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白零DG解説[全文無料]


 どうもこんにちは。好きなデッキはサバキZ。たこ焼きそば。です。


 10月4日にサバキスト達待望の新カードが紹介されましたね。それがこのカード。

変換めんどい

 煌世主の正裁Z。初見でこいつ見た時「絶十いなくても達閃とか展開できるのいいな。でも1回使うのにリソース4枚削ることになるから手札管理ヤバそう…ちょっと微妙かな?」

 と控えめな評価でした。でも試さず終わるのは勿体ないので早速印刷して1人回し。

 既存のサバキZは大型一体踏み倒すのに最低3コストかかりますが、煌龍主ノ正裁Zを絡めると4マナで大型2体踏み倒すことが可能に。

 ただこの手の踏み倒し系に良くありがちな1ドロー効果が無く、手札消費実質-4なためそれを緩和するサッヴァークDGを採用。3ドローしつつ、後々に紋章を無料詠唱したりナンバーナインやエモハを踏み倒します。

 ここで何度か回して気づきます。これ3t目にサッヴァークDG出した時強いな…。状況次第だけど絶十を出すより転生と絡めて毎ターン大型の踏み倒しをした方がリソース途切れないし長期戦はこっちがいい…?

 太古の昔に作った白零サッヴァークの方に突っ込んでみるか。


リストは弱そうだけど回すと強いし、3t目にクリーチャー全部出たのは衝撃

 転生→サバキZ煌世主で3t目にサッヴァークDGを出すことが可能。煌世主スタートの時の出力向上のため上振れ値の高いサッヴァークDGの5枚目DG〜ヒトノ造リシモノ〜を採用。
 
 終了時にサッヴァークDGの無料詠唱効果で煌世主ノ正裁ZでDG〜ヒトノ造リシモノ〜を出し、そのまま貼り付けた煌世主をブレイクすることによりサッヴァークDG+STになった大量の紋章を連打し即座に表向きの盾を3枚展開。そのままサッヴァークへ繋げます。

 煌世主→造リシDGヤバすぎん?チェインコンボできるし絶十と同等かそれ以上の展開力とリソース回収能力あるしこっちの方が強い…?

というわけで出来たのがこちら。

デッキリスト

 旋律のプレリュードor煌世主ノ正裁Zで2種類のDGを早出しし、そこから鬼の展開力で地獄絵図を形成します。

 最終的には達閃モモミーズのキャンベロアルモモロックに加え、サッヴァークによる無限の除去耐性で殴ります。

  こちらは上振れた時の先行3t目の盤面。

 これを先3でやれらたら間違いなく対戦相手は消し炭に。唯一赤単やアポロなどに貫通されそうだが、煌世主で出したサッヴァーク一体を達閃に変えるだけでそれすらも封殺可。

 ただのプレミです。脳汁溢れ出ちゃった。

 煌世主ノ正裁Zは受け札としても強く、相手ターン中に展開も可能。


カード解説

正義ノ裁キジャッジウィズ・ジャスティス×4
憤怒スル破面ノ裁キ×4

 2マナ紋章シリーズ。手札を減らさずに表向きの盾を増やす。

 正義ノ裁キはDG+正義転生のチェインコンボで真価を発揮することがメインで、相手の呪文ロック貫通自体はおまけ程度。

 ロックをかけながら盾を詰められると効果を発揮しないものの、ネバーループのようなファイナルストップを撃ってターンを稼いでくる行動に対抗できるようになったのは革命的。

 正義ノ裁キは出力が桁違いに変わるので墳墓ケアして出力落とすのであれば自分の動き優先したほうが良い。

転生ノ正裁Z×4

 裁きの紋章最強カード。最速3t煌世主はもちろん、2コスト初動がない時でも転生→集結で表向きの盾を2枚つくり、次ターンでプレリュード+サッヴァークDGでドラゴン踏み倒し条件が達成。

 腐ってても1ドロー紋章として使えるのも〇

 序盤はリソース札として、中盤は展開札に、終盤は山が減らない+盾回収が任意なためサッヴァークの除去耐性のかさ増しとして使います。

 減らすことはまずありえない4枚。

旋律のプレリュード×4

 DGを早出しするためのカード。複数枚手札にあっても
 4t目プレリュードDG
 5t目にプレリュードDG
 6t目2コスト紋章+DGのような組み合わせができるので手札に余裕がある時は抱えて損はない。

 ゲーム終盤に腐るのを嫌って3枚にしていたが4t始動の安定感が欲しかったため4枚。ここの1枚は自由枠でもある。

 互換カードで透明妖精リリン/妖精のプレリュードがあり、上面で出してマナ発色させて多色カードを能動的に使ったり、上面で出してエモハを選ばれなくさせる利点があります。

 呪文プレリュードはアビスのマーダンロウをケア可能で、GPプロモがカッコイイという利点があるので一長一短。

集結ノ正裁Z×4

 裁きの紋章で唯一手札が増えるカード。序中盤はリソースを増やし、サッヴァークDGや煌世主での展開に一役買ってくれるが、終盤では山を強制で減らしてしまいDG連打や転生煌世主による展開がしにくくなってしまうのが難点。

煌世主ノ正裁Z×4

 全ての元凶。自分の動きとしても受け札としても使えるスーパーカード。

 穿ツや絶十など、他のサバキZと違い出すカード次第で大量のアドを取れ、相手の甘えた攻撃に対して簡単に地獄絵図をつくりだせるため対面した時の殴り方がより難しくなった。

 出す効果の書き方が強制効果に見えるが非公開ゾーンを参照するため、仮に剣参などで見せて回収したとしても必ず出す必要はありません。

DG〜ヒトノ造リシモノ〜×4

 名前を区別するために卵DGと呼びます。

 煌世主で出して一番強いカード。煌世主で出してそのまま煌世主をブレイクし、地獄絵図をつくりあげる。

 ブレイク効果は強制でタップした時も反応するため手打ちスパークやホーリーエンドなどに注意⚠

 ブレイクの処理順はターンプレイヤーから優先的に入るので自分のターンなら

①お互いの盾を同時にブレイクしターンプレイヤーから使うSTなどを宣言。

②ターンプレイヤーの呪文の効果を解決

③非ターンプレイヤーの呪文の効果を解決

④ターンプレイヤーのクリーチャー(タマシード、GS)などの効果を解決

⑤非ターンプレイヤーのクリーチャー(タマシード、GS)などの効果を解決

このような順番に処理していきます。

 サバキZは本来盤面形成まで時間がかかり、CSで時間切れを起こすこともあったが、卵DGが事実上のTブレイカーで早期にゲームを決めれるようになったのが偉い。

サッヴァークDG×4

 3ドローによるリソース管理、紋章による展開や牽制、終了時の大型展開。やりたいことを全てを一つにまとめたスーパーカード。

  終了時の破壊はサッヴァークで置換することで場に残したまま展開することが可能。

 手札の状況にもよるが基本的にはプレリュードスタートの時はサッヴァークDGを出し、煌世主スタートの時は卵DGが理想。

Wブレイカーな見た目してる

無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク×3

 煌世主で踏み倒す妨害札。常時キャンベロロックをかけて相手の行動を縛りつつ、ラスト・バーストのパシフィック・スパークが除去抑制としても煌世主から出す受け札としても強力。

 特に黒緑アビスなどのパワーラインが高いデッキにな出すだけで確実にターンをもらいます。

 現環境はクリーチャーを主体として展開するデッキが多く、出すだけでコンセプト崩壊するデッキも。

 達閃の展開抑制+サッヴァークの除去耐性で牽制しながらマウントをとってゆっくり地獄絵図をつくるのが本デッキの目指すゴール地点。

 ⚠サッヴァークで破壊を置換した場合はラストバーストは使えません。

 下面のパシフィック・スパークは黒緑アビスのブロッカーを寝かせたり殴り先の確保など使う場面はそこそこ多め。

煌龍 サッヴァーク×3

 最強ドラゴン。相手のカードを無条件で、かつ触りづらい盾に送りつつこちらのクリーチャー全てに耐性を付与。 

 盾送り効果は相手の盾がない場合不発します。

 盾が無くなるとデッキコンセプトが崩壊するサバキデッキではドラゴンブレイクで盾を回復させたり、除去耐性を増加できるのも無駄がない。

 ドラゴンブレイクは強制なのため山が残り僅かの時は転生で盾を0にし、ドラゴンブレイク表向き宣言することで効果が不発し、山切れをケアすることが可能。
 
 自分のクリーチャーに除去耐性を付与するだけなら2枚でも十分だが、確定除去として複数枚使いたい場面や紋章が1枚しかない状態でもサッヴァークDGの踏み倒し効果を達成させるなど、多めに採用することで器用に立ち回ることが可能。

 しかし達閃やエモハのような相手を牽制する効果などはなく4枚採用だと枠を圧迫して動きを通されがちなためで3枚採用に。

サッヴァークDGから出すカードがゼーロとジョーの切り札ってエモい。

頂上混成 ガリュディアス・モモミーズ'22 ×2 

 サッヴァークDGから出すカード。

 このデッキ制作初期は転生や卵DGで盾が減るので盾を増やすカードが欲しく、なおかつ安全に殴れるフィニッシュ性能の高いカードがありませんでした。

 しかしこれを一気に解決するのがモモミーズで、EXライフによる盾追加、呪文ロックによるフィニッシュ性能、毎ターン生き物を無条件で踏み倒す効果がそろっており、白零DGの最後の1ピースともいえるカード。

 多色なのが玉に瑕だが3t目に呪文ロック+除去耐性持ちクリーチャー永久製造機が立ったらもうお手上げ。

 山をガンガン掘れ、盾落ちもケア可能。多すぎると多色が首を絞めるので2枚採用に。

 ⚠ターン終了時効果はその時盤面にいた時にしか発動しないため、サッヴァークDG効果でモモミーズを踏み倒した際のモモミーズの踏み倒し効果は使えないので注意。

現在の構築

 色々試行錯誤したものの、最終的に初日に使った構築に落ち着きました

剣参ノ裁キ×3

 DG連鎖中に手札を増やし爆発力を高める役割を持つ集結ノ正裁Zを3t目に足りないパーツを探し、4t目に確実に動き出すために剣参ノ裁キに変更。

 モモミーズやエモハが拾えないのがネックだがボトムケアとトップ操作までこなせるようになり、今まで以上に器用に立ち回れるように。

神聖龍 エモーショナル・ハードコア×4

 対面によって刺さる刺さらないが目立つ達閃とモモミーズを減らし、どの対面にも確実に刺さるエモハを採用。

 現環境は特定のカードを起点に戦うデッキが多く、それを封じるだけでかなり優位に立ち回ることが可能に。

 2〜3枚採用では剣参で見逃した時やマナ埋めの際にプレイが歪むためフル投入でプレイの歪みを減らす構築へ。

 かなり値段がするカードだが、あるとないではデッキの本質が変わり、3と4ではハンドキープに直接影響してくるため余程強力なカードがない限り減少はありえないと考えています。

 展開中に盾がかなり削れるので展開が止まった場合や、相手を縛りきれなかった場合に返しのターンに手痛い反撃をもらいがちだが、手札に抱えておくだけでターンが返ってくる保険カード。

 正義ノ裁キ込で盾に表向きが4枚あれば相手の呪文ロックを貫通して唱えられるので手札にある、展開中に引き込むことを前提としたプレイングを意識。

 デッキに1枚採用するだけで受ける際にDG連鎖で龍断を探しに行くプランや、表3枚あれば確実にターンが返ってくるため安心して自分の盾を削って展開に集中することができるなど0と1では明確な違いがあり、プレイにもかなり影響する都合上、少なくとも1枚は入れるのを推奨します。

 卵DGは攻撃中のDGかタップしてるDGかを判別するためにバージョンを散らすことを推奨します。例えそれが1%未満だったとしても零れた勝ち筋は拾いたいため絶対に散らしましょう。

 エモハも同じような理由でバージョンを散らしましょう。


 はよ銀トレ再録で4種類目のエモハをく れ〜

アドバンス

 アドバンス環境はガイアッシュ覇道や天門などの遅めのデッキが大半を占めており、早期にソリティアで地獄絵図を形成するこのデッキが活躍しやすい場といえます。

 アドバンスならではのカードも使え、その中で群を抜いて強力なのがハイオリーダ。

 シールドゾーンにカードが置かれる度にGR召喚するため裁きの紋章と相性が良く、DGブレイク紋章→正義転生で紋章連打と繰り返すことで全てのGRクリーチャーを出します。

 煌世主ノ正裁Zでハイオリーダを出す場合、煌世主の貼り付ける効果よりもハイオリーダが着地するのが先でcipと合わせて2回GRできるのは覚えておきましょう。

 GRを多くするために連鎖中はハイオリーダを一刻も早く着地させるため煌世主から先にハイオリーダを着地させる、見れる枚数が多い剣参を先に使うなどプレイがオリジナル構築と若干変わります。

 下面は使用頻度こそ少ないもののカード焼却で紋章を削ることで盾の総数を増やすカードとして重宝。

 破壊されたハイオリーダをダンダルダBBで唱えて山に戻し、擬似的な墓地回収として使うことが多い。

GRクリーチャー

 サバキのGRと言えばバツトラの父、サヴァクティスやティツィなどのブロッカーで固めてる構築が多いがカードパワーが弱く、GRを出すことによる大きなリターンも少ないので一斉解雇し、より尖った構成に変更してます。

・盤面の水GRを4体戻すことで確実にターンを貰えるアアルカイト
・Jトルネードで擬似墓地回収+山札回復ができるダンダルダ
・SAやMFなどの即時打点を確実にシャットアウトする全能

・攻撃こそできないものの無条件ブロッカー+手札が弱い時は手札入れ替えができるブレイン・テンタクル
・ルーベライノと違いターン1でしか軽減は入らないものの、無色呪文のプレリュードの軽減やアアルカイト、ダンダルダの起爆剤にもなるマジカルイッサ
・ジェネリック同期で味方を確実に守るパス・オクタン

  水GR+ジョーカーズの構成にしており複数体並べることで真価を発揮する構成にしているが、単体でも十分に強力。

 それぞれ龍断やDG、達閃や煌龍サッヴァークの代わりにもなると言っても過言では無いカードで白零DGのデッキパワーをより引き上げています。

 ※ブレインテンタクルは手札の枚数が増えず、山も削るのでどうしても今欲しいカードがある場合以外には1ドロー効果は使わない方が多い。

 リリンで発色させることで出せるカード達。中でも使用頻度が高いのが虚空から湧いてくるブロッカーのミラクルスZ。展開が終わって山の残り枚数が少ない時など暇な時に出すことが多く、これで受けられた対面も多い。

 相手の盾が3枚以下なら攻撃時に卵DGを3体蘇生させ、サイクリタを出したターンにGP覚醒リンクさせた場合ジャストダイバーを引き継ぐため、卵DGを3体蘇生させて相手の盾を全ブレイクして選ばれない擬似アポロ状態で殴ることが可能。

 たぶんやらない


 初手でエモハを埋めた際に白緑天門に偽装するために次元をそろえるのも〇

トライガード型とプレリュード型について

 プレリュードをトライガードチャージャーに差し替え、煌世主ノ正裁Zによる展開を厚くした構築がありますが個人的にはプレリュード型の方が白零DGには優れていると考えています。

 トライガード型はマナが伸びるためキャディなどのメタクリに強く盾追加や仕込みといった点が強力だが4t始動が煌世主に依存しており、煌世主を打つ際に抱えるパーツは盾回収、煌世主の3枚が必要で4kill確殺デッキが蔓延する現代では少し不安定なのかなと思います。  

 プレリュードはトライガードに比べるとキャディなどのメタクリ1枚で崩壊するが抱えるパーツが2枚で、尚且つ煌世主を抱えたままサッヴァークDGを出せるため出力が高いのが魅力。

 最近はアナジャもキャディの採用が若干少なくなっており、2投のキャディの対策を考えるならそこは割り切って引かれなかった試合や他対面での出力を上げた方がトータルで勝てる試合の方が多いのではないかと思っています。

初心者向け解決

裁きの紋章とは?

 裁きの紋章とは唱えた後盾に貼り付く特殊な呪文です。

 手札から唱えた時のみなので墓地から唱えるなどの場合は盾に貼り付きません。

自分の盾がない時も貼り付けることはできず、墓地に行きます。


紋章の置き方について

筆者はデッキ側派
 こっちでも可

 試合とはあまり関係ないですが、裁きの紋章を置く時はイカサマを疑われないために端側に置くことを推奨します。

 裁きの紋章はシールドゾーンというデリケートなゾーンを扱います。相手目線で考えてこのような置かれ方した際に疑念を抱かれるのは当然。

 サッヴァークDGなどの加工が特殊なカードは性質上硬く、容易に判別することが可能です。

 例えば煌世主から出すカードを持ってない際、そこを回収されると言ったこともありえます。

 こういった疑念を抱かれないためにも置く順番はどちらかに決め、一度決めたらそこから変えないように置くことを意識しましょう。

先に紋章を置いて効果解決するとゴネられる


 先に紋章を盾に置いてから効果を解決する人がいますがあまり推奨できません。

 呪文は効果を上から解決する都合上、本来は先にドローなどの効果を使ってから置きます。

例えば煌世主を先に盾に置いてから出そうとする時

 正義ノ裁キや剣参ノ裁キは強制効果なのであまり関係ないですが、転生ノ正裁Zや煌世主ノ正裁Zのような任意効果はゴネられた際にジャッジの判断で効果を破棄したとして使えない場合があります。 

 筆者はそのような場面に遭遇したことはないですが、万が一でもそういった事が起こらないよう順番に効果解決しましょう。

サバキZについて

 サバキZは文章の書き方が違うためS・バックと違い、紋章とサバキZカードが同時に加えられた時にもサバキZとして使用することができます。

S・バック⋯加えられる時(常在型能力)
サバキZ⋯加えられた時(誘発型能力)

サバキZは割り込み処理

 サバキZはそれまでの処理に割り込んで処理します。

 例えば転生ノ正裁Zから煌世主ノ正裁Zを唱えた場合、転生の張り付く効果の前に割り込んで処理します。

 これによって恩恵を受けるのはトライガードチャージャーから集結ノ正裁Zを唱えた状況で、集結で手札を増やした状態でトライガードの盾仕込み効果を使うことができます。

 クリーチャーの効果は呪文に割り込めないので注意。

詰め方

 基本的にリーサルが目指せるタイミング、相手が詰んだタイミングで殴ります。

 卵DGは攻撃時(タップ時)にもブレイク効果が挟まるため相手の盾が残り一枚の時に殴ると事実上のアポロ状態で殴ることができ、GSやスパーク系を貫通してプレイヤーに攻撃できます。通称アポロDG。

 仮に相手の盾が2枚や4枚あろうともDGの効果でDGを連鎖させることで無理やり顔面まで届くことが可能で、煌龍サッヴァーク+卵DGの貧弱な盤面でもリーサルまで届きます。

 サッヴァークの2点でDGを止めなければそのまま即死、除去トリガーを踏んだとしてもサッヴァークの耐性で容易に突破するのは不可能。

 相手を詰ませて殴ることがゴール地点だが、青黒魔導具やアカシックなど長期戦が厄介な対面はさっさと盾を詰めて相手の行動に付き合わないのも重要な戦略となります。

必須テクニック 正義転生

 卵DGと正義ノ裁キがある時に転生ノ正裁Zやトライガードチャージャーを使った際、効果で手札に加えた紋章をそのままSTとして使う事ができるテクニック。通称正義転生

 正義転生ってどっかのラノベのタイトルにありそう。

  以前までは正義が重なった盾を拾ってもSTが使えるか使えないかが明確化されておらず、正義ノ裁キを散らす必要があったが、この裁定が出て以降それをする必要が無くなり1ドローしかがら踏み倒すことが可能に。

 4t目はエモハや達閃を出して牽制し、5t目にこのコンボを使って大爆発させるというのがゴールとなります。

 コンボ自体はパーツ3枚とやや要求値が高いものの、サッヴァークDGを出す過程で自然に揃い、他の展開プランもあるためあまり執着しすぎないように。

 狙えるなら狙ってみようくらいの考えで。

実践(択、マナ埋め、紋章の散らす重ねる等)

1t目

今回の初手ならエモハ埋めかと思われ

 3t始動の上振れはあるものの基本的に4スタデッキなのため2〜3t目は低コスト紋章を打ってコンボパーツを整えます。

 初手にきたエモハや達閃、サッヴァークなどの大型はサッヴァークDG着地までお荷物になることが多く、仮に埋めてしまってもDG連鎖中に自然と引き込めるので基本的には無理に抱えず埋めます。

 これらの採用枚数が2枚などの少数だった場合、プレイにかなり歪みが出るため最大枚数とっておきたい。

 同時に煌世主ノ正裁Zや煌龍サッヴァークは対面が赤青マジックなどのアグロ系だった場合の対抗手段がなくなるためあまり埋めたくはないが、そうでない場合に賭け自分の動きを優先するために埋めることはあります。

 何事も割り切ったプレイが大事。

 個人的な序盤のマナ埋めtiar表をつくったので初手埋めで迷った際はこちらを参考にして下さい。上にいけば行くほど埋めることが多く、下や右に行くにつれマナに埋めずに抱えることが多いです。

 DG着地までお荷物になるエモハや煌龍サッヴァークなどの大型は複数枚採用しており、サッヴァークDGや連鎖の過程で自然と引き込めるため序盤に埋めます。

 龍断は連鎖の過程で、引ければ盾を削る裏目を潰せるために採用しているがあくまで保険のような役割を持たせており、序盤で龍断はないことが確認できればそれに応じてプレイを変えれるため、ハンドキープが難しい序盤は埋めます。

 ⚠この表は1〜3t目のマナ埋めで、2枚引いていたり対面や状況によっても変動します。個人的な主観も混じっており、これが絶対という訳ではないのであくまで参考までに。


 余談だが初手でエモハを埋めた場合、白緑天門に偽装することができ、 VTを即埋めする、ゲンムケアで星域を抱えずジャオウガを抱えるなど相手のプレイが若干歪むため積極的に狙っていきたい。

 ハンドルネームがたこ焼きそば。の場合は高確率で失敗します。

2t目

 2t目に紋章を撃てるか撃てないかが今後の出力に直結します。

 エモハも最大数ゲームに絡めたいカードではあるものの達閃といったカードでも十分かつ、1〜2枚だけでも絡めは十分な効力を発揮するため容赦なく埋めて問題ない。

3t目

 3t目は見れる枚数がより多い剣参ノ裁キや事実上のルーター+サバキZによる上振れの転生ノ正裁Zといった強力な紋章も使えるようになります。

 紋章を重ねるか散らすかはその時の手札や状況によって変動します。

 散らすか固めるかの択

 例えばプレリュードを抱えていて4t目の動きでプレリュードスタートが確定してる場合は、卵DGで盾を割った時の出力を高めるため重ねて置きます。


 手札に転生ノ正裁Z、煌世主ノ正裁Zのどちらかがある場合は上から転生or煌世主引いた時にそれを回答にし、サッヴァークDG、卵DGの出力を上げるために散らします。

 上の写真のように紋章を重ねていた場合、転生→煌世主→DGと動いた際に盾の紋章が1枚減ってしまうが、下の図のように散らした場合はDGで割る紋章が一枚増えるのでお得。


 
しかしこれにも例外があり、今回の構築では入ってない集結ノ正裁Zが入っている場合は、より確実に太いリソースを獲得できるため重ねて置いた方が良い。


 転生で盾を拾ってサバキZする時、剣参を拾うか正義を拾うかは状況によって変わるが、剣参で山を掘るよりも正義転生の紋章連鎖をする方が結果的に山を多く見れ、連鎖も途切れにくいので剣参を回収することが多い。

 正義ではなく破面だった場合は純粋な1ドローよりも山を掘る枚数が多い剣参を残したいため破面を回収することが多い。

 他にもマジック対面に紋章を踏ませてサバキZさせやすくするために散らす場合もあり、この辺りの判断は経験の積み重ねがものを言うため何度も回して練習しましょう。


4t目

 無事にコンボパーツをそろえたらプレリュードor転生煌世主でDGを早出しして盤面を制圧。

 盾に紋章2枚+手札にサッヴァークDG、プレリュード、煌世主ノ正裁Z、卵DGまでそろえると事実上のEXウィン。展開する大型はサッヴァークDGや卵DGで割った盾次第になるが、概ね簡単に引き込める。


理想ムーブ。同時に煌世主と卵DGを抱えていると
一瞬で地獄絵図が広がり、対戦相手を破壊する。
プレリュード+サッヴァークDGの方が要求値も低く強力だが
転生煌世主はプラスで正義ノ裁キがあった場合に
より強力な展開が見込める。

 プレリュードスタートならサッヴァークDGを出した方が強い場面が多く、転生煌世主スタートなら卵DGを出した方が強い場面が多い。

 プレリュードの軽減でサッヴァークDGを出すか卵DGを出すかは状況によって異なり、一つの盾に重なってる紋章が2枚以下ならサッヴァークDGを出すことが多い。

 

 一つの盾にある紋章が3枚以上、かつ手札に煌世主ノ正裁Zがあるなら卵DGを出すことが多い。


 プレリュード始動は抱えるパーツが少なく、何より煌世主ノ正裁Zを抱えながらサッヴァークDGを出せるため大型2体以上を同時展開ができるのが魅力。

 転生煌世主始動はプレリュードと違い、3マナで展開可能なため、あえてマナチャージをせずにコンボパーツを抱えたまま展開することができる。

 どちらのDGも強み弱みがあるが個人的にはサッヴァークDGの方が展開するカードの種類が多く、対応力や制圧力も上なのでサッヴァークDGを優先して展開したい。

 卵DGは相手の盾をブレイクするため下手にプレイすると大きな裏目になるが正義転生による超展開は、それだけでゲームを勝ちにまで持っていける爆発力があるため状況に応じて使い分ける。

 

 サッヴァークDGを出した時点で表向きの盾が2枚しかなくてもサッヴァークDGの終了時効果で紋章を唱えて3枚にした後に破壊効果を解決することでドラゴン踏み倒しが可能。

 表向きの盾は相手も参照するため、サッヴァークDGが出た時点で表向きの盾が一枚しかなかったとしても、煌世主ノ正裁Zから煌龍サッヴァークを出し、先に煌龍サッヴァークの効果を解決することで『最初にあった紋章』『唱えた煌世主ノ正裁Z』『煌龍サッヴァークで盾に飛ばしたカード』で表盾を3枚つくり、ドラゴン踏み倒しができる。

 他にもサバキZカードを持っている時に、転生ノ正裁Zで表向きの盾以外を回収してサバキZをし、『最初にあった紋章』『転生ノ正裁Z』『転生からサバキZで使った紋章』で3枚つくることも可能。

 また、破壊効果と紋章の無料詠唱効果は好きな順番に解決することが可能で、ゲンムなどの厄介なクリーチャーがいる時は、先に破壊効果を使ってエモハや煌龍サッヴァークでの確定除去や能力無視効果で対処してから、サッヴァークDGの紋章詠唱効果を使って煌世主ノ正裁Zで展開することも可能。

 それぞれの終了時効果は複数体いても好きな順番で自由に使えるためサッヴァークDGが複数体いる時は、紋章無料詠唱効果を一通り使って手札に加わったカードを見てから破壊効果で誰を出すか考えるといったことも重要になります。

 展開パターン①大型メタ+煌龍サッヴァーク

終了時紋章→煌世主ノ正裁Z→サッヴァークDG
破壊効果 神聖龍 エモーショナル・ハードコア
終了時紋章→煌世主ノ正裁Z→無双の縛り達閃
破壊効果 煌龍サッヴァーク

 相手のデッキを崩壊させる大型メタクリとそれを守るサッヴァークの組み合わせ。最もメジャーな動きで相手のメインの動きを一気に崩壊させられる。

 サッヴァークDGの3ドローを活かして続くターンに追い討ちのエモハや達閃で確実に仕留める。

 展開パターン②サッヴァークDG+大型メタ

終了時紋章→煌世主ノ正裁Z→サッヴァークDG
破壊効果 神聖龍 エモーショナル・ハードコア
終了時紋章→煌世主ノ正裁Z→無双の縛り達閃
破壊効果 なし

 メタとリソースのかけ算。自分の動きを通すために大型メタをとるか相手の動きを鈍らせるためにサッヴァークDGをとるかの択を迫らせることができる。どちらを処理されてもサッヴァークDGの豊富なリソースがあるため切り返しは容易。

 確実にターンをもらい、増えた手札から地獄絵図を形成し、一気に勝利をつかみにいく。

 展開パターン③煌世主DG連鎖

終了時紋章→煌世主ノ正裁Z→卵DG
破壊効果 状況に応じて

 上記の全てになれる無限の可能性を秘めた最強の上振れ。2t、3tと続けて紋章を唱えてないと出力がかなり劣り、展開するためのリソースもサッヴァークDGの3ドローに頼りがちだがそれをカバーできる圧倒的リソース補充と展開力が魅力。

 一度動き出したら滅多にとまらず、相手は阿鼻叫喚の地獄絵図となるのを黙って眺めるしかなくなる。

 展開パターン④エモハ単品

終了時紋章→自由 破壊効果
神聖龍エモーショナル・ハードコア

 上記に比べたら若干心もとないが、このデッキは4t目にいっきに展開する必要はなく、一度大型メタを囮にしてターンをもらい、5t目に煌世主→卵DGなどで確実に地獄絵図をつくりだすことこそが目標地点なのでエモハ単品でも十分強力。

5t目
  

 大型メタクリで確実にターンをもらったら次はDGで得たリソースで再展開して追い討ち。

 マナも5枚になったため煌世主ノ正裁Z手打ちが可能になり展開手段が少し豊富に。

 特に強力なのが前述した正義転生で、卵DGがいることが条件になるが圧倒的なリソースと盤面で地獄絵図作成が用意に。

 エモハや達閃といった大型メタを並べ、龍断ノ裁キを抱えて裏目を潰した後は、その過剰打点で圧殺して正義の裁きを執行しましょう。

連鎖中の極意


 
煌世主から卵DGを出して大量の紋章を叩き割り、複数枚紋章が待機している時の紋章の唱える順番は下の写真のような順番が連鎖が途切れにくい

 上から正義→破面→剣参→煌世主→転生

 強制1ドローの正義破面、ドローした上で何を拾うか考えられる剣参、正義剣参で増やした手札から何を出すか考えられる煌世主、正義+卵DGがあるなら最後に唱えもう一度連鎖させる転生の動きが鉄板。

 基本的には上記の順で唱えるがサックーヴやハイオリーダを先に出す、それらを探すために煌世主や剣参から唱える、転生を先に使い煌世主から出すカードを盾から拾いに行く、転生で煌世主だけ回収して手札に抱えるなどといった例外もあるため繰り返し回して練度をあげましょう。

 連鎖を途切れさせないために転生をサバキZで唱えるが、サバキZで捨てる優先順位は上の写真なら

 破面>剣参>煌世主>正義

 の順番で捨てることが多い。

 ペルフェクトやパルテノンで妨害されるがカウント以内に正義ノ裁キを唱えて貼り付けることができたならそれ以降の待機してた紋章は全てロックを貫通して唱えられます。

 そのため破面ノ裁キと正義ノ裁キが同時に待機している時は無意識のうちにそれをケアできるよう先に正義ノ裁キから唱えましょう。

 またDGブレイクからネバー→ペルフェクトやドラサイ→ラフルルラブといったSTで連鎖を無理やり止めてくることも考慮して盾から呪文を止めてくる可能性がある対面は正義ノ裁キを分けるプレイも重要。

 連鎖は山札が削れて調子に乗ると山切れを起こしやすい。そのため連鎖終盤には正義や破面、集結ノ正裁Zといった強制で山を削る紋章と剣参や転生、煌世主といった山を削らない紋章を分けて置くことで山を温存しながら展開することも覚えておきましょう。

各対面

アナカラージャオウガ 五分 キャディ入り不利

エモハ宣言 『CRYSHICジャオウガ』『飛翔龍 5000VT』『DARK MATERIAL COMPLEX』『キャディ・ビートル』『蒼き覚醒 ドギラゴンX』

 基本的にDGでの地獄絵図で抹殺するかジャオウガで突っ走るかの先攻ゲー。

 エモハで主軸のジャオウガを潰されると打点を通すのが苦しくなり一気にテンポを取れる。

 しかしVTによる盤面リセット+DGの抑制とボンキゴナンバーでブロッカーを崩されて打点を通されることが負け筋なのでジャオウガ+αでVTまでケアするのがゴール。

 対してこちらはジャオウガを出された時点で貯めてた紋章が吹き飛び最小限の展開しかできないため一気にゲームエンドまで持っていかれる。

 ここに関してはそもそも殆どのデッキがジャオウガ出された時点で負けなので割り切っていいと考えている。

 作成段階(10月7日時点)ではとこしえ採用が主流でこちらを縛るメタがなかったため先攻有利なジャンケンゲーだったが、キャディビートル採用により大きく不利がつくように。

 トライガードチャージャーを採用していないためマナを伸ばすことが難しく、DG死に出しを要求されることに。

 最近の環境ではコンプレックスなど他カードのために枚数を減らしているため意外とキャディを出されることが少なく、それなりに戦える。

 エモハ着地後はジャオウガ宣言が基本だが、達閃の有無やマナの枚数や盤面によってはVTやキャディを宣言することもある。

青魔導具 有利

エモハ宣言 『恋詠音愛 クロカミ』『ガル・ラガンザーク』 『「無月」の頂 $スザーク$』『卍 ギ・ルーギリン卍』

 青魔導具はキルターンが4〜5t目に対し、こちらは3〜4t始動なためサッヴァークによるカード指定除去が間に合う。
 
 現時点での青魔導具はクロカミを主体として動く都合上、ゾメンザンが入っていないためエモハでクロカミを宣言することで相手の最大値を大きく阻害することが可能。

 エモハでクロカミ宣言+サッヴァークのカード指定除去で大きくテンポをとった後はDG殴ってゲームを決める。

 「全て見えているぞ!」や堕呪 ギャプドゥ、堕呪 シュノドゥをケアするためにアポロDGで殴るのが基本。
 
 攻撃できないとあるものの、既に攻撃中のDGに関してはそれらが一切効かないため積極的に狙っていく。

 堕呪 ウキドゥによる盾リセットがあるため、紋章やサッヴァークで貼り付ける時は散らして置きたいが、1枚採用が多く、下手にケアして出力を落とすくらいなら割り切ってプレイすることも重要となる。

青黒魔導具 有利

エモハ宣言 『堕∞魔 ヴォゲンム』『「無月」の頂 $スザーク$』『ガル・ラガンザーク』『堕魔 ドゥポイズ』『飛翔龍 5000VT』

 最速ガルラガンや最速ゼニスザークで2体同時に立たない限りはかなりこちらに分がある対面。

 手札と盤面維持が最重要事項なのでエモハでをゼニスザークを止めるよりも煌龍 サッヴァーク+紋章連打で大量の手札を抱えた方が良い場面が多い。

 煌龍 サッヴァークの置換で相手の盾のドルスザクを剥がさずに自分の紋章を剥がすことも重要で、エモハで宣言していない限りは再利用された時の裏目を常に考える必要がある。

 青魔導具よりもトリガーの枚数や、ギャプドゥや「全て見えているぞ!」のような質の高いトリガーも少ないため過剰打点で殴れば返されることはない。ウキドゥも入っていないため青魔導具よりも少しだけやりやすい対面。

 秩序の意志による封印だけ要注意。こちらの構築にはコマンドがないため、封印されたクリーチャーは永遠にお役御免になる他、山札が削れるため山の枚数を減らしすぎないよう注意する。

 最速ガルラガンに関しては卵DGで気合いで煌龍 サッヴァークを捲って対処する。

 赤青マジック 五分〜微不利

エモハ宣言 『飛翔龍 5000VT』『芸魔王将 カクメイジン』

 白零DGはソリティアによる爆発力に特化しており受け性能はさほどよくない。むしろ盾が減ると展開の質が落ちるため早期ビートダウンにはめっぽう弱いため有利とは言い難い。

 幸いにもカラクリバーシなどの無防備な一点ブレイクがあるため手札に煌世主+サッヴァークや達閃などを抱えてカウンターを狙う。カクイジンまで繋がれたら物量で押しつぶされることが多い。

 しかし案外このデッキの本質を知らないプレイヤーも多く、ハッタリをきかせてナンバーや単騎を引くまで待ってもらい、逆にこちらが4t目に地獄絵図をつくりだすこともある。

 かなり小癪だが相手が殴るのを躊躇っている時は「殴ります?」とにこやかな笑顔で言うとそのままターンエンドすることが多い。

 マジックの3killはそれなりに要求値があるため、煌世主カウンタープランを捨ててプレリュードによる展開を重視することも。

 ⚠ボンキゴナンバーに要注意。ブロッカーを簡単に超えてきます。

青緑アカシック 微不利〜五分

エモハ宣言 『森夢龍 フィオナ・フォレスト』『魔刻の斬将オルゼキア』『天命龍装 ホーリーエンド』『ドアノッカ=ノドアッカ』『飛翔龍 5000VT』

 どちらも4t始動デッキなため先攻ゲーになりがちだが、巨大設計図の大量のリソース補充札がある分アカシック側に分があると言える。

 先にエモハを立てフィオナを宣言でアカシックが出せなくなり、10マナたまるまでかなりの猶予をもらえる。対してアカシック側はネバー→オルゼキアでエモハを破壊しようとするため多面展開や煌龍サッヴァーク、2枚目のエモハでケア。

 モモミーズを採用しているなら出すだけでそのままコンセプト崩壊させて勝利まで狙える。

 長期戦をすればするほどアカシック素出しのカウントが進むため卵DGによる早期決着を狙いにいく。

 DGが殴る前にネバー→ホーリーエンドやドアノッカが裏目になるため、DGを複数体立てたりエモハ宣言で予め止めておく。

 攻撃中に踏んだネバー→フィオナ→アカシックはサッヴァークDGの終了時に煌龍サッヴァークを出し、カード指定除去でアカシックを盾に飛ばしてケアする。

 それを読まれてアカシックを出されなかった場合はサッヴァークDGでエモハを出してフィオナを宣言するといった2つの裏目がつくれる。

黒単アビス 不利

エモハ宣言 『アビスベル=ジャシン帝』『ブルーム=プルーフ』『撃髄医 スパイナー』

 ウォズレックの審問やマーダンロウによるピーピングハンデス、ブルーム=プルーフによる踏み倒しメタとジャブラッドの除去耐性。

 煌世主で受けようにも大量の過剰打点の前には何も意味をなさず、ついでのように単騎やナンバーが飛んできて何も出来ずに沈んでいく、白零DGのされたら嫌なことを凝縮された当たりたくないデッキランキングNo.1 

 マーダンやウォズレックをケアして隙を見てDGから地獄絵図をつくりだして勝利を狙う。

 ブルームは煌龍サッヴァークで無理やり耐えて展開させてケア。手札になくとも見切り発車で展開する場合があります。

黒緑アビス 五分

エモハ宣言 『アビスベル=覇=ロード』『ア:エヌ:マクア』『謀遠 テレスコ=テレス』『邪幽 ジャガイスト』『シス=魔=シャル』『邪闘 シス』

 ゲーム序盤はハンドがかつかつなため早期のハンデスが重く刺さるが、黒単アビスのようなハンデス×ブルームのセットがない分若干気楽に立ち回れる。

 気をつけるのはテレスコによる継続的なハンデスで、早期に出されると何も出来ずに沈んでいく場面が多い。

 同時に展開後もマクアデスロードによる面処理に気をつける必要がある。

 この対面も青黒魔導具同様、大量の手札+煌龍サッヴァークの耐性能力で盤面をつくることが最優先で、無から即死打点をつくられることはないためマーダンロウのハンデスに気をつけながらゆっくり盤面をつくって勝利を目指す。

 エモハの宣言は今の盤面でケアしきれないものを宣言する。例えば達閃+サッヴァークの盤面であればマクア、デスロード、ジャガイストはケアできてるためテレスコやシスを宣言するなど。

 現在のテンプラには入っていないが、シスマーシャルが一発で盤面崩壊するため、あらゆるカードをケアして余裕が生まれた時は宣言しておく。

ミラー

エモハ宣言『DG〜ヒトノ造リシモノ〜』

 とにかく不毛で己の練度が試される対面。基本的には先に動き出した方が勝ちだが、パシフィックスパークを手打ちして相手の卵DGのタップトリガーを起動させ、相手の盾を無理やり叩き割り、そのままこちらの打点を通して殴り勝つことがある。

 そのため卵DGはエモハで宣言して予め消しておいたり、不用意に展開しない、自分の盾を削りすぎないことが重要である。

 先に煌龍サッヴァークを出した方が有利なゲーム展開になりがちで、後から煌龍サッヴァークを出すと煌龍サッヴァーク効果でクリーチャーを除去しようとする→置換して自分の盾が剥がされるように、後から煌龍サッヴァークを出した方が自身の盾を剥がされて不利な展開となってしまう。

 また手札にサッヴァークDGから出す光のドラゴンがなかったとしても破壊だけ行い、それを煌龍サッヴァークで置換することで毎ターン相手の紋章を剥がして相手の出力を弱めることができる。

 天地ヲ別ツ龍断ノ裁キは卵DGで相手の表向きの盾を先に砕いてケア。もちろん自分もそれをケアするためにどこを割られても龍断が使えるように紋章を散らして調整する。

 エモハは不必要に宣言すると自分の首を絞めてしまうことになるため、自分のクリーチャーも消えるがここで消さないと負けてしまうといった状況以外ではサックーヴやモモミーズなど自分の構築に入ってないカードを宣言する。

よく分からない対面 知らんけど有利

エモハ宣言 即死するカード

 ジャンケン勝って3〜4t目に致死量の打点と達閃やエモハでキーカードを消したらだいたい勝ちます。

 エモハの宣言だけ重要でヒャクメやグレイトフルベンなど入ってるビマナ系ならガイアッシュやジウォッチ、ドルファディロムなどのカードを。

 ガイアッシュ基盤のドラゴンデッキならカツキングやガイアッシュといったカードを潰しておき、負けない盤面を維持する。

 終わりに

 述べ17000文字をこえる文章をここまで読んでいただきありがとうございます。久しぶりのサバキ強化はまさかの絶十をお役御免にしてしまう程の強化で、筆者が一番驚いてます。

 3〜4t目の理不尽や拡張性の広さ、細かいプレイングが難しいけどその分今まで知らなかったプレイなど発見できるスルメデッキなのでオススメです。

 他にも裁きの紋章に関する記事を書いたり、これからも書いていく予定なのでスキ!とTwitter(𝕏)とnoteのフォローお願いします。

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