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【ドリオ】店舗大会初優勝

6/5(水)のこと。
仕事帰りにフルコンプ横浜店へ行き、ドリオの店舗大会に参加。
店舗大会は2回目。オフラインの対戦は東京のチャレンジカップ以来。

参加者は3人。
使用デッキは千葉ロッテマリーンズ。

こんなデッキ

初戦は不戦勝。
2戦目は対阪神。5-2で勝ち。
1戦だけですが優勝!

一応優勝の箔をゲットしたので、
胸を張って構築解説しちゃいます。
今の構築にしてからDiscodeでの対戦で3分の2は少なからず勝ててるので、
そこそこはやってくれると思ってます。
※他チームと比べると見劣りはするんですけどね。

ドリオの構築noteを書いていこうという呼びかけがありますし、
ロッテはあまり情報が無いので、少しでも参考になればと思います。


デッキ選択理由

ロッテファンだからです(キリッ
環境?何それおいしいの?

環境分析

「何それおいしいの?」と言いながらも少し考えてみます。

・「このチームをメタる」は現状難しい(できるのかもしれないが私はわかってない)
・「どういう戦い方をするのが強いか」と考えたほうが勝利の近道
 その結果、辿り着いた結論が、
 - ハンド補充が多いほうが強い
  →つまり先発で引っ張るのは弱い
 - 覚醒は脳死でして良い
  →戦術カードは必要最小限にし、野手は必ず1選手1枚入れる
 - 値千金がうまく使えると強い
  →後述します
 - チームの色を強く出すべし(開発者のカードデザインに合わせる)
  →後述します

デッキ紹介

↑画像の通り。
デッキログはコチラ

オーダーデッキ採用理由/打順設定理由

※選手名の後ろにあるカッコ内の数字はコストです。
●野手
・1番 友杉(1)
 →AP5なら誰でもOK。
・2番 藤原(1)
 →AP5なら誰でもOK。
 →使い方は覚醒+値千金が強い。覚醒AP+1があり、AP12なのでDP6覚醒ならダイスが振れる
 →出塁しやすさはミートと同じ
・3番 井上(2)
 →出塁されてる可能性が高い
・4番 安田(3)
 →2,3塁に誰かいる可能性が高い
・5番 山口(1)
 →2,3塁に誰かいる可能性が高い
・6番 佐藤(2)
 →3枚積んでいるので覚醒しやすいため
  ただし、チャンス以外は覚醒しないこと。元々守備札のため。
・7,8番(0)
 →AP5で、メインデッキに入れてる枚数の多い順から並べる
 →結果、角中→茶谷
・9番 荻野(0)
 →AP4なのでしゃーない
[採用理由]
個々の打順の考え方は↑で記載した通りですが、
大枠で考えたときに「ロッテはつないで点を取る」という開発デザインの意図が感じ取れます。
井上の前に走者が欲しいので、1,2番どちらかが出てもらうように、3番に置いてます。
AP5を並べ、覚醒しながらミート寄りで。たまに強振で意表ぐらいの考えです。

余談ですが、違いがあるとするなら2コスト友杉、平沢が選択肢に上がるぐらいでしょう。
試行錯誤の段階では2コスト友杉、平沢を入れていたことはありました。
結果、AP4はやっぱり微妙だなと思い、
・平沢を藤原に変更
・2コスト友杉を1コストに変更
となりました。
1番のAP6は確かに強いが、初回だけの可能性はあるし、相手のデッキによっては先発DP5が(1人だけに)投げることがあるし、「まぁいっか」と割り切り。

●投手
・先発 種市(2)
・中継 坂本(2)
・中継 澤村(0)
・中継 西村(1) ←ほぼ使いません
・抑え 益田(1)
[採用理由]
・ロッテといえば先発小島(3)と思われるが、環境分析に記載の通り、
 先発で引っ張るとハンド補充ができず、弱い。
 現在の環境はサポートの2枚出してブイブイ言わせるのが強いことを考えると、ロッテで取れる最善策はこれ。
・とはいえ坂本は悲しみを背負った2コスバニラ・・・けどこれしかないのだからしょうがない。諦めましょう。覚醒して何とかしてください。
・西村が入っているのは益田につなぐ前に本当にハンドに困ったときに使う。主に点差がかなり離れてしまったときに使うワンチャン策。

メインデッキ採用理由/採用枚数理由

※選手名/戦術カード名の後ろにあるカッコの数字は枚数です。
・友杉[2] →ステータス面、1番という点から覚醒しやすさを考慮
・藤原[3] →友杉同様。本当は友杉3枚にしたいがカード持ってなかった
・井上[2] →覚醒したいため
・安田[3] →出塁1ドローしたいので可能性を最大限に高めるため
・山口[1] →ステータスが微妙なので。ミートも視野に入れて良いので、あえて覚醒でなくても良い。
・佐藤[3] →本領発揮のダイス-1が強いため
・角中[2] →1枚でも構わないが、悩んだ末の2枚。
・茶谷[1] →ミートDP2が弱いため
・荻野[2] →守備固め。強振DP4は強いため
・種市[0] →1人投げたら変えちゃうため
・坂本[3] →2回まで引っ張るため
・澤村[0] →ワンポイントのため
・益田[2] →DP7だけで十分強いので2枚あれば良いと思う。
・勝負師[3] →説明不要
・値千金[2] →強いが腐りやすいので2枚
・外野警戒[1] →なんだかんだ強振ゲーなので意表つく対策カード
・ミートバッティング/フルスイング[0] →大して数値上がらないので弱い
・内野警戒[0] →あっても良いがミートなら打ってくれて構わない

基本的な挙動

・後攻を取るべし
 →1回表からハンドを増やして裏の攻撃に備えるのが当然強いため
 →1回表は攻撃の覚醒札を集める場である
・種市が先頭で投げたら坂本に交代
・後攻ならハンド10枚ある状態なので2枚出しして1回表を抑えていく
 大体のデッキは1~5番が強いので、全力で止めにいく。
・先攻なら裏でハンドが溢れるので確定ダイスなら2枚出しを積極的に
・攻撃は覚醒しながら打っていくだけ
・藤原は覚醒+値千金が強いので是非やりたい(値千金をうまく使うのは主にここ)
・攻撃時、相手がサポート1枚出しなら、値千金1枚出しも時にする(たまに強振も効果的なので)
・山口は後生大事にハンドに抱えるべし(なので5番にしているが6,7番でも面白い)
・井上、山口(覚醒時)は脳死で強振。覚醒なければ裏かいてミートも視野
・安田は出塁してドローしたいのでミート一択
・6番佐藤以降はミート中心でOK。手札次第で
・2回の守りが少々苦しいが、相手が下位打線なので覚醒+外野警戒で耐える(精神論か!)。
 ※上位打線には勝負師あてて、下位打線は覚醒あてるのがこのゲームの基本かなと思っている
・2回は試合がほぼ動いているので、攻撃寄りにするか守備寄りにするかでハンド管理を考える。勝っていれば益田を後生大事に抱えるし、負けていれば投手カードは意味無いので早めに切って打者の覚醒を考えて管理する。
・2回で同点以上になっていないと、抑えに苦しむことを念頭におくべし。

3回以降はどのデッキも動きは大して変わらないはずなので割愛。
勝ってても負けてても2枚出ししていく回なので、
四の五の言わず手札投げて勝ちに行ってください。

対面別/先後別挙動

すでに↑で記載している以外は特にないです。
「相手がこの球団だったらこうしよう」というのは、
どの球団を自分が使ったとしてもセオリーがあるので、
ここでは割愛します。
例えば、対阪神だったら勝負師をどこに当てるかですね。
サトテル、岩貞、近本・・・まぁこの辺でしょう。
私は覚醒ドローされるのが好きではないので、そこに勝負師当ててますが。
そこは人それぞれ・・・。

最後に

私は他に1つだけやってるTCGがありまして、
一応それなりに結果は残しています。
そのTCGで学んだ自分なりの「勝つための基本」というのがあって、
・安定性(ドロー、サーチ能力は十分か)
・相手の嫌がることができているか
・コンセプトを活かせているか
・あらゆるプランに対応できているか
を常に意識しています。

まだ初弾なのでカードプールは全然ですが、新弾が出て選択肢が広がったときに、↑のことが意識できるようになるんじゃないかなーと思います。
そこからが、ある意味楽しみです。

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