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天命絶十解説[全文無料]

 どうもこんにちは。たこ焼きそば。です。

 先日の白零DGの記事は沢山のスキ!や拡散ありがとうございました。あれからネットで沢山の入賞報告を頂き、筆者自身も何度か優勝、入賞することができました。

 今回紹介するサバキはいつものDG型ではなく昔懐かしの絶十型のサバキZです。

 
 余談ですがDG型のサバキのデッキ名をサバキZと言うのはあっていない思っており、絶十程サバキZを多用する訳でもなく展開の中心がDGなためデッキ名をサバキZと呼ぶのはどうかなと考えています。

 筆者がDG型のデッキ名を白零サバキZとかではなく白零DGと呼んでる理由もここにあります。

作成の経緯

 白零DGは大きく分けて2つの型があり、メタに強く対応力や器用さが高いトライガード型と、メタ耐性を捨てた代償として要求値を下げ、出力を底上げしたプレリュード型があります。

 筆者は安定感が高くプレイが簡略化できるプレリュード型を評価しており、メタが流行る環境では無理に使わずに他のデッキを使い、メタが少なくなったタイミングで最大火力のフルパワーをぶつけた方がいいと考えています。

 環境読みで使うとはいってもメタに弱いのは事実で、メタクリを出されるだけで負けに直結するのはなんとしてでも避けたい。

 尚且つ穿ツのような除去でしか仕事をしないカードではなく、こちらの出力を落とさずに対処する方法はないかと考えた時に見つけたカードがこちら。

 下面はメタクリを触りづらい盾に飛ばす確定除去札でありながら上面は相手の行動を阻害しつつこちらの動きを強化してくれる大型メタ。

 貴重な種族ドラゴンギルド/メタリカなため、剣参で拾え、煌世主からもサッヴァークDGからも卵DGのブレイクでも出すことが可能でとにかく出しやすい。

 そしてその出しやすさと相手のコスト増加&自分のコスト軽減効果がとにかく噛み合い、紋章を低コストで連打してDGに全く頼らない展開が可能に。

 そしてある程度回すうちにDGが不要になり、天命に寄せたリストを作成しました。

デッキリスト

 簡単なカード解説から。

 デッキを安定させるリソース紋章。多ければ多い程安定するため最大数とりたい。破面が8投できるようになったため2t、3tとテンポよく動くことが可能で、転生やトライガードを使った時の息切れを防ぐ。

 剣参は2コス紋章が8枚になったため1枚枠を減らしても問題ないと考え、集結はサバキZで6軽減をつくるのに重宝し、絶十や天命着地後の展開をより安定させるために最大数とっている。

 盾回収カード。絶十を出す他にも、絶十着地後に唱えてサバキZ呪文に繋げて6軽減をつくり、次の大型着地に備える。

 トライガードは盾を追加すると手札が減るため集結とセットで使うのが望ましい。

 状況にもよる手札の枚数に余裕があったり、集結があるならトライガード、手札枚数に余裕がないなら転生を打つ事が多い。

 展開札。基本的には絶十>煌世主だがマジック対面などで先に天命やA.Q.Cなどのブロッカーを優先したい時には煌世主を優先する場合がある。

 主な役割は盤面コントロール。相手の盤面を細かく処理していき、天命のコスト増加で再展開をさせずらくしてゲーム展開を優位に進める。

 A.Q.Cは盤面を整理しつつ飛ばしたカードを文字通り永久死させるため、直接では無いものの間接的に相手の盤面展開を抑制させることができ、事実上の達閃やエモハと言っても過言ではない。

 受ける際ではカラクリバーシを飛ばしつつ、追加の革命チェンジをブロッカーで受け止めたり、 ゼニスザークやエモハで白紙にしたコンプレを下ごと吹き飛ばして大量のカードを封殺すると汁が出る。

 表向きのSTクリーチャーがある盾をブレイクした時はその盾からもSTクリーチャーは出ません。

 役割がエモハに似ており少ない枚数でもアクセスできる+天命のコスト増加でそもそも盤面をつくられないためピン投。エモハも同じような理由でピン投に。


  トゥース!(┘`」´) ☝️

 サバキZと言えば4t目に達閃やエモハを着地させて相手の動きを咎めるのがメインだが、例えば達閃やエモハで動きを封じたとしても、面処理やマナブースト系などで別の動きを通されるなど、ケアしきれない部分を通されると辛い場面が多かった。

 しかし天命のコスト増加はあらゆる場面で効力を発揮し、3→5でゲームを決める動きもデドダムでリソースを稼ぐ行動にも制限がかかりるため、従来型では大型一体では制限するものに限りがあったが天命一枚でありとあらゆる行動に制限をかけることが可能に。

 相手が複数回カードを使おうとするデッキであればあるほどコスト増加が重くのしかかるため他面展開も抑制できるのは事実上の達閃と言っても過言では無い。

 同時に達閃では咎められなかった呪文を主体として扱うデッキにも強く出れる。

 そしてコスト軽減能力が強力であらゆる紋章を低コストで使えるようになるため1マナ破面、2マナ転生→サバキZで集結や煌世主、さらにもう2マナで転生から再展開ができるため絶十なしでも絶十と同等レベルの展開が可能になります。

 天命が複数体並べば集結やトライガードすらも素で1マナになり、最大数絡めばサッヴァークなどの大型も3マナで使える。

 絶十と天命が同時に並ぶと

 ・絶十の軽減を始動する破面が1マナで使える。

 ・絶十3軽減+天命1軽減で破面の後に1マナで煌世主や絶十素だしができる。

 ・複数体並ばせることで集結やトライガードでさえも初手で軽減をつくるための対象に。

 ・絶十と同時に複数体並ぶと1マナ破面、1マナサッヴァーク、1マナ破面、1マナサッヴァークのように紋章と大型を交互に使うことで従来型ならありえない量と質の高い展開が可能に。

 など、ざっと上げただけでも凄まじい恩恵がある。

 光文明を主体とするデッキにはコスト増加が刺さりづらいものの、現環境では光文明を主体として扱うデッキは少なく、白緑天門対面はトライガード連打でマナを伸ばしたり天命の軽減を活かして相手のゲンムエンペラーにも素だしサッヴァークやA.Q.Cで対処するなどプレイングでほとんど補える。

 
 ゲームに最大数絡めたいため4枚。

デッキの強み弱み

 白零DGは4t始動するきは盾回収+煌世主+DGの3枚が要求されていたが絶十は盾回収+絶十で完結しており、大型着地ができなかったとしても実質0マナのトライガードを使いまわしてマナを一気に伸ばし、大量のリソースから着実にゲームをコントロールするのも強み。

 白零DGのように1ターンで即死盤面形成することは出来ないものの踏み倒す絶十は『召喚』で、その展開もコスト軽減で済んでいるためメタにめっぽう強く、白零DGよりも器用さや対応力が高い。

 爆発力の白零DGならば、こちらはメタ耐性と高い安定性、対応力に優れたのが天命絶十の利点。

 先手は地上戦空中戦共に最強レベルの制圧力を誇るが後手は相手の行動に間に合わないことが多く、白零DGよりも面処理が重く刺さってしまう点だけ要注意。

終わりに

 超CSではアビスが増えると予想し、秩序の増加が増えたため使用には至りませんでしたが今思えば封印はプレイや構築次第でどうとでもできたし、最期なら思い出作りのために天命絶十でも良かったのかも知れません。

 ツイートした通り、しばらくの間デュエマを引退します。また相棒を使って結果を残したかったのが心残りです(T T)

 良かったら筆者の代わりに使って結果報告をしてくれると嬉しいです。

 引退するとは言っても情報は追ってくので面白いサバキ考えたらまた記事書くのでTwitterとか追ってくれると嬉しいな。

 

 引越しとかで色々大変なので支援してくれると助かります。

 それでは本当にありがとうございました!良いサバキライフを!それでは!


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