でした。

続きはこちらです。


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