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R-ACEメモ

割引あり

今期使用したR-ACEについて

ある程度使用したことで得た知見を書いていきます。


R-ACEのnoteは色んな方が書いていると思うので内容が被る部分もありますが、最後まで読んでもらえると嬉しいです。

主に関西圏の環境視点で書いています。




今期の環境


自分の中の環境ランク

S 1番強い
A 比較的安定して入賞を目指せる
B ムラがあるがプランがハマった日は入賞できる
C 上記よりもデッキパワーやメタへの耐性↓

どのデッキもゲームの流れを掴めた際に勝ちまで持っていける性能は持っており、デッキの種類も多いため全体的に丸く見れるサイドカードが必要。




R-ACEが環境の中心であり、

R-ACE VS その他

という構図になっています。

R-ACEの他にも強力なデッキは存在するため完全な1強環境ではないものの、

どのデッキもR-ACEには1歩及ばないという認識です。



なぜR-ACEが1番強いとされているのか


ぽち〜w

エースカードであるタービュランスでのゲーム決定力の高さはもちろん、


全てが強い
全てが強い

そこまでの展開過程で使用するハイドラント、エアホイスター、EMERGENCY、プリベンターといった個々のカードパワーが他のデッキよりも高いこと

そこから得られるアドバンテージに対して他のデッキで抗うことが厳しいこと


リトルナイト+タービュランスへの無効系を貫通


③でハイドラントを貼り付け
R-ACE魔法罠のボーナス効果を使用することもある
1枚からリンク値3↑
課題であった事故も軽減された ︎

今期中盤から「PHANTOM NIGHTMARE」にて追加された賜炎の咎姫、蛇眼の炎燐+篝火のギミック補強を獲得。

・事故の軽減と誘発への耐性向上によるデッキの完成度⤴⤴⤴

・平均手数3以上あり、後先どちらも強いデッキである


・リソース循環でロングゲームも可能

準初動兼リソース
手数兼リソース
妨害も可能
②がメインだが①の耐性付与も強力
4500耐性持ちタービュランスを押し付ける
無限リソース
②も手数として優秀
実は名称ターン1がない

これらのギミックにより、ロングゲームもできるため対面によって柔軟に対応可能。

妨害が刺さりにくい対面にはリソースゲームに持ち込みながら毎ターン手数をぶつけるプランにシフトします。



今期の環境でR-ACEの作る妨害を躱すことが可能なデッキのほとんどが展開力やライフを取りきる性能が欠けており、ある程度捲ったとしても完璧に蓋しきれず、

返しに残ったリソースから捲り返されてしまうといった部分も今期R-ACEが1番強かった要因でもあると思います。

前期であればティアラメンツがR-ACEの妨害を全て超えてワンキル、もしくは返されない盤面形成が可能だったため対抗できていました。


今期終盤では「TERMINAL WORLD」が発売され、
インフェルノイドが大幅に強化されており、

上級ノイド+リリス、一滴+リリス等で
CONTAINを避けられ盤面崩壊

デッキにムラはあるもののR-ACEの盤面を捲った上でワンキル、もしくは盤面を作って蓋ができる可能性を秘めており、

カードパワーの高さとデッキ相性で雑多デッキを蹴散らせる性能を持っているため、

入賞報告も見るようになり、膠着していた環境に若干穴を空けた印象ではあります。



基本盤面


今期中盤から使い続けた構築
ラドンギミック、アポロウーサ不採用



リトルナイト+タービュランス


これを基本とし、手札次第でハイドラントやプリベンターを先攻で置くようにしていました。


盤面を硬くするならアウローラドンギミックでの展開やアポロウーサを置くことも可能ですが、諸々の理由から広げずにリトルナイトのみに留めています。


・アウローラドンギミック

決まれば概ね勝ち
全対面に強い
超融合ケアでライトニングマスターにせずアクセル+トークンにしたり、
サベージやバロネスを置く場合もあり

・デッキにオライオンとジェットを入れなければいけない
→それらを引いた際のデッキの出力が一気に落ちる

・展開が全部通った時のみ使うカードにエクストラが7枠取られる
→対応力の低下
展開が完遂できない際は普通のR-ACEの劣化になる

・本来受けにくい誘発(二ビル等)を重く貰いにいく
→相手が誘発の打ち方を決め打ちにしやすくなる



これらのリスクを背負ってまで硬い盤面を作らなくても勝てる環境である
→ティアラメンツのようなオーバーパワーな出力を出してくるデッキが環境にいない

※「TERMINAL WORLD」発売後はインフェルノイドがこれに当たるため、今後アウローラドンギミックの採用を検討する可能性はあり


展開が通れば伏せ割りや三戦で捲られる事はほぼなくなるが、ハイリスクハイリターン。




アポロウーサ

メイン戦は強い


アウローラドンギミックと違って不純物をデッキにいれる必要はありませんが、

・本来リンクに混ぜずに盤面に置くことに意味があるR-ACEモンスターを消費してアポロウーサを出した以上、アポロウーサを妨害の軸にしなければいけない場面が多くなる
→ウーサやハイドラントを守るために妨害の打ち方を固定されてしまいやすくなる

・アポロウーサの強度がタービュランスの4伏せありきである

・モンスターの横並びを許してしまった時点でリトルナイトで一発解体されてしまう
→伏せ割りを受けるとどの道捲られやすく、その際リソースで捲り返すゲームがしにくい。

・三戦系をモロ踏みする

・ティアラメンツのようなオーバーパワーな出力を出してくるデッキが環境にいない


関西ではミラーにおいて「伏せ割り+三戦」が定着していたため、アポロウーサではサイドカードを受け切れない場面が多いと考えていました。

また、アポロウーサの効果に対しエアホイスターやインパルスが誘発するとモンスターが並び、バトルで踏まれたりリトルナイトで即解体されてしまうので少なくともミラーはそこまで信用できないカードだと思っています。




アポロウーサに関しては環境序盤は採用していたものの、これらの理由から使用頻度が少なく(篝火ギミックが無かった時期はそもそも要求値も高めだったのもある)

ある程度R-ACEへの理解度も上がった環境中盤からは不採用にしていました。


賜炎の咎姫登場以前は、タービュランスへの無効系がケアできず通らなかった際の保険的な意味合いでの採用していた部分もあります。




拮抗勝負を受けてもリトルナイトで後続をキープ


リトルナイトを軸にすることにより、相手の捲りに対しワンキルされない状況であれば、自場を飛ばしてリソースの保存をする選択肢を取れるようにする等柔軟に対応できる盤面にしていました。

また、R-ACEに対して有効と認識されていた拮抗勝負に対して受けが取れるようになります。



妨害数に関してもリトルナイト+4伏せでほぼ対応でき、捲られたとしてもリソースを意識し、捲り返すプレイを取れるため、

前盤面に過剰妨害が無くても問題ないと判断しています。

冒頭でも書いた通り、今期は捲られても1ターンでライフを取り切れないデッキがほとんどであるため2ターン目を意識したプレイを取りやすいです。

この前提が崩れるのであれば、アウローラドンギミックやアポロウーサを採用する必要があると考えます。



マスカレーナ

主に対ピュアリィ

手数の多い展開系や、ピュアリィのような永続カードでの対象耐性を擁するデッキにはリトルナイトではなくマスカレーナを置くことで罠の妨害を通すように盤面配置をすることが多いですが、


リトルナイトではなくマスカレーナを置いたことによってタービュランスへの無効系を避けられなくなるため、

EMERGENCYを抱えながらタービュランスを着地できない場合は

リトルナイト+タービュランス

にし、ワンキルされないように立ち回りつつ捲られても捲り返すプレイを選択していました。


貼られるとちょっと焦る

対ピュアリィでストリートで妨害をケアされたとしても速攻魔法とリトルナイトで3〜4回チェーン切りによるノアール成立の要求値を上げ、

リトルナイトで自場を飛ばすことで”ハピネスワンキル”のケアと返しのリソースをキープして勝ちに持っていくことができるため

妨害を有効に当てられない=負けではありません。



また、マスカレーナはサイド後は

・メイン終了宣言による拮抗勝負の匂わせで変身を強要されてしまう

・800以上のモンスターでバトルに入られるだけで変身を強要されてしまう
→しかもその後の三戦はクリーンヒット

・そもそもマスカレーナ変身のためのリンク値がシビアである(本来場に残したいR-ACEを無理やり混ぜなければならない)


と相手の捲りに対し最悪な状況を生みやすい盤面であるため使用頻度はかなり少なめ。


モンスターの打点の低さからバトルでマスカレーナを踏まれない対ピュアリィのメイン戦と、

性質上、拮抗勝負を採用しにくく着地狩りを弱点とするタイプの展開デッキのみ有効打になりやすいといった認識です。


アダマシアのような展開全ツデッキの場合は無効系誘発の採用もあまり見られず、

R-ACEに対しては伏せ割りで後ろを剥がして、残った前盤面の妨害を手数で貫通してワンキルするプランを取られていることが多いため、

羽根帚、ライトニングストーム、局所的ハリケーンを受けた後に残る妨害を増やすためにマスカレーナを選択することが多くなります。


マスカレーナを使用するのは1大会につき0〜1回とかなり少ないものの、

手軽に混ぜれるリンク2かつ非常時の妨害としての役割と、対ピュアリィや対神碑では必須であるため採用しています。





サイド後


サイド後は墓穴が飛んでこないことが多いため
RESCUEを置かなくてもプリベンターが通りやすい
ALERT→インパルスから盤面にプリベンター供給も可能


・先攻展開でALERTを絡める
・REINFORCE+ALERTでインパルスを構え、捲り札への耐性とリソース確保

展開でALERTを絡めること自体は基本展開としてカードを増やすために元々必要な行為なのでメイン戦、サイド後等はあまり関係ありませんが、

サイド後は特にREINFORCEでALERTを伏せ直してハイドラント効果で即打ち、インパルスや後続の確保というムーヴを取るためにALERTを墓地に置いておきたいです。

そのためプリベンター、タービュランスで適当にALERTを除外しない。



◎篝火1枚展開

・メイン戦

ALERTを除外してもいい。

メイン戦ではポプルス→リンクリボーからハイドラント

エアホイスターとリンクリボーでリトルナイトを出す。

ハイドラントを盤面に残し、エアホイスターとALERTをコストにタービュランスを出す。


・サイド後

リンクリボーを経由しない
ディアベルスター1枚展開と同じ

サイド後はREINFORCEの存在からALERTを墓地に残したいので、タービュランスのコストのために場のハイドラントを混ぜてリトルナイト

この時、ポプルスはリンクリボーに変換しないことが多いです。

ポプルスをリンクリボーに変換して原罪宝を打つ展開をするとリンク値が溢れてしまい、

ALERTを墓地に残しながら無駄なくリンク値を使おうとすると

リトルナイト(マスカレーナ)+リンクリボー
超融合を考慮しなければ結構硬い。


超融合→ドロゴンを最悪な形で受ける盤面になる。
R-ACEでの超融合のメイン採用がデフォルトになっている今期はなるべくリトルナイト単騎したいです。

ちなみに

ハイドラント+プリベンターorタービュランス


リトルナイト+リンクリボー不可避

どうしてもこの盤面になってしまうため超融合を受けてしまいます。

この場合はリトルナイト2枚目を出してリトルナイト単騎にする。
メイン戦ではリトルナイトに墓穴の指名者が当たる可能性はありますが、

そもそもリトルナイトは三戦への意識からなるべくガメるプレイを取ることが多く、効果を使わないままバトルで殴らせることもあるため無力化されても問題無いことがほとんどです。

リトルナイトへの墓穴は負けに直結しないが超融合は負けに直結するため超融合をケアします。


賜炎の咎姫登場後はこの場面で欲張って妨害数を増やそうと

咎姫→アンブロエール、サンライトウルフ

に向かって超融合をモロ食らいしているプレイヤーも見られました。

後述しますが、賜炎の咎姫は妨害としての役割で使用することは少ないです。




話を戻しますが、

リンクリボーを経由しないメリットは他にも

・相手にダルクを使う選択肢を与える

・相手にティフォンで蓋する選択肢を与える

・後々☆1を2回変換したい場面が来る可能性がある

あまり試合に関係することはないですが、捲りが発生しやり取りするゲームになった際にこれらが後々響く場合があります。

そのためリンクリボーを経由せずにポプルス→原罪宝を直打ちすることが多いです。


これはアポロウーサを採用していないことでリンク値を伸ばすことに意味を持たないからでもある(採用していれば篝火1枚からウーサ+4伏せも可能)


後攻ではリンク値を伸ばすことが捲りに繋がるので、当然ポプルスからリンクリボーを経由して盤面を伸ばしていきます。



◎EMERGENCYの発動タイミング

ハイドラントを供給したい

相手ターンにEMERGENCYを発動し、

プリベンター経由でハイドラントを供給する手段として使用する場合

・メイン戦 ドローフェイズに発動

三戦の才を無駄に受けない。
ほぼ裏目がない。

最近はメイン羽根帚も見られるため、メインに入る前にプリベンターを墓地に送っておき羽根帚を受けたらRESCUEでプリベンターを蘇生できる状況にしておきたいです。


タービュランス ハイドラント

の盤面になるため

超融合で自場のみでガルーラを生成されてしまう盤面にはなりますが、ドロゴンではないためRESCUEやインパルスでネームを供給すれば耐えています。

ガルーラになる盤面(機械族×2)なら超融合は無視する。受けても負けに直結せず、どの道避けれないため。

ハイドラントを供給しなかったことで妨害の質が下がって負けに繋がる方がメイン戦ではとくに勿体ないです。



・サイド後 相手の動きに合わせて発動

例えば拮抗勝負に合わせて発動する

REINFORCEはバトル開始時に発動



チェーン1 拮抗勝負
チェーン2 リトルナイト 自場を飛ばす
チェーン3 EMERGENCY プリベンターを墓地に送る


対面次第だが、体感EXTINGUISHを残すことが多い。
後々EMERGENCYで使いまわして盤面処理に使ったり、CONTAIN読みでブレた動きをしてきた相手にヒットする場合がある。


拮抗勝負で罠を1個残す

→拮抗勝負の処理後にプリベンター

エアホイスターorハイドラントssで罠をアクティブに。

結果として相手はバトルフェイズをつかって罠を1個消しただけ。


REINFORCEでALERTを伏せ
ハイドラント効果で発動しインパルスをサーチ
対面次第ではALERTは即撃ちせず返しの手数にする。


こちらは

・REINFOCE+ALERTの後続
・プリベンターで帰還したハイドラント
・リトルナイトで戻ってくる2体

に加え、

・インパルスからプリベンターでの妨害の追加
→プリベンターが残れば返しにエアホイスターが帰還してリソースが伸びる

or

・インパルスからファイアエンジンで横並び
→エアホイスターから後続確保
除外にエアホイスターが残っているので返しのプリベンターから往復してエアホイスターを展開することも可能

のリソースがあり、返しで獲得する手数も含めるとリンク値約7個以上を抱えた状態

相手は残った罠を超えながら盤面を作りつつ、返しにこのリソースからの攻め手を捌かなければならない。



ドローフェイズにEMERGENCYを打たないことで

三戦の号→羽根帚
超融合

でいきなり捲られず、タイミングをずらしての捲り札であれば効力が薄くなるため、耐えやすいです。

もちろんどうしても直撃してしまう場面はあるが、ある程度プレイで被害を抑えることができます。


対面の性質次第では拮抗勝負や三戦系のプランを取らないデッキの場合もあるので、相手のデッキへの知識が必要です。

先攻展開の中でサーチ先が余ってインパルスを拾えている場合は

・拮抗勝負を受けてもR-ACEネームを供給する手段を持っている

・拮抗勝負がなかった場合に相手の展開中にEMERGENCYを打つことになりハイドラントの供給タイミングがズレてしまう、三戦の才をモロ受けする


といった理由からEMERGENCYをドローフェイズに打つ判断も全然アリ。

号→羽根帚を受けてもワンキルされなければ負けではなく、相手も

リトルナイト、プリベンター、ファイアエンジン

の横並びを超えながら展開を通す必要があるため要求はどの道高いです。


どの捲り札を受けたら負けに直結するかを考える。



相手ターンにEMERGENCY→プリベンターでハイドラントを供給する行為自体が

・相手がトップで引いたうららや増殖するGが間に合う
・三戦の号は回避できない
・相手の行動に合わせて打つプレイだとハイドラントの供給タイミングが遅れる可能性がある

というリスクを背負っているため、なるべく先攻展開でハイドラントを場に置きたいところではあります。

二ビルをケアした結果、先攻でハイドラントを置かない展開を選択することも多いですが、元々二ビル受けがそこそこいいR-ACEに対し二ビルを投入されてないこともあるため、

対面のプランを知っていれば二ビルや無効系を無視した展開をする場合もある。



展開する上での注意と認識


各種誘発の受け方

・EMERGENCYを確保してから展開

よくある初手

エアホイスターで先にEMERGENCYを抱えることで増殖するG、ドロール&ロックバード、ロンギヌスへの解答になります。

EMERGENCYを持っている状況であれば増殖するGにビビらずにG受けの悪い特殊召喚手段を使用して問題ありません。

1〜2ドローされてもタービュランスが通れば概ね勝ち。

増殖するGに対し、EMERGENCYをチェーンするかは

1〜2ドロー以内にタービュランスの着地する手段が他にない場合に発動する。

ヘッドクォーターによるタービュランスアドバンス召喚等

EMERGENCY→タービュランスは無効系を避けられないため増殖するG適用中であってもケアできるに越したことはありません。
3枚引かせることになったとしてもタービュランスが通るならアドバンテージ差はトントンです。



罪宝狩りは処理後に増殖するGを打たれる可能性を一応考慮して発動順番を考えます。

罪宝狩りでうららをチェックできる反面、処理後にGを打ってくる相手だとG受けが悪くなってしまうので、

エアホイスターがあるならやはり先にEMERGENCYを確保しておくのが無難。



・小技 エアホイスター チェーンEMERGENCY

EMERGENCY依存

エアホイスターとEMERGENCY以外に初動がない場合

エアホイスターにチェーン発動

この場合はエアホイスターの後にどの道EMERGENCYを打つことになるため

エアホイスターにチェーンでEMERGENCYを発動し、通るかを見てからエアホイスターのサーチ先を決める。

うららでEMERGENCYが通らず、後続がない場合

エアホイスターでEMERGENCYの2枚目を持ってくる場合があります。

EMERGENCYが通った場合でも

ハイドラントss ALERTサーチ

となるので、処理後の優先権を破棄すればドロール&ロックバードをチェックでき、

ドロールが飛んできた際はチェーンALERTでタービュランスをサーチすることで回避できます。



・EMERGENCYはカードが増えるわけではない

1枚初動みたいな見た目をしている。

テキスト通り、R-ACEネームを入れ替える効果であり単体では”準初動”に位置するカードです。

エアホイスターのサーチ先として常にEMERGENCYが正しいかは思考。


・基本展開

召喚権を使わずハイドラントを供給する展開

主に罪宝、篝火初動

この場合ハイドラント→エアホイスターでのサーチはALERT推奨。

ALERTならシンプルにカードが1枚増え、リトルナイト+タービュランスで無効系をケアしながらタービュランスを通せます。



サイド後であればロンギヌスをケアするために

EMERGENCY→タービュランスss

タービュランスでALERTを伏せ、ハイドラント効果でALERTを発動し、プリベンターから展開すれば最終的に同じ盤面にはなりますが、

リトルナイトを出さずにタービュランスを発動するため、無効系を躱すことができないのでロンギヌス以外ケアできていないためおすすめしません。

先にカードを増やしてから動くか、後から増やすかの違い。

サイド後の先攻はREINFORCEでALERTを使い回したいことからも展開でALERTを絡めておく必要がある。


・後続のエアホイスター

相手ターンでエアホイスターを出して後続を確保する場合でもEMERGENCYよりもALERTやRESCUEのほうが後続、返しの手数として機能する場合が多いです。

タービュランスが1度通るとEMERGENCYかヘッドクォーターしかサーチ先がないことも多いですが、

タービュランスで伏せるカードの内容次第ではRESCUEやALERTがデッキに残る場面もあるので、

エアホイスターのリソース先として活用できる際はEMERGENCYよりも有効。

EMERGENCYを後続 手数として回収する場合はR-ACEモンスターを持っている必要があります。


EMERGENCYは基本的にカードを入れ替える効果であるが、状況次第でカードが増える場面もある。

①相手の妨害を躱すために使用した時

②場か手札からプリベンター(除外にネーム有)をリリースできる時

この状況を作れた場合はEMERGENCYでも実質カードが増えています。

後攻ではとくに①ができれば手数として機能するためやり取りの際は狙いたい。


逆にR-ACEと対面した際はEMERGENCYを手数にさせないように意識する

R-ACEモンスターに対しての妨害をガメることでEMERGENCYがどんどん打ちにくくなっていくため、マストが分かりやすくなっていきます。

デッキの性質上、カードが爆発的に増えるのは終着点のタービュランスによる4伏せのみであり、

その展開過程では”1枚で1枚を増やしているだけ”であるため、実は展開をある程度通しても捲りにいけるわけではない。

手数は多いデッキですが、”展開の可動域”が広いわけではないため取れるアクションには限りがあります。


②も単純でリリースしたプリベンターからカードが帰ってくるため損失がないです。 

先攻展開で使用しなかったEMERGENCYでプリベンターをリリースし、盤面+2にできます。

よくあるのは、二ビルを無駄に踏まないようにエンドフェイズにEMERGENCYを発動してプリベンターをリリース。

メインフェイズ

4回目でリトルナイト+タービュランス

4伏せを通し、メイン終了


エンドフェイズ

ハイドラント効果でRESCUE発動し、
プリベンターを先攻で蘇生しておくのもアリ

EMERGENCYでエンジンss

プリベンターリリース→ハイドラント帰還


※リトルナイト+タービュランスが5回目だとしてもプリベンターかEMERGENCYがあればタービュランスをプリベンターで帰還することで二ビルを貫通できる


後攻では相手が妨害をガメてきた際はプリベンターで妨害を踏みつつ、EMERGENCYでリリースし盤面を+2してリンク値をキープすることを狙いたいです。



・応用 プリベンターss チェーンEMERGENCY

ハイドラント+EMERGENCY


プリベンターss チェーンEMERGENCY

これにより二ビルを踏まずに盤面が整う場面がある。


4回目タービュランス

※二ビル以外ケアできていないので普通に展開するならエアホイスター→ALERTからタービュランスにアクセスし、リトルナイト+タービュランスで無効系をケアするのが無難

やり取りの中で負け筋が二ビルしかないといった状況であれば択になります。


プリベンターに増殖するGを打ってくる場合、

EMERGENCYで躱して4回目タービュランスなのでG+二ビルの持ち方なのにGを待たなかった相手を咎められる、かも知れない。



どうせプリベンターをリリースするなら特殊召喚回数は抑えたいです。

プリベンターssチェーン超融合でコストにして消費を抑える等もあります。


金満で謙虚な壺のコスト


最後に使用した構築のエクストラ

基本的に6枚除外を前提に使用します。
後攻であれば稀に3枚にすることもあるが基本は6枚。


先攻時絶対使わない枠

まずはこの2枠から飛ばす。



使用する可能性が高いカード

ここは残したいです。

ただし咎姫は無効系が採用されてない対面や、使わずに無効系をケアできる手札もあるため飛ばすことも多いです。

具体的にはEMERGENCYかプリベンターを抱えながらリトルナイト+タービュランスの展開ができる手札は咎姫を使わなくても無効系を貫通できます。

咎姫は無効系貫通以外の用途で使うことが無いので元からケアできるなら飛ばしていいです。


対面、特定の状況を考慮した際に残したい枠

ミラーであれば、ヒータとフェニックスは残したい。
メイン戦であれば超融合枠もなるべく残す。

サンライトはリソースゲームになる対面と、うららを持っている場合は残すことが多いです。


これを踏まえた上で自分がよく飛ばしているのは


・先攻

←飛ばす        対面 状況次第で選択→

サイド後の先攻は超融合を抜くため残せるカードは増えます。

マスカレーナは対ピュアリィと対神碑以外は飛ばすことが多いです。


・後攻

←飛ばす         対面 状況次第で選択→

後攻はプランと状況次第なのでその都度変わる。

サンライトは後攻でもトロイメアのコストを補うために使用することもあるので手数から逆算して残すかを考えます。



使用した構築


10/8 シトロンCS 2-1-1
10/9 蓮杯 3-1-1 ベスト8
10/14 禿鷹CS 3-2
10/15 禿鷹CS 2-1-1

誘発+捲り札

同じ構築を4回使用。
内3回はチーム戦で、中々噛み合わず勝ちきれませんでした。


ただ10/14の個人戦ではミラーで立ち回りを理解できておらず、

タービュランスの4伏せが通ったにも関わらず捲られ、相手のタービュランス4伏せを超えられず敗北したゲームもあり反省点がありました。


◎プラン

基本はインパルスを含めた誘発を投げ相手の盤面を弱くする。

残ったカードに対し、ギミックの手数や三戦で捲るプランでした。

インパルス→アタッカーで手札を整えたり、
エンジンでの横並び+EMERGENCYの獲得と、

相手がそれを処理しようとすることによる盤面の弱体化が期待できたため、インパルスも誘発に含めていました。


ミラー
→伏せ割り(拮抗勝負、羽根帚)+三戦

展開系
→誘発(+三戦)

ラビュリンス
→わらし+三戦
※伏せ割りは投入しない
基本的にギミックの手数で戦える認識。


炎王
→三戦+わらし+伏せ割り

ラビュリンス同様ギミックの手数で抗える認識。



神碑
→拮抗勝負、ヘッドクォーター×2+REINFORCEのギミック循環

+対神碑への知識



ピュアリィ
→拮抗勝負、三戦、うさぎ

神碑、ピュアリィに対してはサイド後の選択権は後攻を取るつもりでした。

神碑
→先攻展開が崩される可能性と、どれだけ罠を敷かれても拮抗勝負で巻き返すことが可能であり、

後攻で手札を整うまでドローゴーしてから攻めるプレイを取るためです。


ピュアリィ
→ストリートでの対象耐性による捲りや、

ピュアリィから飛んでくる拮抗勝負や無効系は重くなりやすく(マスカレーナに向かわざるを得ない相手であるため)

ピュアリィの性質上、後手の方が攻め手が増える(手札6枚スタート、プリティ、ハピネス、アーゼウス等)ため、

先攻を押し付けて択を減らし、リトルナイトや拮抗勝負でノアール以外を処理+三戦で捲るプラン。


先攻を押し付ければピュアリィ側はノアール成立のために誘発をコストにしていく可能性が高く、こちらの捲りを誘発によって阻害されにくい。

→誘発が多めに手札に残ってる場合は盤面がそこまで強くない(素材5以上ノアールがいない可能性が高い)ためどの道捲りやすい。



R-ACE自体の後手の強さはある程度信頼できるため、対面の性質やED等状況次第では自ら後手を選択できるデッキであることを理解する。



◎ギミック面

エアホイスターが準制限になったことで初動の傘増しとして、ディアベルスターの2枚目を追加。

・罪宝狩りとディアベルスターが被った際でも罪宝狩りでうららチェックができる

・状況としては稀ではあるが、ディアベルスターの蘇生にチェーンして罪宝狩りを発動し、そのまま罪宝狩りをコストにして広げるプレイが可能になる

・サイドチェンジで気軽に減らせるギミック枠

としてバランスがいいと感じたため事故が課題だったのもあり、ここを増やすことにしました。




◎エクストラ

・トロイメアケルベロス

ミラーでこちらの先攻展開に対しインパルスを投げきた際に、

リンクリボーと相互リンクのケルベロス→リトルナイト

で不要牌をマリガンしながら2面処理し、相手のファイアエンジン+エアホイスターを盤面に残さずターンを返す。

・相互リンクの破壊耐性でミラーのEXTINGUISHを受けずに盤面処理

→リンク値を伸ばすことが出来ていれば、さらにトロイメアフェニックスやリトルナイトと相互リンクにしてCONTAINとEXTINGUISHを踏んでいくことができる。

・アクセスの弾数の傘増し

・アクセスに向かうまでの露払い


とそれなりに便利で、毎CSで2〜3回とそこそこ使用することが多かったです。
相手がケアせずメインゾーンに置物を出したおかげでケルベロスで処理できた、みたいなゲームもありました。


この時期はミラーのプレイ研究が進んでなかったのもあり、

ミラーでのインパルスを雑に相手の先攻展開に投げてしまうプレイを取ってしまうプレイヤーが多かったので(自分含め)、

それを逆手にとってケルベロスのマリガンで誘発を引きにいきながら盤面を消し、モンスターが残してしまったことによる捲り発生の芽を消していました。




10/21  YACS京都 4-0


無効系誘発プラン


メイン、エクストラは変わらず

プラン自体もほぼ同じ。



ミラーにも、有象無象に対しても無効系誘発で止めるのが1番簡単に勝てると考えていたため、

サイドから泡影を傘増ししていました。


・拮抗勝負△

それまで採用していた拮抗勝負は

神碑とピュアリィを除けばどの対面もクリーンヒットしにくいと感じており

ミラー
→罠が1枚残る+残ったリソースの処理が困難であること

拮抗勝負+初動+貫通札の持ち方が前提になってしまうこと

自分自身がR-ACEを使用していて拮抗勝負を受けて負けたゲームがなく、拮抗勝負を打って勝てたこともなかったこと。



炎王
→孤島や聖域、神天焼など多交換は期待できるものの

魔法罠無効

ハヌマーンによるケアが可能

ハヌマーンが構えられなかったとしても

・ガネーシャ+αが残る

・手札のキリンでガルドニクス起動可能

拮抗勝負1枚で勝ちまでもっていけないことがほとんど。


拮抗勝負のメインの仮想敵であるピュアリィや神碑にも泡影は有効であり、誘発で止めるプランに一貫性を持たせるために泡影に変えることにしました。

関西圏ではそもそもピュアリィと神碑の使用者がほぼ居なかったのもあります。


◎サイドチェンジ

・ミラー

ミラー以外もだいたい抜くカードは同じ
罪宝ギミックで枚数調整

誘発で止めるプランを取っているため、やり取りが少なく
後攻はヘッドクォーターが必要になるゲームにはならないつもりで抜いていました。

ALERTは展開が滑らかになるカードではあるものの、エアホイスター→EMERGENCYのみでもある程度展開可能であること

ALERTに対しハイドラントへの着地狩りをされると手数にならないのが気になったため、後攻では抜く枠としていました。(現在は認識が変わっています)

ハイドラントへの着地狩りをしてこない相手であれば手数になるためALERTは残す。


後攻はインパルスを初動に含めており、多少事故っても誘発とインパルスから出したカードで誤魔化しが効くため、罪宝ギミックを全抜きすることも多かったです。




10/28 ルフトCS 6-1 優勝🏆



↓対戦レポもあるのでよければ



無効系プラン×
超融合+三戦捲りプラン

「PHANTOM NIGHTMARE」発売当日ではありましたが、買う努力をしなかったため

賜炎の咎姫は投入できませんでした。。

また篝火+蛇眼の炎燐のギミックもカードが揃わなかったことに加え、この時点では必要かどうかの吟味もできていませんでした。

・篝火に枠を取られる

・引きたくない寄りのカード(ポプルス)が増える

・G受けの悪さ

アウローラドンギミックを採用していなかったのもあり、この時点では必須の認識でもなかったです。



ただ、新弾のカードは使用可能であっため他のプレイヤーは賜炎の咎姫を投入してるはずなので、ミラーでの無効系の通りがかなり悪いと感じたため

無効系プラン→捲りプラン

に切り替え、メインには超融合+三戦の才を投入。

この時期はミラーで超融合のケアを上手くできるプレイヤーは少ない読みと、

ほとんどの雑多デッキに対しても超融合が捲り札として信用でき、単純に相手の妨害を躱すことにも使えるためメイン投入で問題ないと判断しました。


◎サイド

ミラーは伏せ割り+三戦で定着
誘発でその他を見る

・三戦の傘増し

・伏せ割り
→ライトニングストームを選択

拮抗勝負ではラグがあるため先回りしてリソースを抱えられてしまう、

ミラーで罠が1枚残ってしまう、それが質が高めの妨害であること。


ライトニングストームであればリソースが残ることは変わらずではあるものの、

罠を残らず消し、残る妨害が

プリベンター、リトルナイト

になるため超える要求値は高くなく、三戦や超融合の併せ持ちであれば無理ゲーを押し付けて捲りきれるため、

無効系誘発の重ね引きよりも勝ちに近づきやすいと判断しました。


先攻ワンキルのような誘発がない=負けのデッキが存在せず、現存する展開デッキは超融合とギミックの手数で捲れる環境であり、

元々R-ACEが誘発を大量に詰めるスロットはそこまで作れないデッキでもあり、ギミックが後攻でも強いため捲り札に寄せた方が性質にあっていると感じました。


誘発2〜3枚+ギミック1〜2枚

よりも

捲り札1〜2枚+ギミック2〜3枚

の初手のほうが残った妨害やリソースに対応しやすいです。


・幽鬼うさぎ

センチュリオン、覇王魔術師

・屋敷わらし

ラビュリンス、炎王、覇王魔術師、アダマシア

誘発は幽鬼うさぎ、屋敷わらしを採用していますが

覇王魔術師とアダマシアを除けばそれぞれの仮想敵にトップで引いても間に合うため実質捲り札とも言えます。(うさぎに関しては魔術師のウーサを解体できるためトップでも間に合う)



◎エクストラ

超融合の2枠で不採用にしたのは

・アポロウーサ
・セレーネ

の2枚

アポロウーサ
→基本盤面の項目でも書いた通り、メタへの耐性の低さと明確な仮想敵がいないことから使用頻度がかなり少なかったため。

セレーネ
→ヴェーラーの不採用により、使用頻度が下がりそうだったので不採用。
元々1ターンで即決着できるゲームになりにくく、ターンを重ねてカードの枚数差で勝つゲームが多いこともあり、

やり取りの中で打たれた増殖するGに対し、タービュランスが通らずワンキルを強いられるような場面以外での使用自体が稀な印象でした。

トロイメアケルベロスはそれまでのCSでそこそこ使用しており、使いたい場面が明確にあったため続投していました。


環境の変化

ピュアリィ殺すマン

「PHANTOM NIGHTMARE」でゴブリンライダーの登場により、ピュアリィメタで神速ブーンがちらほら見られるように。


R-ACEでは増援の選択肢、三戦の号から間接的に引っ張れる点からピュアリィが多い地域では採用が見られました。

これにより、それまで環境トップの一角であったピュアリィは下火。

咎姫や篝火ギミックによって各種炎属性デッキが強化される中、ピュアリィは規制による弱体化とメタが増えたのみであり、環境はよりR-ACEが中心になった印象です。


関西では元々ピュアリィの分布が少なく、勝ち上がってくることはほぼなかったため感覚としては大きく変化しておらず

前期から引き続きR-ACEがトップであったため、
「R-ACEミラーをどう切り抜けるか?」の段階に入っていました。




11/5 大寿杯×シトロンCS 5-2 3位🥉 
11/12 琵琶湖CS 3-2 優勝🏆
11/23 蓮祭 4-2 ベスト8


↓対戦レポ







捲りプラン
超融合 月女神の鏃 三戦 羽ライスト


3CSで同じ構築を使用。

構築はチームメイトのだいこんと色々話しながら組みました。


これまでよりも捲りに寄せたプラン。

サイドチェンジでの思考もかなり変わりました。


◎メインギミック

・篝火ギミック

実質ベイゴマックス

初動の傘増し、手数の追加

ポプルスは1枚だと引いてしまった際に篝火が腐るため、篝火を最大値で常に打てるようにしたいため2枚としました。


ポプルスが2枚入ってることで篝火が被った際も、2ターン目にモンスター追加札として機能できた場面も多く、

ポプルス側を引いてもハイドラントの素引きと同義であり、比較的耐えているため増やすことのデメリットよりも篝火を最大値で打てるメリットが勝ると考えています。

後攻でもポプルスを減らすことはしませんでした。


◎篝火と罪宝の配分

誠意のフル投

篝火を追加したことで罪宝狩りを減らした構築も見られますが、配分はフル投にしています。

個人的な評価として罪宝は

・1ドローがある (原罪宝と共にリソースにする選択肢もあり)
・G受け(ディアベルがチェーンブロックを組まない)

この2点から篝火よりも先攻での評価は高めであったため減らすことは考えませんでした。

これらの初動の被りも誘発への貫通になる点や、使わなかった側が2ターン目の攻め手になることから気になりませんでした。


一方、篝火は先攻よりも後攻での手数としての評価が高いです。

先攻盤面の項目でも書いた通りリトルナイト以上の盤面を作らないため、

先攻でリンク値が増えること自体はあまり恩恵を受けていません。


後攻ではリンク値を伸ばすことが捲りに貢献するため、手数として強く

ディアベルスターと違って1枚で1枚の手数になるため手軽に妨害を踏める。

サイドプランである三戦の号から拾えるのも◎


またサイドチェンジにおいて、

質の高い1枚初動が増えたことから、「罪宝を全抜き」することに抵抗が無くなりました。



・ハイドラント3→2

篝火ギミックの追加により枠の都合と、

ハイドラントへのアクセス手段が増えたため、
役割被りを避けるために2枚に減らしました。

しかし、2枚にしたことで引いた際にデッキのハイドラントが枯れる可能性があり管理が必要です。 

ファイアエンジンで出す際はなるべくデッキ外から出す、ヘッドクォーターで1枚はデッキに残るようにしておく等を意識します。


デッキリソースの面や、ハイドラント本体を引き込む方がギミックとのくっつきがいい場面もあるため、デッキ枚数を増やして3枚でもいいと思います。

ハイドラントになるカードの増加
→デッキに常にハイドラントがいてほしい

2枚にした弊害はちょいちょい遭遇するものの、毎回なんとかなっているため、今の所は2枚で抑えています。


・インパルス3→2

篝火ギミックの枠の都合と、インパルスをなるべく相手の先攻で投げない方針になったため減らしました。

サイド後の先攻の捲り札への耐性としてARERTから拾うことになるのと、ギミックの手数としてサーチ先には必要なカードなので2枚。

相手の先攻で投げない
→ファイアアタッカーの価値↓


・ファイアアタッカー

インパルスから基本ファイアエンジンを出すこと

インパルスを相手の先攻に投げることが減ったこと

誘発が最低限しか入ってないのでドローする価値⤵

ただ、捲り札を引きに行けるカードでもあるためここは一概には言えません。


誘発を絞って三戦を受けにくい構築でわざわざ三戦を踏みに行くのも△

引いたら弱い寄りであるわりに全体的な役割が「曖昧」であるため不採用。



◎エクストラ

賜炎の咎姫の認識

①リトルナイト+タービュランスへの先打ち無効系を貫通する

②ワンキル打点を稼ぐ


①がメインで、それ以外の場面では基本使用しません。

②は人からその場面に遭遇したことを聞いただけで自分はまだ遭遇していません。

タービュランスを蘇生し、

2700+3000+2300以上

でワンキル出来るためライフをとるパターンとして覚えておくといいかもしれません。


咎姫の使用自体が基本的に①の状況のみであり、咎姫の存在から無効系がそもそも減っている環境であるため

咎姫の先

そもそも咎姫の使用頻度も高いわけではないため、咎姫から繋げるアンブロエールは不採用。


咎姫の墓地効果での妨害に惹かれて出したがるプレイヤーもよく見られますが、超融合が最悪な形でクリーンヒットしてしまうためナンセンスだと思っています。



◎サイド

・月女神の鏃

PSYフレームγに近いパワーを感じている。


対バロネス、サベージ、レガーディアetc…

ラドン型R-ACE、覇王魔術師、センチュリオン、転生炎獣etc…

よく聞かれますが、ラドン型以外のミラーではいれません。


確実に2枚踏むことができ、超融合と並んで問答無用でボードを消すことができるため

R-ACEの手数をかなり通しやすくなります。

ターン1がないことから被りも強く、三戦の号で連打することも可能

センチュリオン
→レガーディアを除去しカラミティを阻止

転生炎獣
→カイザーコロシアム+ロアーでもカイザーコロシアムを処理できる。

覇王魔術師
→アポロウーサとボルテックスの両踏み、時空も処理できる場合あり。
ガルーラを落として1ドローする選択肢もあり。

ダークヴルムにGを打って出てきたバグースカにもティフォンを落とすことで処理できる。


これらのデッキはCSでそこそこ当たる可能性があり、必殺性の高い盤面を敷いてくるのでノーマークだと轢き殺される可能性があるため

誘発以外で見るなら月女神の鏃がかなり有効だと感じています。

・二ビル

誘発<捲り札のプランではあるものの、先攻時の防御札としての役割と

ケアされても2妨害以上落とせる可能性があるため採用。

超融合、月女神の鏃と並んで2妨害以上消せる捲り札として換算しています。


◎サイドチェンジ

・先攻

OUT
超融合2

IN
REINFORCE
二ビルor三戦の才


ほとんどの対面はこれが基本。
対面次第でGを減らしたり、インパルスを1枚減らすことも考えられます。



・ミラー

うらら2 罪宝狩り2でうらら1枚残すのもあり

うららは1枚で止め切ることが期待出来ないため全て抜きます。

ただ、トップで引いてもEMERGENCYを止めることでハイドラントの供給を阻止できたり被らない分には役割を果たせる場面もあるため1枚だけ残していた時期もありました。


最初はうららを全残し、罪宝狩りとディアべルスターを全抜きしていましたが、


中途半端にうららを打っても止められず、

捲り札を打つだけだと捲りきれないので、ある程度ギミック側の手数も必要であるためギミックはなるべく削らない方針になりました。

ディアベルスターや超融合のような消費の激しいカードもあるため、誘発は打たず手札6枚で捲りにいきます。


1〜2枚の捲り札+2〜3枚のギミック

の初手が理想


プリベンターやCONTAINで盤面に固定されたカードを貫通する役割で、罪宝ギミックも手数として活用できるため減らさない。

捲りプランを取っている以上相手とのやり取りが発生し、相手は2ターン目にヘッドクォーターでのリソースを回しにいくため、

こちらも捲った後のリソースとしてヘッドクォーターが必要なので残します。




・ミラー(ラドン型)

前盤面の処理が最優先であるため、

初動をかなりギリギリまで削っているため噛み合いお祈りな部分はあります。


関西圏では前期からラドン型はほぼおらず、対面することはほとんどなかったです。


・覇王魔術師

ミラーと同じくうらら1枚で止めることが期待できず、覇王魔術師の先攻プランが三戦の才を選択していることが多いため

捲りに一貫性を持たせるために中途半端なカードであるうららを全抜き。

1枚で2枚以上取れるカードと三戦+ギミックで捲る。

・転生炎獣

覇王魔術師とほぼ同じ



・センチュリオン

誘発がかなり多いデッキなので捲れても誘発でストップする可能性があり、サイドの有効札が月女神の鏃3枚のみである点からも墓穴は残しています。

1度こっちの4伏せが通ればそのまま勝ちで、ヘッドクォーターで循環するゲームにはなりにくいと考えているためOUT。
グダったとしてもEMERGENCYでの罠の伏せ直しやプリベンターやリトルナイトの前の妨害で足りる。


先攻

勝ち負けに直結しにくいGを減らして、超融合を残しています。
ただし超融合は基本先攻で伏せません。

伏せ割りの的になる点と後攻1ターン目にワンキルされることはなく、超融合で捲り返すことが可能であるため基本的に温存します。






うららの効力が中途半端な相手なら抜いて確実に多交換できるカードに変えるプランにしています。

うららで2妨害以上落とすことが期待できない相手には減らす。



誘発の併せ持ちは期待できないが捲り札の併せ持ちなら期待でき、号で足りないカードを揃えられる。




12/7 禿鷹CS 5-2 ベスト4


構築変わらず
サイドにロンギヌスを入れようとしたが1周回って戻った


「TERMINAL WORLD」発売後の環境であり、

R-ACEの盤面を捲れる可能性があるインフェルノイドが環境に現れています。

ただインフェルノイドのメタといえば

これか、うららぐらい

・かなりピンポイントなメタである

・先攻展開にロンギヌスを投げても煉獄の狂宴は構えられてしまう(融合ギミックやスネークアイ展開)

・スネークアイやホルス要素で貫通してくる
→前の週の関西でのCSではスネークアイとホルスが入ったタイプが7-0優勝しており、主流の型になりそう

・インフェルノイドの使用者がそこまで多くない読み
↑これは大ハズレ、分布2位でした。。

・他のデッキへのメタを緩めたくない
→枠的に月女神の鏃が抜けてしまう 

・インフェルノイド自体にムラがあるわりにメタっても結局インフェルノイド側の引きが強い時は負けてしまう
→常に安定したデッキではないため特にメタらなくても下振れを拾える可能性がそこそこある。


と言った理由からピンポイントなメタは用意せずに、

結局強いのこれなんよ

元から入っている汎用に任せて割り切ることにしました。

一回戦からインフェルノイド踏んで焦るも2本とも何もされず勝ち。。




ロンギヌス連れてくるマン

インフェルノイドに勝つプランを使うなら、
ダグザ+マスカレーナ→アザレアでロンギヌスを出すプランがよさそうです。

後攻はどの道噛み合いゲー、

先攻で捲られるのがまずいため、ロンギヌスで先攻ゲーを押し付けるのがいいです。


プラン自体はだいこんに教えてもらって知っていたものの、

エクストラがダグザ+アザレアの2枠を取り、インフェルノイド対面専用カードであること、

※ダグザ+マスカレーナ展開は誘発受けをガン無視するため、誘発がないインフェルノイド対面だからこそ取れるプランです。


月女神の鏃を捨てたくなかったために自分は採用しませんでした。


・もしインフェルノイドを踏んだら

推理ゲート型であれば選択権は後攻を取るつもりでした。

スネークアイ型は先攻を渡しても一定の出力があるためあまり渡したくないが、

こちらの超融合や三戦を強く使えることを考えれば後攻選択も悪くは無いと思っています。



◎採用候補だったカード

・簡易融合

ドロゴンでケア

ほぼミラー専用カード
ドロゴンを出して炎属性宣言。

対象耐性で妨害を無視しながらタービュランスを通します。

一見打ったら勝ちの強カードに見える。


しかし、


ドロゴンを出すだけでは相手のカードを減らせておらず、

ドロゴンをキープしながら残った盤面を処理するには

炎属性 まぁいい。


闇属性だが、自力でCONTAIN避けるからまぁいい。
尚、ドロゴン下ではリトルナイト出す前のリンクリボーにEXTINGUISHが飛んでくる可能性が高い



闇属性



闇属性


ユニコーンやアクセスではCONTAINやEXTINGUISHを踏むため、盤面を処理しきるにはどうしても足りなくなります。

ドロゴンを混ぜて展開すれば罠はアクティブに。
かといって罠を放置すれば返しのターンに飛んできます。

盤面を処理し切れないまま”タービュランスだけ”を通しても捲り返されるだけなので

素直にカードを消せる伏せ割りを打つ方が現実的と考えます。


ドロゴンに対しては超融合にも同じことが言えますが、

超融合は面を処理した上でのドロゴンなのでクリーンヒットする瞬間が存在しています。

なるべく超融合を受けても負けなそうなタイミングまではケアできるようにしたい。


・抹殺の指名者

ミラー先攻最強カード

増殖するG、うららの誘発に加え

・炎属性デッキ全般「篝火」

・ミラー「タービュランス」←あまりにも勝ち確

・ミラー後手の「CONTAIN」「EXTINGUISH」


主にミラーで貢献します。

ミラーのサイド後は

羽根 ライスト 三戦 超融合

の引きゲーでもあり、

先攻でこのカードを握れた際は、タービュランスを宣言すればなにされても勝てます。


採用しなかったのは

・墓穴と違って相手に干渉しない、手数にならない

・元々増殖するGを含めた誘発全般に対し一定の耐性がある

・自分が誘発プランを取っておらず、ドロバやロンギヌスを止めるカードにはなれない

・ミラーの後手でCONTAIN、EXTINGUISHを宣言して捲れたとしても、ヘッドクォーターが絡まない限りタービュランスでそれを伏せられないため結局蓋が不十分になる可能性がある

といった理由です。

ただ、増殖するGに耐性があるとは言っても

増殖するGを通したおかげで拮抗勝負や捲り札を受け切れなくなる場面も存在するため、Gを止めるためだけに採用するのも全然いいと思います。

メインに枠を作れるなら、同じくミラーで強い羽根帚を先に入れたい気持ちがあるのと、上記の欠点を飲み込めなかったため不採用。



・サクリファイスアニマ

アポロウーサを踏む

これはかなり採用したかったカードです。
ミラーのトレンドがアポロウーサであったこともあり、遭遇する機会が増えているので手軽にアポロウーサを踏むカードが欲しいところ。

篝火から2回分踏めるので、伏せ割りを打った後に残ったアポロウーサをアニマで解体したい。

この日負けたゲームの1つに
ミラーでのアポロウーサ+4伏せがありました。

ゲーム内容自体はアニマがあったら勝てたというわけでも無さそうでしたが、恐らく今後アニマのおかげで勝てるゲームは来る気がしています。


採用できていないのは言わずもがな、月女神の鏃プランを取っていることによるエクストラの圧迫です。


各対面の立ち回り


今期対面することが多かった相手の立ち回り、思考部分を書いていきます。

個人的に思考したことなので、絶対正解とは言いませんがそこまで的外れなことは書いてないつもりです。

・ミラー
・ピュアリィ
・炎王
・センチュリオン
・ラビュリンス
・粛声
・神碑

の7対面書いていきます。

良ければ最後まで読んでもらえると嬉しいです。


全対面共通していること


・基本的に妨害をこちらから開かない

相手の初動に対してのCONTAINやEXTINGUISHはなるべくスルーし、こっちの盤面に触るアクションに対して罠を開く。

打ちどころが少なく、初動に打つしかないデッキも存在しますが、初動に打つと貫通の裏目が大きいです。


とくにR-ACE自体が

・発動無効がない
・妨害の数3〜4
・妨害の種類もバラバラ

であり、妨害を1つ躱されるだけで捲られる可能性が出てきます。


R-ACEミラーがいい例

エアホイスターnsにCONTAIN打ったら
EMERGENCYで避けられた。


リトルナイトでEXTINGUISHも踏まれた


タービュランスを通された、負け

めちゃくちゃざっくりですが、捲られる時はだいたいこんな感じです。

初動に妨害を打って運良く貫通されずに止まればイージーゲームで終われますが、

初動に打って貫通された際は次に相手の取るべきアクションが明確になり、(初動でCONTAINを踏んだらリトルナイトでもう1枚確定で踏めてしまう等)

急に負けます。

逆に初動に妨害を打たなかった場合、

相手視点どうやって妨害踏むかの択を常に押し付けられます。

相手に妨害を踏むためにカードを消費させることを意識します。




「R-ACEの4伏せなんか捲れた〜」
「〇〇はR-ACEに有利!」

みたいな話はだいたいR-ACE側の妨害の打ち方や立ち回りの問題だったりするのです。

発動無効がないため、初見の相手に脆くなりやすい。




・捲られてもターンは返ってくる環境である

冒頭にも書きましたが、今期R-ACEが強い理由の1つです。
ティアラメンツのような異次元の捲りとワンキルをしてくる相手は今期はいません。

故に妨害をこちらから開かずに”待つ”ことができます。


リトルナイト
プリベンター
CONTAIN
EXTINGUISH

これらで”足止め”し、

2ターン目に残った盤面を捲り返しながらヘッドクォーターからのタービュランス2周目、及びワンキルでの決着を狙います。

相手の息の根を止めるつもりで妨害を打つ必要はありません。


適度にリソースキープと死なないように立ち回る。

これを踏まえた上で各対面に立ち回ります。




VS ミラー



最初に参考文献を置いておきます。
ミラーのこと以外も色々書いています。

基本的なことはほぼこのnoteのまんまなので、この内容を踏まえた上で読んでもらえたらと思います。


先攻時考慮すべきカード

・EMERGENCY

・リトルナイト

・インパルス 

・三戦の才、三戦の号

・超融合

・羽根帚 ライトニングストーム



ミラーは三戦や超融合といったミラー故に強く使われるカードが多いです。(これらはミラー以外から打たれてもあまり負けないためそこまでケアしなくてもいい)

なるべく、被害を抑えるようにしたい。

羽根帚+超融合or三戦といった組み合わせはケアもクソもない時がありますが…



基本的に


三戦、インパルスの存在から

リトルナイトはなるべく使わない。

使わず放置しているとエアホイスターに殴られることが多いですが、その場合リトルナイトをわざわざ守る必要はありません。


リトルナイト逃げろ!



リトルナイトを戦闘から守るためにエアホイスター召喚に対してリトルナイトを使えば、


リトルナイトを避けられた上に
EMERGENCYを拾われてしまった!

EMERGENCY以外にもR-ACEモンスターをもっているだけでエアホイスターの効果で逃げられてしまう。


リトルナイトが突っ立っている限り相手はリンクモンスターで好き勝手できないため、(リンクモンスターをリトルナイトに飛ばされる)

必ずバトルを使ってリトルナイトを踏む必要があります。

それだけで妨害になっています。


バトルを使った後では相手の行動も限られるためマストがわかりやすくなります。


伏せ割りを打たれない限りはモンスター効果を使う必要はあまりないため、我慢強く”待つ”のをおすすめします。

使うとしてもなるべくリトルナイト以外から使う。

モンスター効果を使ったことで反応するカードはリトルナイトで対応できる場合がある(三戦のコントロール奪取を避ける、インパルスからでてきたカードを飛ばす等)


・超融合

こっちの場のみでドロゴンを出される事だけは絶対に避ける。

ガルーラが出されるぶんにはまだ耐えています。


欲張ってファイアエンジンからエアホイスターを出さない。(これは三戦、インパルスケアにも言える)


相手が自分の場を混ぜてのドロゴンであれば3:1交換、消費がキツいため耐えれることが多いです。


・リトルナイトで運ゲーさせる

初動のR-ACEへの妨害はEMERGENCYで躱される裏目が大きいため、基本は”待つ”ことになりますが

そうすると相手はリトルナイトで後ろを踏もうとしてきます。


よくある場面

相手は伏せ3〜4枚の中からピンポイントで罠を抜か無ければならず、ALERTやRESCUEを引いてしまえばその時点で捲りの芽はほぼなくなります。

そして、処理後にタービュランスが反応してリトルナイトは退場。リンク値-2


CONTAINかEXTINGUISHを引いた場合はリトルナイトが退場するのみ。

残った片方の罠をトロイメアフェニックス等で踏めなければタービュランスに直撃してゲームセットです。(そこでもニブイチ、サンブイチの運ゲーがある)

そして、そこに至るまでのリンク値を用意する必要がある。


なので伏せは開く必要が無ければなるべく開かず、リトルナイトやフェニックスで外れ(ALERTやRESCUE等)を引かせる確率を上げておく。

ある程度展開を通しても伏せを踏むカードは限られており、こっちから開かなければ向こうから踏むしかない。

この時点で後攻側のハードルは高め。
後攻側はタービュランスを通すことが最低限の勝利条件でありながら、盤面をある程度処理できなければタービュランスを通せても捲られてしまうし、

先攻側が先にヘッドクォーターに触るタイミングが来るためリソース差が着く。

相手のリトルナイトがエスケープ効果でこちらのモンスターを飛ばしたら、それももはやリソースの保存状態

タービュランスの4伏せを通せても、お互いのリトルナイトでエンドフェイズにこっちのモンスターがたくさん帰ってきます。

これは捲る側でも同じで、

リトルナイトで相手モンスターを飛ばす=そのモンスターが次のターン残ることを許容する

であるためエクストラロックされてしまうCONTAIN以外でのリトルナイトへの除去はエスケープするかよく考える。



◎初動に妨害を当てるパターン

・ディアベルスター、ポプルス

R-ACEネームではないためCONTAINを当ててもEMERGENCYで躱されず、リンク値にもならないためリトルナイトに向かう要求が上がります。

ディアベルスターはリトルナイトを殴れるステータスかつ、手札を捨てているためCONTAINはディアベル初動であれば当て得(篝火があればコストの関係から篝火から展開すると思われる)

ポプルスにCONTAINを当てるかは思考といったところ。
罪宝ギミックでの貫通の裏目があるため、スルーも無しではないが、

篝火+罪宝はどの道リトルナイトで1枚踏んだ後に原罪宝→ハイドラント供給となる。

そのためメイン戦であれば三戦を無視し、

リトルナイトでポプルスを飛ばし、リソース値を抑えつつ原罪宝のコストを追加で要求させることが多いです。


ディアベルスター初動にCONTAINを当て、超融合でリトルナイトを吸って避けられたとしても


怒りのタービュランス起動

処理後にタービュランスが反応し、セットされた原罪宝を破壊する。

ディアベルスターのコスト、超融合のコストで相手は4枚失っています。(罪宝狩りスタートなら1ドローで実質-3)


・EMERGENCY使用後

この場合は妨害を避けられることがないためリンク値を削る意味でもR-ACEモンスターに妨害を当ててもいいです。

うららを持っている場合EMERGENCYを止めれるので初動打ちも考えられます。
ただしメイン戦は墓穴があるので過信はできない。


逆にEMERGENCYが見えてないうちは妨害は当てずに相手に踏ませる。

こちらが妨害を吐かなければEMERGENCYの打ちどころも無くなっていくため、展開するために自らEMERGENCYを打ってくれます。


◎相手のムーヴに後出しする

・相手のヒータやRESCUEに対し、RESCUEを合わせて不発にする

・相手のプリベンターにプリベンターを合わせ、裏守備にし合う
→リンク値を伸ばすのを防ぎつつ、EMERGENCYを使わせてタービュランスへの妨害を避けれなくする

・相手のファイアエンジンにインパルスを投げ、こっちもファイアエンジンで横並びする

・相手のリトルナイトのエスケープをこちらのリトルナイトで不発にする(対象の片方が消えた場合不発になる)
→CONTAINを当てていた場合、エクストラロックになる

妨害を待つのを基本とし、全て後出しにする。




・相手の先攻に増殖するGやインパルスを投げない


EMERGENCYを抱えながら展開している限りどこにGを投げても1〜2ドローでタービュランスが着地してしまい、大した有効札がないまま4伏せされて負けるパターンが多いです。

また、うららを持たれている際は最悪サンライトから回収され2ハンデスされてしまいます。

事故っている時はやむを得ず投げることもありますが、

自分のターンまで待つことで

・EMERGENCY→プリベンターでハイドラント供給で最低限2ドロー

・RESCUE

・インパルス、ファイアエンジン


と、先攻1ターン目よりもカードを引ける機会が多く存在し、こちらの捲りに対して防御する度に手数を増やせる可能性がある。


インパルスは相手の先攻に投げ、ファイアエンジンで2面伸ばしても一体はリトルナイトでほぼ確定で消される他、

ハイドラント効果でEXTINGUISHを打った後、EMERGENCYで伏せ直すことで無償で除去可能。

手札によりますが、なるべく自ターンまでガメて手数として使いたいです。




この基本が出来てない相手なら無限にミスを拾って勝つことが可能になってしまいます。

また、この基本を理解している同士のミラーは、

サイド後の「羽 ライスト 三戦 超融合」の組み合わせを引けたもん勝ちなゲームだと感じました。



VS ピュアリィ


脱出さん(@kigremo)からお借りしました。
誘発プラン


捲りプラン
アンサンブルーロビンによる先攻の強度⤴︎

今期のピュアリィはメイン二ビルがよく見られるため、メイン戦でも意識する必要があります。



ピュアリィ目線での対R-ACEの話は脱出さんのブログにかなり濃く書かれているので、是非読んでみてください。



R-ACEの妨害が無力化されてしまう。

ストリートの存在から、ラドンギミック不採用のR-ACEだと不利対面と思われていることも多いですが、お互いの手札の質と練度次第だと思っています。


そもそもR-ACEのメインギミックはピュアリィに対して後先問わず強い面を持っています。



まず前提として

R-ACE側が先攻でタービュランスの4伏せを通した場合。

ピュアリィ側がストリートに触れなかった場合はイージーウィン

CONTAINもEXTINGUISHもプリベンターもリトルナイトも全部刺さります。


マイフレンド経由でストリートを拾うにしても、うららを踏めば上記同様。

加えて、メモリーを複数枚手数として持っておかなければなりません。

ピュアリィモンスターを通常召喚するとストリートの恩恵を受けず、罠は直撃。

メモリーから動くしかないが、魔法によるチェーン切りがあるため手数を繋げるにはメモリーを複数枚要求されます。


ストリートが無ければそもそもゲームにならないことも多いので、ある前提で話を進めると


ピュアリィの捲り手段は

・アーゼウス

・ハピネス

・プリティメモリー

・ノアールの成立

主にこの4つ

まずアーゼウスはストリートの恩恵を受けず、

せっかく対象耐性を付けて展開したにも関わらず妨害が直撃するため安易に使えません。



横で出したモンスターに突っ込んでアーゼウス
キキナガシではモンスターを縦で出すことでケアされるが
シャイニートなら関係ない

アーゼウスの成立を通すためにキキナガシ、シャイニートの採用も見られますが、

素材を増やすためのダウナードマジシャンは妨害を踏んでしまうため重ねることができないので、乗れても1回限りのアーゼウス。

CONTAINが直撃です。


このカードでの自爆、ワンキルだけは絶対阻止


ハピネスはストリートの耐性を受けながらカード集め、ワンキルも狙えるカードですが、


1枚で2回チェーン切り
伏せたALERTをハイドラントで打てば3回チェーン切り


ストリート下でも速攻魔法やリトルナイトによるチェーン切りを2〜4回行えるため基本は通しません。

また、リトルナイトで自場を消すことでも自爆によるストリート+マイフレンドによるリソース回収や、ワンキルを阻止可能。


後攻でも安定して素材を増やせる
盤面処理


盤面処理
罠を消した後にアーゼウス等


チェーン切りとリトルナイトによる自爆ケアに影響されない現実的な捲り方は

プランプでプリティを素材にし、プリティで盤面処理しつつ5素材ノアール+プリティで更に盤面を荒らすことになると思います。

ストリートを持った上で、

デリシャスメモリー、プリティメモリーの要求。


これに対しR-ACE側は、リトルナイトで自場を消しリソースの保存。

ノアールを成立させても返しに捲り返すプランを取ります。

ピュアリィ側は盤面を捲ることができたとしてもこちらのリソースには干渉できないことがほとんどです。


リトルナイトから戻ってくる2体と、RESCUE
サイド後であればREINFORCEによるリソースを活かします。


結論としてピュアリィのギミックのみで捲ることは困難であること

ただし、汎用カードで盤面を弱くされた場合は手数で捲られる可能性は十分あります(ピュアリィ側のメインプランもそうせざるを得ない)


・インパルスを召喚する

このカードを召喚することで
幾度となく相手のミスを拾ってきた。

R-ACEがピュアリィに強く出れる理由の1つです。

このカードを召喚するだけでノアールを2回消費しなければなりません。


召喚成功時に使わないならノアールはフリーズ、
使ってもインパルスが別のカードを連れてきます。

インパルスの効果にチェーンでノアールを使って最悪なことになってる場面もちょくちょく見ます


それがハイドラントなら横にR-ACEがいるだけで対象にならないためサーチを通せる。

いなかったとしてもハイドラントにノアールを使わなければリンク値が広がっていきます。


使わずに、耐性腕組みした場合はリトルナイト等でマイフレンドとストリートを処理した後にアクセスで殴るか、閉ザサレシでノアールを処理します。




◎インパルスを場に供給することを意識する。

・召喚権を使う(罪宝や篝火やEMERGENCYから後続を展開)
・EMERGENCYで出す


:相手の先攻になるべくインパルスを投げない。


インパルスを召喚するために温存したいという理由もありますが、

プリティメモリーが絡んでいる際は出したカードが吸われていき、ノアールの素材数が増えてしまう場合があります。



先攻時はリトルナイトでハイドラント飛ばし、
返しのターンにハイドラントがいる状態で始められるので、

インパルスをサーチ→召喚みたいな感じで供給することもあります。



・EMERGENCYを上手く使う

シンプルにハイドラントやプリベンター、タービュランスを着地させて

ノアールを効果を誘導してEMERGENCYで避けたり、

インパルスを供給してノアールを吐かせたり、

ピュアリィ対面ではEMERGENCYが手数として機能することが多いです。


EMERGENCYでノアールを避けながら上手くプリベンターをリリースできればリンク値を増えるので、それを活かして捲ります。


・ノアール以外を消す

リトルナイトやフェニックスでマイフレンドやストリートを剥がしてノアール単機にすることで、

後続がなくノアールで殴るだけのゲームに持ち込み、後々インパルス等で徐々にノアールを吐かせて捲ります。
ノアールの耐性が消えたら、プリベンターやリトルナイトのエスケープ効果での処理も可能。

閉ザサレシの存在から後続が消えたノアール単機であればこっちがリンク値を伸ばすことを相手は許容できないはずなので展開過程にノアールを使わせつつ、

EMERGENCYで避けれたりすれば結構捲れる印象です。


サイドプランでは拮抗勝負や羽根帚がこれに当たります。

羽根帚に関しては

EXTINGUISHも耐えられる場合あり

ハッピーメモリーで守られる場合もありますが、
マイフレンドとストリートの片方を消せるとかでも捲りの要求が下がります。



・墓地の罪宝狩りはリソースとして温存

1ターン目に使わなければリソース+2
ハイドラントサーチ


ドローする理由が特別無ければ、

捲り返されることを想定し、リソースとして置いておくのがいいと思います。

ピュアリィ側がこれに干渉するにはプランプで吸収することですが、
上記の通りチェーン切りに影響されない捲り手段としてプランプはプリティメモリーを入れる必要があること、

ノアールやアーゼウスの素材を使うと結局帰ってくる等でリソースとしてはどの道機能する可能性が高いです。


・マスカレーナ+4伏せ

ストリートを剥がす

基本盤面の項目でも触れましたが、

リトルナイトでストリートに直接干渉するためマスカレーナを置くことが多いです。

ですが、ストリートを貼った直後に変身するかは要思考。

ストリートの2枚目が無かった際は、その後のピュアリィモンスターの成功時効果にCONTAINを当てることができますが、

ストリートの被りが裏目になる他、三戦の才を重いタイミングで踏む可能性があります。

ストリートを2回貼る→手札の消費が激しいため
どの道手数が足りなくて耐え

みたいな話もあるかもしれませんが…


ストリートを貼り、ピュアリィモンスターが供給され成功時効果を通した後に、

マスカレーナ→リトルナイト

でストリートを剥がしてから妨害を当てるのが丸いと思います。

1:1交換を狙いすぎなくても、ピュアリィは手札の枚数で手数が透けるため、急いで妨害を開く必要は無いです。


マスカレーナを選択したことによって

・拮抗勝負の匂わせ(メイン終了宣言)をしてくると苦しい

・マスカレーナやアポロウーサに決め打ちした泡影

・二ビルへの耐性低下

といった別の弱点を突かれてしまいやすくなるため、


少なくともサイド後はリトルナイト+REINFORCEでの耐久戦にするか、そもそも選択権は後攻を取るかになります。

拮抗勝負匂わせはブラフ読みで無視して本当に飛んできたら負けます。



◎選択権は後攻を取るプランもあり

R-ACE側もピュアリィ側もサイド後の選択権は後攻を取るプランがあります。

お互い先を渡すことと、後攻によるアドバンテージがそれぞれあるからです。

ピュアリィ側

・先攻よりも後攻の方が動きの幅が広い

・先攻はノアールを成立するために手札の消費が激しく、ノアールを成立させてもR-ACEに一定の手札で捲られる可能性がある

・サイドカードが絡めばR-ACEの盤面を捲れる見込みがある


R-ACE側

・ノアールに対しインパルスやEMERGENCYのメインギミックによる捲りが可能

・加えてサイドカードでの捲りがある(三戦や伏せ割り等)

・ピュアリィのサイドプランを崩せる可能性がある(サモンリミッター、拮抗勝負を回避できる、展開するために誘発を捨てさせれる等)

・手数が整うまで1~2ターンはノーガードで返していてもライフを取りきられないことが多い
→伏せ割りでノアール単騎にする


ここは相手との駆け引きです。
顔をみて後先を決めている時もあります。

ピュアリィに対してもサイドを寄せていた時期は
サイドカードを引けた際に勝ちまでの流れに持っていける効率の良さから、サイド後は後攻を取るつもりでした。


ピュアリィ目線だと先攻は

・サモンリミッター
・スリーピィメモリーから引き込めるロンギヌス
・ノアール+ロビン

があることや、

ノアール+ロビン 硬い
R-ACE側の後手選択への耐性


後攻を取っても

アポロウーサorリトルナイト+4伏せ

の内容は変わらないため、

捲る要求値は高めであることを考えると大人しく先攻を取るプレイヤーが多いかと思います。



VS 炎王


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